Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 grudnia 2011, 10:07

autor: Remigiusz Maciaszek

Raport z bety Star Wars: The Old Republic cz.2: Jasna strona Ciemnej Strony

Ciemna i Jasna Strona Mocy. Pojęcia nieodłącznie związane z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Poważna sprawa, ale jak udało się zaimplementować to w grze Star Wars: The Old Republic?

W Star Wars: The Old Republic jest wiele elementów, które warte są wzmianki, ale dziś chciałbym poruszyć temat odrobinę poboczny. Jest już powszechnie wiadome, że wybór Jasnej i Ciemnej Strony Mocy nie do końca zależy od tego, po jakiej stronie konfliktu się opowiemy, a bardziej od stylu, w jakim będziemy przechodzić wątek fabularny. Jeżeli większość problemów zechcemy rozwiązywać siłą, to przybędzie nam punktów mrocznej strony. Nie ma przy tym specjalnego znaczenia, czy wybierzemy Rycerza Jedi, czy też Wojownika Sithów. Naszą postać ukształtują te wybory, których dokonamy w trakcie zabawy, a nie na samym początku. I bardzo dobrze.

Pytanie jednak, co szczególnego wprowadza takie podejście. Na pierwszy rzut oka niewiele, ot, nowy sposób na przystosowanie cech gry do pojedynczego gracza w świecie MMO. Otóż – nic bardziej mylnego. Konsekwencje tego aspektu są bardzo daleko idące, co zdecydowanie uprzyjemnia nie tylko rozgrywkę solo, ale przede wszystkim w grupie innych użytkowników, a zwłaszcza podczas dialogów multiplayer. Gwoli wyjaśnienia przypomnę jedynie, że dialogi multiplayer pozwalają prowadzić rozmowy z NPC-ami kilku graczom jednocześnie, a osoba, która zabierze głos w danym momencie, wybierana jest na podstawie rzutu kostką.

W takich rozmowach nigdy nie wiemy, jaka ostatecznie zostanie podjęta decyzja, i trudno powiedzieć, jaką ścieżką będziemy musieli się poruszać (zwłaszcza we flashpoincie). Nasza postać nagradzana jest na podstawie własnych wyborów, ale odblokowanie wpisów w encyklopedii gry odbywa się w oparciu o ostateczną decyzję podjętej przez drużynę. Można zatem ukończyć całą masę zleceń, uzyskując rezultat zupełnie nieadekwatny do naszych cech, i zdobyć za to atrakcyjne nagrody. No cóż, taka jest chyba specyfika dokonywania grupowych wyborów. Po raz kolejny mówię – i bardzo dobrze!

Ale dość ogólników, najwyższa pora przejść do rzeczy. W całym opisanym powyżej procesie zdecydowanie zyskuje Ciemna Strona Mocy. Dlaczego? Ponieważ do dialogów wprowadza niezwykle wciągający element zaskoczenia. Po stronie Imperium Sithów, jak do tej pory, grają osoby o zdecydowanie bardziej skrajnych osobowościach niż te po stronie Republiki. Kiedy w tym drugim przypadku większość grupowych decyzji wygląda jak podejmowana przez niezwykle szlachetne osoby, tak w Imperium nigdy nie wiadomo, co się wydarzy. Czy odszukanego wroga zarżniemy na miejscu bez specjalnego gadania, czy też doprowadzimy go do zleceniodawcy? A może wśród naszych znajomych znajdzie się Inkwizytor Sithów o niezwykle miłym usposobieniu i ściganego drania po prostu zdecyduje się wypuścić? Na każdym kroku więcej niespodzianek, a im większa grupa, tym robi się ciekawiej.

Oczywiście należy unikać stereotypów. Po stronie Republiki też trafia się od czasu do czasu krwiożerczy Jedi, ale są to sytuacje dość rzadkie. Natomiast krocząc ścieżkami Imperium, bez przerwy spotykamy przeróżne indywidua, których decyzje są albo niezwykle śmiercionośne, albo też kompletnie szalone.

Wrócę jeszcze na chwilę do tego, jak wybory Ciemnej i Jasnej Strony Mocy kształtują rozgrywkę solową. Decydując się na Republikę, stajemy przed dosyć trudnymi dylematami. Otaczający nas bohaterowie niezależni są z reguły mili (pomijając polityków), trudno zatem zachowywać się wobec nich wyjątkowo niegrzecznie. Podważanie opinii Rady Jedi nie robi na NPC-ach specjalnego wrażenia, a nas pozostawia z niesmakiem, że bohater, którego pieczołowicie tworzyliśmy, to po prostu niewychowany gówniarz. Zupełnie inaczej rzecz ma się po stronie Imperium.

Podejmowanie decyzji niezgodnych z wolą zleceniodawców oznacza masę satysfakcji i poczucie szlachetnej walki z mrocznym systemem. Znakomita większość bohaterów niezależnych, jakich spotykamy w Imperium, przekonana jest o swojej wyższości. Utarcie im więc nosa podczas dialogu tudzież wykonanie zadania w sposób skrajnie przeciwny ich oczekiwaniom dostarcza sporo radości.

Moje spostrzeżenia są zatem takie. Wybierając Republikę i szlachetną stronę Mocy, decydujemy się trochę na jasno określoną ścieżkę postępowania, a wszelkie przejawy odchodzenia od normy spotykają się z bardzo pobłażliwymi reakcjami świata gry. Mówiąc w skrócie: bohater negatywny w Republice sprawia raczej wrażenie pyszałka niż postaci mrocznej. Podobny trend pojawia się także w działaniach grupowych. Większość napotkanych osób wybiera pozytywne rozwiązania, brakuje zatem czasem urozmaicenia.

Decydując się natomiast na Imperium Sithów, nigdy nie wiemy, czego się spodziewać. Możemy być przekorni, postępować niezgodnie z zaleceniami, mieszać, komplikować, knuć i mieć z tego masę satysfakcji, dostrzegając konsternację w wypowiedziach postaci niezależnych. Możemy również zachowywać się niezwykle szlachetnie, co jeszcze bardziej wkurzy otoczenie, ale nam nadal uprzyjemni zabawę. Do tego dochodzi wspomniana losowość w działaniach grupowych.

Podsumowując, jeśli zdecydujemy się na wybór jednej ze stron konfliktu, to w przypadku Republiki dostaniemy dość ujednoliconą społeczność graczy z drobnymi wyjątkami. Imperium natomiast to przedziwny kocioł zróżnicowanych osobowości, w którym zaskoczenie i niespodzianka będą na porządku dziennym.

Nietrudno zauważyć, że skłaniam się raczej ku działaniom po stronie Imperium, co nie zmienia faktu, że w przypadku obu frakcji zabawa jest przednia. Imperium bywa po prostu odrobinę bardziej intrygujące, chociaż jest też trochę… zaraz, zaraz, jak to mówią? Tak… emo.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic