Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Arma III Publicystyka

Publicystyka 25 kwietnia 2014, 12:53

autor: Adam Kaczmarek

Recenzja kampanii East Wind do gry ArmA III - singiel z klasą

Po 8 miesiącach oczekiwania Bohemia Interactive nadrobiła zaległości i ukończyła prace nad kampanią do trzeciej części serii ArmA. Sprawdzamy, czy warto było czekać.

Kiedy we wrześniu zeszłego roku ArmA III została wydana bez podstawowej zawartości przeznaczonej dla samotnego gracza, wśród fanów serii wyczuwalne było spore rozczarowanie. Na nic się zdały tłumaczenia szefów studia Bohemia Interactive o potrzebie dodatkowego czasu na dopracowanie kampanii. Tytuł w dniu premiery okazał się niepełny, co miało wpływ na ocenę w naszej recenzji. Ostatecznie gra okazała się technicznie nienajgorsza, jeśli weźmiemy pod uwagę poprzedniczki. Nie miało to jednak większego przełożenia na czerpaną przyjemność z zabawy –użytkownicy musieli liczyć na ogromne wsparcie społeczności, aby można było biegać z karabinem nie tylko w edytorze. Czesi w międzyczasie pracowali nad scenariuszami i zapowiadali kolejne epizody, budując przy okazji solidne fundamenty. Tym sposobem po ośmiu miesiącach posiadacze ArmA III mogą wreszcie zagrać w kompletną kampanię East Wind. Biorąc pod uwagę rozciągnięty jak guma proces produkcyjny – miłośnicy militariów mieli uzasadnione, duże oczekiwania.

Strzelanie na chybił-trafił przez krzaki – często spotykany widok w kampanii.

Podział fabuły na trzy części okazał się zdecydowanie trafionym rozwiązaniem. Bohemia skrzętnie wykorzystała tutaj hasło reklamowe, jakie pojawiło się przy okazji pierwszych zapowiedzi najnowszej odsłony. Survive, Adapt & Win to w dużej mierze zobrazowanie tego, na co natrafi gracz eksplorując środowisko wysp Stratis i Altis. Historia rusza z kopyta na pierwszej z nich i wymaga wszystkim przetrwania w otoczeniu przeważających sił wroga. W drugim epizodzie zastępy sprzymierzeńców oraz wrogów balansują się i dochodzi do systematycznego wymierzania ciosów. Finał z kolei przypomina wojnę regularną, znaną z telewizyjnych migawek.

Stopniowe zaognianie konfliktu zwiększa również skalę misji. Twórcy postanowili do maksimum wykorzystać bogaty krajobraz obu lokacji. Z uwagi na nieco skradankowy charakter epizodu Survive wyspę Stratis przemierzamy głównie korzystając z ukrycia w zaroślach, ale nie jest to w żadnym wypadku nudny spacer. Wraz z wejściem na Altis zmienia się styl rozgrywki, a także zakres możliwości. Duże miasteczka, otwarta przestrzeń, wzgórza, liczne bazy, lotniska, elektrownie, fabryki, porty – wojna toczy się dosłownie wszędzie. A żeby było ciekawiej, między kolejnymi operacjami gracz może pospacerować po instancjach stworzonych na wzór partyzanckich obozów, dozbroić się, a nawet posłuchać rozmów innych wojaków. W tym aspekcie Bohemii udało się wykonać olbrzymi progres.

Osoby, które przechodziły kampanie w pierwszej i drugiej części powinny docenić przy okazji ArmA III dobrze wyważony poziom trudności. Trudno znaleźć tu misje, które określiłbym banalnymi lub przesadnie hardkorowymi. Owszem, zdarzyły się momenty, które nie raz wywołały u mnie wiązankę wulgaryzmów puszczonych w kierunku monitora. Wystarczyło jednak załadować stan gry, inaczej rozstawić swoich podkomendnych, trochę pomyśleć i wyciągnąć wnioski z popełnionych błędów. Gra rzadko wybacza pomyłki, gdyż przez większość kampanii posiadamy limitowane zasoby. Oddział, którym dowodzimy musi zazwyczaj wystarczyć na realizację 3-4 celów misji. Dodatkowe wsparcie można policzyć na palcach jednej ręki. Co najważniejsze, scenariusze nastawione są głównie na walki piechoty. Nie jest to jednak wada, bo ArmA III posiada o wiele lepszy system poruszania się postaci w porównaniu do „dwójki”, przez co wymiany ognia sprawiają dużą frajdę.

Strugi deszczu nadają walkom specyficznego charakteru i podnoszą poziom trudności.

Kwestią dyskusyjną są natomiast bohaterowie. East Wind cierpi na niedostatek ciekawych osobowości. Głównym protagonistą został amerykański żołnierz sił NATO - kapral Ben Kerry. Pisząc delikatnie - Czesi nie wysilili się przy pogłębianiu jego charakteru. Kierowany przez gracza wojak nie przechodzi żadnej przemiany, nie przeżywa osobistych dramatów, a nowe doświadczenia i wieści z frontu przyjmuje obojętnie. W moich oczach urósł on nawet do miana marionetki i smarkacza, którym można pomiatać. To kolejne potwierdzenie, iż Bohemia od czasów pierwszego Operation Flashpoint ma wyraźne problemy w kreowaniu ciekawych postaci na potrzeby opowiadanej historii.

Sytuację ratuje nieco drugi plan. Jedną z najważniejszych jednostek na Altis jest dowódca brytyjskiego oddziału komandosów – Scott Miller. W pierwszych misjach emanuje cechami, które stawiają go w roli głównego wodza, aczkolwiek na czas walk o niepodległość wyspy przepada bez śladu. Kilka ciekawych charakterów pojawia się w obozie FIA (partyzanci), ale ich obecność jest również niewyobrażalnie krótka. W rezultacie jesteśmy skazani na ciągłe słuchanie wywodów Kerry'ego, w które często wplata angielskie słowo zaczynające się na literę „F”.

Transport na misję - rutynowa czynność w ArmA III.

W kampanii ArmA III zauważyłem jeszcze jeden niepokojący objaw braku pomysłowości twórców. O ile starali się oni przy użyciu ograniczonych środków zbudować całą otoczkę walki w ruchu oporu (i im się to udało), tak zupełnie polegli przy zakończeniu. Decydujące minuty East Wind są wyprane z jakichkolwiek emocji i pozostawiają masę niedopowiedzeń, a nawiązania do ostatniego kinowego hitu z Batmanem nie przystają produkcji nastawionej na symulację pola walki. Możemy oczywiście ten scenariuszowy niewypał pominąć, ale alternatywne rozwiązanie nie jest wyraźnie lepsze.

Recenzja kampanii East Wind do gry ArmA III - singiel z klasą - ilustracja #3

T_BONE O KAMPANII EAST WIND:

Kampania w ArmA III została zrealizowana na zaskakująco wysokim poziomie jak na tą serię, wypowiedzi i animacje bohaterów mocno się wyróżniają. Nie mamy tu też do czynienia z tunelowym shooterem, wczytany zapis gry może przynieść nam inaczej rozwijającą się wymianę ognia, a do zadań możemy podchodzić w dość indywidualny sposób. Szkoda że Bohemia nie zdecydowała się w pełni wykorzystać sandboksowej konstrukcji gry, tak jak to robiła chociażby fanowska kampania The Forgotten Few do Army II, która oferowała zarządzania drużyną i dynamicznie generowane zadania. „Trójka” stała się już pełnoprawnym produktem godnym polecenia, o ile jesteśmy w stanie znieść klimaty ładnego lecz nieco bezpłciowego Altis i roku 2035.

Życie obozowe, czyli uzupełnianie magazynków i pogawędki z kompanami.

Nie oznacza to jednak, że najnowsza gra ze studia Bohemia Interactive nie jest dobrą propozycją dla miłośników trybu dla pojedynczego gracza. Omawiana kampania gwarantuje ponad 10 godzin rozgrywki na niezłym poziomie. Pomijając tradycyjne już dla czeskiego studia braki realizacyjne kampanię East Wind stawiam wyżej od Harvest Red z Arma II. Przez niemal cały przebieg fabuły nie miałem większych zarzutów pod kątem konstrukcji i długości misji. Grało mi się przyjemnie, a dłuższy czas oczekiwania na ostatni odcinek został wynagrodzony solidnym szlifem technicznym – jest to najmniej zabugowana kampania w historii serii.

Arma III

Arma III