Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 marca 2005, 09:52

autor: Piotr Deja

Psychonauts - zapowiedź

Na cokolwiek skostniałym rynku gier komputerowych ciężko o naprawdę nowy pomysł. Wydaje się, że twórcom Psychonauts udało się na taki wpaść. Jeśli wszystko pójdzie po ich pokręconej myśli, możemy się spodziewać bardzo oryginalnej gry.

Trudno dziś o oryginalność – w każdej dziedzinie co chwila można spotkać wytarte schematy i odgrzewanie starych pomysłów. Gry komputerowe nie są tu odstępstwem. Dlatego z tym większą radością witam zapowiedź każdej gry, która ma szansę wnieść powiew świeżości w skostniałe gatunki elektronicznej rozrywki. Mianem takiej gry – gry oryginalnej, nowatorskiej, zaskakującej – można już teraz określić Psychonauts. Powstaje ona do kilku lat w studiu developerskim Double Fine Productions, które zrzesza m.in. autorów takich hitów jak Grim Fandango, Jedi Knight czy Diablo II. Psychonauts, prócz elementów przygodówkowych, ma także wiele z cRPG-ów, gier zręcznościowych i platformówek 3D. Dołączono do tego sporo mini-gier oraz nieliniowość (poziomy odkrywany w takiej kolejności, w jakiej nam się podoba). Główny bohater posiada zdolność penetrowania umysłów innych ludzi – odwiedza ich marzenia, wspomnienia, gromadzi myśli, w ten sposób rozwijając swoje możliwości. Wszystko natomiast jest okraszone humorystyczno-psychodeliczną oprawą.

Projekty postaci są pokręcone...

Głównym bohaterem, a jednocześnie postacią, w którą się wcielamy, jest chłopiec o imieniu Rasputin (w skrócie Raz). Przez całe życie wychowywał się w cyrku, lecz wreszcie postanawia spełnić swoje marzenie – dołączyć do Psychonautów. Jest to grupa stojąca na straży pokoju w psychice (jakkolwiek dziwnie by to brzmiało). Raz ucieka więc z cyrku i trafia do psychicznego obozu szkoleniowego, tu rozwija swoje telepatyczne, telekinetyczne i pirokinetyczne zdolności, uczy się także nowych. Wszystko odbywa się przez wchodzenie w umysły instruktorów, dzięki czemu gracz poznaje podstawy sterowania. Raz zdobywa przyjaciół i wszystko byłoby piękne, gdyby nie to, że beztroska nauka zostaje przerwana przez tajemnicze zaginięcia członków obozu szkoleniowego. Z czasem porywaczem okazuje się wielka ryba, która używa telewizorów jako przynęty, a wyobraźnią i psychiczną mocą porwanych osób zasila swoją artylerię śmiercionośnych maszyn. Dzielny chłopak postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i, przy pomocy niecodziennych zdolności, rozwikłać zagadkę.

Najbardziej ciekawie przedstawia się możliwość odwiedzania umysłów. Eksplorować psychikę będziesz mógł tak długo, jak zechcesz – możesz skupić się tylko na znalezieniu odpowiedniego strzępka informacji służącego do rozwikłania intrygi, możesz także zbadać dokładniej umysł gospodarza. Odwiedzisz w ten sposób najciemniejsze zakamarki umysłu, a może i natrafisz na psychiczne odbicie realnego problemu, trapiącego daną osobę? Pomoc w zaakceptowaniu nieprzyjemnych wspomnień lub walka z „potworami z przeszłości” i kolekcjonowanie fragmentów wyobraźni owocuje odblokowaniem nowych mocy psychicznych u naszego bohatera. W umyśle każdego z gospodarzy znajdziesz kawałki wspomnień w postaci płaczących bagaży, do których trzeba znaleźć klucz. Bagaże uwalniają strzępki informacji o przeszłości danej postaci – w postaci obrazków lub filmów. W ten sposób możesz – jeśli oczywiście chcesz – poznać wszystkie marzenia, pragnienia, strachy i lęki danej postaci.

Moce potrzebne są w przeżyciu w coraz bardziej niebezpiecznych „światach”. Nie zapominajmy, że każdy świat jest inny, w zależności od osoby, do której umysłu wejdziemy. Przykładowo, w jednym z pierwszym umysłów – instruktora i trenera lubującego się w wojskowym drygu – napotkamy na wspomnienia z wykańczających obozów przetrwania, ze stref wojennych, strzelanin i obozów jenieckich. Penetrując jego psychikę nauczymy się podstawowych technik sterowania – ten poziom przypomina zwyczajną platformówkę w niezwyczajnym środowisku. Inny trener natomiast ciągle chciałby wrócić do dyskotekowych lat siedemdziesiątych i tak też wygląda jego psychika. Gdy zawitamy w jego umyśle, przez całą drogę będą nam towarzyszyć stroboskopy, kolorowe światła i pulsująca muzyka (tu też nauczymy się mocy ‘Lewitacja’).

Artworki są psychodeliczne...

Po przejściu kilku treningowych poziomów, przyjdzie czas zająć się bardziej poważnymi sprawami czy raczej umysłami, jak np. umysł Edgara, byłego malarza. W myślach jego dusza buduje ciągle wieżę z kart, by wspiąć się do ukochanej Edgara. Niestety, nie dość że brakuje wszystkich królowych w talii, to jeszcze prawie gotową konstrukcję za każdym razem niszczy różowy byk El Odio. Jeśli zdecydujesz się pomóc malarzowi, musisz mieć się na baczności – w myślowej okolicy czają się inne dzikie zwierzęta, a także cenzorzy, usuwający niepożądane myśli (twoja postać, Raz, jest także myślą – dlatego musisz wystrzegać się cenzorów). Rozmawiając z okolicznymi NPC-ami Raz dowie się więcej o przeszłości malarza, o jego ukochanej itp. Może też kupować obrazy od postaci – a ponieważ w wyobraźni Edgara są czasami większe ich odpowiedniki, połączenie większego i mniejszego obrazu może dać ciekawe efekty. Np. jeśli urealnisz gitarę, będziesz mógł się wspiąć po jej strunach w jakieś niedostępne normalnie miejsce.

W psychice innej postaci możesz np. wszędzie dojrzeć wiszące kawałki mięsa oraz tasaki. Może to wydać się dziwne, ale kiedy dowiesz się, że postać jest dzieckiem rzeźnika, wszystko staje się jasne. Jak widać, w abstrakcji i absurdzie ludzkich myśli zawsze będzie można dojrzeć jakąś logikę. Są to tylko pojedyncze przykłady z kilku poziomów, a ich wszystkich ma być trzynaście. W zależności od tego, do czyjego mózgu się dostaniesz, odpowiednia będzie też sceneria, przeciwnicy, przeszkody i zagadki. Polecam spojrzeć na screeny, by zobaczyć, jak daleko sięga wyobraźnia twórców Psychonauts.

Czas skreślić kilka słów o umiejętnościach, jakimi dysponuje Raz. Prócz skakania, wspinania się, pływania, skradania się (w końcu główny bohater wychował się w cyrku) będziemy dysponować np. lewitacją. Ktoś może zapytać – „co w tym nowatorskiego?”. Zanim i Wy zapytacie, radzę czytać dalej. Aby uzyskać dostęp do mocy, musisz nacisnąć jeden z klawiszy akcji, by stworzyć mentalny balon. Za jego pomocą wybierasz jeden z trzech slotów, gdzie przetrzymywane są twoje moce. Jeśli wybierzesz lewitację, balon zamienia się w jeden z obiektów (w zależności od tego, co wybierzesz). Może to być piłka, którą potoczysz lub poskaczesz z nią odbijając się coraz wyżej i wyżej, co pozwoli dostać się w trudno dostępne miejsca. Jednak zamiast piłki możesz też stworzyć spadochron – opóźni upadek i umożliwi krótkotrwałe szybowanie, co zaowocuje możliwością wskoczenia na wyższe platformy. Telekinetyczna deskorolka też będzie dostępna – można nią jeździć po długich i stromych torach.

Żeby świat gry był jeszcze bardziej udziwniony, niektóre postaci nie są modelami 3D, lecz sprite’ami.

Inna moc to pirokineza – w tym przypadku balon zamienia się w termometr, który ładujesz. Skumulowaną energią ciepła atakujesz przeciwników lub podpalasz obiekty. Możesz też użyć granatu ogłupiającego – wtedy wrogowie zaczną atakować się nawzajem, co oszczędzi ci sporo wysiłku. A jeśli przeszkodą jest zamknięta brama, która otwierana jest dźwignią znajdującą się po drugiej stronie? Użyj po prostu telekinezy, by pokierować jakimś przedmiotem, aby ten przesunął dźwignię. Tego typu zagadek ma być bardzo dużo, a nawet jeśli utkniesz z rozwiązaniem którejś, możesz ją ominąć (chyba że nie należy do puzzli pobocznych), albo zająć się czymś innym – eksploracją terenu umysłowego, walką z przeciwnikami czy układaniem zdobytych informacji w całość. Co do widoku, to będzie on taki, jak w dzisiejszych platformówkach 3D – czyli zza pleców bohatera.

Jeśli wszystko uda się dopiąć autorom na ostatni guzik, to możemy spodziewać się jednej z bardziej oryginalnych i pokręconych (w pozytywnym tego słowa znaczeniu oczywiście) gier roku.

Piotr „Ziuziek” Deja

Psychonauts

Psychonauts