Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 października 2011, 10:50

autor: Maciej Kozłowski

Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Twierdza

Życie orków nigdy nie było łatwe. Stworzeni przez czarodziejów z Siedmiogrodu, mieli powstrzymać pierwszą inwazję demonów. Plan magów był prosty: polegał na skrzyżowaniu krwi piekielnych bestii z ludzkim ciałem.

Spis treści

Życie orków nigdy nie było łatwe. Stworzeni przez czarodziejów z Siedmiogrodu, mieli powstrzymać pierwszą inwazję demonów. Plan magów był prosty: polegał na skrzyżowaniu krwi piekielnych bestii z ludzkim ciałem – w ten sposób miały powstać istoty silne, a równocześnie uległe – a więc idealnie nadające się do walki z diabłami. Jak to jednak zwykle w takich przypadkach bywa, eksperyment niedługo później wymknął się spod kontroli.

Po zwycięskiej wojnie z siłami Chaosu orkowie liczyli na wdzięczność swoich władców. Ci jednak okazali się równie bezlitośni co pokonany właśnie przeciwnik – wszystkie swe twory uczynili niewolnikami. Od tego momentu mieszańcy byli nękani ciężką pracą, poniewierani i nienawidzeni. Gdy magowie znaleźli sobie nowe zabawki, w postaci sztucznie tworzonych golemów i gigantów, przelała się czara goryczy.

Jak zachowają się barbarzyńcy podczas drugiej inwazji demonów?

Kunyak, wielki wódz orków, ogłosił powstanie. Zniewolone dotychczas istoty chwyciły za broń – w rebelii udział wzięli nie tylko orkowie, ale i takie dzieła magów jak harpie, centaury, cyklopy i wiele, wiele innych. Bezpardonowa walka z niedawnymi panami oraz pragnienie wolności zaowocowały wreszcie utworzeniem nowego państwa – Twierdzy. Wydarzenia te znamy z piątej części sagi Heroes of Might and Magic, ze scenariusza Kielich Gromu (dodatek Dzikie Hordy).

W nadchodzącej wielkimi krokami „szóstce” dowiemy się, co nastąpiło pomiędzy przygodami Kunyaka a opowieścią, którą uraczyła nas kampania poprzedniej części serii. Innymi słowy poznamy losy drugiej inwazji demonów.

Mutanci

Wszyscy mieszkańcy Twierdzy są mutantami – wynikami bardziej lub mniej udanych eksperymentów. Magowie z Siedmiogrodu nie wahali się przed niczym podczas swej pierwszej walki z demonami – tworzyli istoty zarówno piękne, jak i przerażające. Pierwsze służyły zabawie swych twórców, drugie zaś – wojnie.

W każdym z powstałych w ten sposób mutantów istnieje przynajmniej kropla demonicznej krwi – dlatego też mieszańcy, podobnie jak i ich piekielni „krewniacy”, słyną ze swego popędliwego charakteru i wrażliwości na magię Światłości. Czarodzieje nie byliby jednak sobą, gdyby nie postanowili wprowadzić kilku usprawnień – uczynili więc swych pupilów częściowo odpornymi na magię, a równocześnie bardzo wytrzymałymi na ból. Tak ulepszone stworzenia wprost idealnie nadają się do wojennego rzemiosła – cena jest jednak ogromna.

Każdy z mutantów musi mierzyć się ze swoją demoniczną spuścizną. Wynaturzone dzieła magów przyjęły różne formy – za najbardziej nieudane uchodzą gobliny, sprytne, ale słabe, zdecydowanie niedające sobie rady w konwencjonalnej walce. Orkowie, z racji swego bardzo gwałtownego charakteru i niezrównanej odwagi, zwykle najbardziej rzucają się w oczy – nawet pośród nich zdarzają się jednak osobniki roztropne i honorowe. Wśród wyrzutków można spotkać też smukłe centaury, słynące ze swych łuków, jak i cyklopy – niezbyt bystre, ale bardzo potężne.

  1. zobacz film w lepszej jakości

Niektórzy z odmieńców przechodzą różnorodne ceremonie inicjacji, pomagające im w walce o przetrwanie i z samymi sobą. Majarze, pełniący funkcje szamanów i kapłanów plemienia, zagłębiają się w swą naturę, czerpiąc siłę ze swego demonicznego dziedzictwa. Potęga Chaosu wypacza ich ciała, wzmacniając jednak ducha – dzięki temu są oni w stanie poznać pierwotną magię natury. Ich przeciwieństwem są Jaguarze, prawdziwe zwierzęta o humanoidalnych kształtach – ci skupiają się na wielogodzinnych treningach wojennych, dzięki którym nie mają sobie równych w walce.

Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI