Red Faction: Armageddon - już graliśmy!

Po dobrze przyjętej Guerilli twórcy Red Faction nadciągają z Armageddonem. Sprawdziliśmy, czy ich gra faktycznie przyniesie masową zagładę.

Marek Grochowski

Komentarze

Rodzina Masonów nie ma łatwego życia. Nie dość, że mieszka na Marsie, gdzie malowniczych krajobrazów jest jak na lekarstwo, to co rusz któryś z jej przedstawicieli musi ratować Czerwoną Planetę przed zakusami złych istot. Dopiero co zaczął się rok 2170 i zaszyte w jaskiniach marsjańskie społeczeństwo doszło do siebie po wyniszczającej wojnie domowej, a już na horyzoncie pojawiło się nowe zagrożenie. Tym razem to plaga obcych, śpiących dotąd głęboko pod powierzchnią Marsa i po tysiącach lat wypłoszonych z mroku wskutek ludzkiej ingerencji. Za wybudzenie potworów ze snu obwiniany jest Darius, wnuk Aleca Masona, i to na jego barki spada rola obrońcy Marsa podczas tytułowego armagedonu.

Jak widać z powyższego zarysu, fabuła nowej odsłony Red Faction najprawdopodobniej istnieje, jednak to nie ona stanowiła siłę napędową fragmentu rozgrywki, którym uraczono nas na nowojorskim pokazie dzieła Volition. Przeskakując skromnym we fryzurę bohaterem po trzech wybranych poziomach przez kilka godzin mogliśmy bez zagłębiania się w historię do woli bić, palić i mordować – krótko mówiąc – dobrze się bawić. Nasze wrażenia i spostrzeżenia ubraliśmy w poniższe akapity.

Ravagery są groźne nawet w pojedynkę.

Jedna z najbardziej dynamicznych misji RF: Armageddon rozpoczyna się w obszernej, mroźnej kopalni, schowanej głęboko pod powierzchnią Czerwonej Planety. Panuje tam tak niska temperatura, że metalowe konstrukcje i elektroniczne panele sterowania przyozdobione są lodowymi soplami. Wydawać by się mogło, że dookoła nie ma żywej duszy, jednak gdy chcemy oddać się zwiedzaniu, z ciemności wypełzają pierwsze potwory.

To creepery, najpospolitsze, pająkopodobne kreatury, które w pojedynkę nie stanowią dla Dariusa najmniejszego zagrożenia. Problem w tym, że niemilce zazwyczaj atakują w grupach i są przy tym niezwykle ruchliwe – potrafią długimi susami przemieszczać się po ścianach i błyskawicznie doskakiwać do bohatera albo podbiegać do niego od tyłu. Szczęśliwie równie szybko da się je wykończyć serią z Enforcera. Dwusekundowe przyciśnięcie spustu wystarcza, aby roznieść na strzępy grupę pięciu-sześciu creeperów. Podobnym (stadnym) zachowaniem charakteryzują się kolejne napotkane w jaskini indywidua – ravagery. Maszkary o sześciu kończynach z uwagi na większe rozmiary i siłę, są niebezpieczne nawet wtedy, gdy pozostają z nami sam na sam. Poza otwartą konfrontacją, lubią lokować się na skałach i czekać, aż nieświadomy niczego Darius do nich podejdzie.

Gdy wychodzimy na powierzchnię, zmieniają się też adwersarze. Tym razem to zupełnie odmienni, jakby wyrwani z innej bajki, kultyści. Smukli, rogaci panowie w długich szatach – kiedy jest ich kilku – bardzo przebiegle dzielą się pracą. Podczas gdy jedni związują nas walką na dystans, drudzy próbują dobrać się do Masona z bliższej odległości. A to dopiero początek bestiariusza – w zanadrzu autorzy mają jeszcze m.in. istoty zdolne do teleportacji, a także bossów. Ci ostatni wyróżniają się potężnymi rozmiarami oraz otaczającą ich świtą ochroniarzy. Na nich też trzeba będzie przygotować specjalne rodzaje broni (naraz można nosić cztery egzemplarze), ponieważ podstawowe karabiny Dariusa dysponują ograniczoną skutecznością – strzelamy z nich raczej, aby „coś się działo” niż żeby faktycznie oczyścić teren z plagi obcych.

Nano Forge pozwala poczuć się jak rycerz Jedi.

Jeśli chodzi o wyjątkowe narzędzia zagłady, autorzy najbardziej dumni są z Magnet Guna. Jego banalna nazwa daje jasno do zrozumienia, że atut giwery polega na przyciąganiu odległych obiektów na zasadzie magnesu. W praktyce działanie futurystycznej broni obejmuje dwie fazy – w pierwszej zaznaczamy przedmiot, którego chcemy użyć, a w drugiej – miejsce, w jakie chcemy go przemieścić. Na koniec patrzymy już tylko na efekt, jaki udało nam się wywołać. I tak: za sprawą Magnet Guna możemy zrzucać na przeciwników fragmenty sklepienia, uderzać w nich kawałkami blachy, ciskać jednym wrogiem w drugiego albo też odgradzać się od napastników stertą gruzu. Red Faction fizyką stoi i Magnet Gun pozwala się o tym dobitnie przekonać – szczególnie, że levele zaprojektowano tak, by w czasie starć z kosmitami jak najwięcej elementów otoczenia ulegało zawaleniu albo rozbijało się na kawałki w akompaniamencie efektownych eksplozji. Technologia Geo Mod 2.0 działa w tym aspekcie bez najmniejszych zgrzytów.

Inny osobliwy oręż to znany już z poprzednich części RF Nano Forge, mocowany na nadgarstku przyrząd, który w Armageddonie doczekał się licznych przeróbek, dzięki czemu pod względem funkcjonalności bardziej przypomina teraz szwajcarski scyzoryk niż postrach obcych. Jego najciekawsza cecha to tryb naprawiania obiektów. Uruchamiając Nano Forge’a w sąsiedztwie zniszczonych konstrukcji albo maszyn, sprawiamy, że zostają one błyskawicznie przywrócone do pierwotnego stanu i możemy ich użyć do osłony lub – w przypadku drabin i schodów – przemieszczania się w niedostępne wcześniej rejony. Z mocy naprawiania obiektów gra bardzo skrzętnie korzysta, co rusz podsuwając nam zadania odbudowy mostu czy odtworzenia generatora energii. Nie znaczy to jednak, że w produkcji Volition roi się od logicznych łamigłówek – opcji reperowania używamy najczęściej wtedy, gdy w ferworze walki sami niechcący skasujemy scenografię. Wówczas jeden ruch ręką wystarcza, aby z nicości znów wyłoniła się ściana. Prócz zabawy w czarodzieja przy użyciu Nano Forge’a możemy też skutecznie walczyć z wrogami, powalając ich na glebę falą energii albo generując ładunek, który zamienia w pył wszystko w promieniu kilku metrów od Masona.

Póki co, zwiedzane przez nas lokacje były – jak na zapowiadaną liniowość rozgrywki – dość obszerne i – co ważniejsze – zróżnicowane. Po pokonaniu kopalnianego bossa Plasma Beamem (strumieniem lasera, który przecina wszystko, co napotka na drodze) chwilę później mogliśmy biegać sprintem po wielokondygnacyjnej, utrzymanej w srebrno-błękitnej tonacji bazie, pełnej metalowych schodów oraz platform, do których można dostać się z odsłoniętych korytarzy. W kilku etapach pojawił się też Exo, niezbyt co prawda spektakularny, ale za to bardzo przydatny egzoszkielet, zapewniający przewagę nad mniejszymi istotami.

Tkwiąc w środku opancerzonego robota, Darius porusza się trochę wolniej niż na własnych nogach, jest także znacznie mniej zwrotny, ale za to dzięki Exo zyskuje zwiększoną odporność na obrażenia i może dosłownie rozbijać ściany barkiem oraz odganiać przeciwników uderzeniem potężnej stalowej ręki. W drugiej dłoni trzyma w tym czasie bądź pistolet (do walki na krótki dystans), bądź wyrzutnię niebieskich minirakiet. Tymi ostatnimi może zniszczyć zarówno jeden cel (np. rusztowanie), jak i trzech automatycznie namierzonych wrogów. Poruszanie się we wnętrzu Exo daje poczucie kontroli nad sytuacją, jednak musimy uważać, aby nie rozpędzić się zbytnio w sianiu spustoszenia. Gdy przesadzimy i uszkodzimy most albo schody, trzeba na chwilę wysiąść z maszyny i odtworzyć rozbitą strukturę.

Twórcy nie szczędzą nam efektów specjalnych.

Jeśli na chwilę powstrzymamy się od parcia naprzód i zwrócimy uwagę na grafikę, dostrzeżemy, że Armageddon bynajmniej nie poraża szczegółowością świata czy bogactwem detali postaci, ale skutecznie maskuje to mnóstwem efektów specjalnych i klimatyczną, iście kosmiczną oprawą, uzyskaną dzięki świetnej grze świateł (silnik gry pozwala na umieszczenie w bliskim sąsiedztwie ponad tysiąca źródeł jasności). Kiedy jesteśmy pod powierzchnią Czerwonej Planety, tła lokacji spowite są mgłą, a do badania odległych obszarów zachęcają przeskakujące po skałach cienie. Na górze natomiast autorzy z dużym upodobaniem posługują się efektami cząsteczkowymi – po trafieniu w podłoże wzbijają się obfite tumany kurzu, a po wybuchach w atmosferze jeszcze przez dłuższą chwilę unosi się pył.

Armageddon jest bardziej ponury niż poprzednia część Red Faction, jednak o jego potencjalnym sukcesie przesądzi solidna rozwałka, nie zaś klimat horroru, w którym z drżeniem rąk patrzymy, jak zza rogu wyłania się macka ohydnego monstrum. Mimo podobnego ujęcia kamery pokrewieństwa z Dead Space nie ma się tu co doszukiwać. Nowe RF nastawione jest na widowiskowość i dostarczanie graczowi coraz to lepszych narzędzi do destrukcji otoczenia.

W swym obecnym kształcie produkcja Volition najbardziej przyciąga fizyką oraz szybkim tempem akcji, z kolei cały arsenał broni, którymi dysponuje Mason, poza singlem świetnie sprawdziłby się również w trybie multiplayer, o którym autorzy wciąż milczą. Z tym większym zaciekawieniem czekamy na wiosenną premierę RF, licząc, że pozostałe misje będą równie obfite w adrenalinę jak pierwsze z pokazanych poziomów.

Marek „Vercetti” Grochowski

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl