Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 czerwca 2011, 21:01

autor: Marcin Serkies

Prototype 2 - E3 2011 - pierwsze spojrzenie

Nowy bohater, lepsza grafika i nowe podejście do narracji. Co jeszcze zaoferuje nam Prototype 2? Przeczytajcie nasze wrażenia z zamkniętego pokazu nowej gry koncernu Activision.

Alex Mercer skończył swoją krucjatę z wielkim hukiem, jak na człowieka z nadludzkimi mocami przystało. Czy osiągnął to, czego sam chciał, czy zrealizował cele kogoś innego, nie jestem pewny. Wiem natomiast, że pierwszy Prototype był solidną grą z otwartym światem, która dawała użytkownikowi poczucie wielkiej mocy. Nie był to oczywiście tytuł bez wad, takich istnieje niewiele, jednak autorzy są ich świadomi i z tego, co zobaczyliśmy na pokazie, Prototype 2 będzie wielu z nich pozbawiony.

Tytuł tworzony przez studio Radical może być dowodem na to, że Activision nie poprzestaje na kopiowaniu sprawdzonych pomysłów, ale pracuje też nad ich rozbudową. Nie mieliśmy wprawdzie możliwości sprawdzenia gry w akcji, ale z tego, co widzieliśmy, wynika, że Prototype 2 jest znacznym krokiem naprzód w stosunku do pierwowzoru, również w kwestiach technicznych. Opierając się na recenzjach i opiniach graczy, twórcy dołożyli wszelkich starań, aby ich produkcja stała się jeszcze lepszym „odstresowywaczem”, tytułem, po który sięgamy nie tylko wiedzeni chęcią poznania jakiejś historii, ale też wtedy, kiedy mamy ochotę zwyczajnie wypuścić trochę pary z gwizdka i rozładować się.

Główną postacią kontynuacji jest James Heller, osoba całkowicie różna od Mercera. Były żołnierz, człowiek zasad, w wyniku działań Alexa zamienia się w to, czego najbardziej nienawidzi. Postępująca epidemia powoduje śmierć jego żony i córki, za co James obwinia bezpośrednio bohatera pierwszej części. Motywacją jest więc chęć zemsty, ale tym razem nasz heros, znacznie bardziej imponujący od swojego poprzednika, realizuje tylko i wyłącznie swoje cele. Jest to zabieg nie tylko fabularny. Autorzy doszli do wniosku, że mimo całej swej mocy Alex był jedynie chłopcem na posyłki dla różnych osób, a to nie do końca komponuje się z wizją absolutnie potężnego bohatera. Proces, w wyniku którego powstał taki a nie inny protagonista, był dość skomplikowany, ale mówiąc w skrócie: Heller zrodził się przez odrzucenie z Mercera wszystkiego, co nie podobało się w nim twórcom i graczom.

Akcja rozgrywa się czternaście miesięcy po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszym Prototypie. Sytuacja związana z epidemią powoli została opanowana. Najgorętszy rejon, Nowy Jork, podzielony jest na trzy strefy, co ma pomóc władzom zapanować nad sytuacją. W części czerwonej epidemia szaleje swobodnie. Zniszczona, pełna dziwnych organicznych struktur stanowi siedlisko wirusa i zainfekowanych, a władze nie mają tu – przynajmniej oficjalnie – żadnych wpływów. To tam odbywała się akcja pierwszej odsłony serii. Strefa żółta to obszar kwarantanny. Kiedyś były tu osiedla, fabryki, normalne życie, dziś teren ten jest zamknięty. Widziany z daleka przypomina zatłoczone, biedne dzielnice współczesnych metropolii Ameryki Południowej czy Azji. Ludzie tu przebywający nie mają możliwości przeniesienia się gdziekolwiek indziej. Są za to doskonałym materiałem do badań dla Gen Teku, który kontroluje ostatnią ze stref – zieloną. Wirus jest w niej nieobecny, ulice są patrolowane, w zasadzie można powiedzieć, że panuje tu spokój.

Tak wyraźny podział ma związek z faktem, że teren, po którym będziemy biegać, nie ulegnie dynamicznym zmianom tak jak w „jedynce”. Projektanci uznali, że lepiej stanie się, kiedy graficy porządnie skupią się na zbudowaniu klimatycznych i świetnie wyglądających lokacji, zamiast tak jak poprzednio pracować nad każdym miejscem kilkakrotnie. Nie jest to zmiana znamionująca postęp, ale pozwala na uzyskanie większej fabularnej i graficznej spójności – tak przynajmniej mówią autorzy, bo na własne oczy zbyt wielu lokacji nie widzieliśmy. Ową spójność i jednolitość gry, na której tak im zależy, podkreślali wielokrotnie. Zarzutem, który padał pod adresem pierwszego Prototype’a, było spore rozbicie opowiadanej historii. Dopóki nie podjęliśmy się kolejnego zadania, opowieść stała w miejscu. Tym razem twórcy chcą to zmienić – nie pozbawiając gracza poczucia swobody, mają nadzieję utrzymać ciągły postęp fabularny. Dlatego zrezygnowano z wyzwań, które wielu osobom podobały się w pierwszej części. Nie będzie skakania z budynków i lądowania w określonym miejscu, nie będzie biegów na czas. Zamiast tego pojawią się jednak inne urozmaicenia rozgrywki, toteż mimo zmian nie poczujemy się pokrzywdzeni.

W jaki sposób ma to wyglądać w praktyce, widzieliśmy podczas pokazu. Rzecz działa się w zielonej strefie, która oficjalnie jest wolna od wirusa. Ten jednak nie do końca respektuje zakazy i pewnego dnia pojawia się tam nowy rodzaj zmutowanego potwora. Wszystko wskazuje na to, że nie przekradł się on z czerwonej strefy, tylko powstał na terenie, który miał być wolny od tego typu atrakcji. Podczas interwencji sił porządkowych mieszkańcy strefy są bardzo niespokojni, zaistniała sytuacja przemienia grupkę ludzi we wzburzony tłum. Reakcja sił porządkowych Black Watch jest szybka i konkretna, niepokorni zostają spacyfikowani za pomocą broni palnej. Na miejsce przybywają naukowcy i zaczynają badać ubitego stwora. Heller chce się o nim dowiedzieć jak najwięcej, dlatego musi wchłonąć naukowca, który przeprowadzał badania. W tym celu dokonuje dywersji, wszczepiając dyskretnie w ciało jednego z żołnierzy biologiczną bombę. Jej wybuch odwraca uwagę pozostałych wojskowych, a James może spokojnie skonsumować interesujący go cel. Ten fragment zadania wynika z głównej linii fabularnej i prowadzi do kolejnych.

Gdzieś po drodze James natyka się na pojazd komunikacyjny Black Watch, dzięki któremu możliwa jest łączność z siecią Blacknet, w której wraża organizacja przechowuje informacje o wszystkich swoich poczynaniach. Dla Hellera jest to doskonałe źródło wiedzy, włamanie do sieci chociaż na chwilę pozwala zdobyć dane o ludziach zamieszanych w niecne sprawki naszych wrogów. Mając namiary na takiego człowieka, nie jesteśmy prowadzeni po nitce do kłębka, trzeba sobie samemu zlokalizować cel, korzystając z czegoś w rodzaju sonaru. Obserwując i nasłuchując, łapiemy właściwy azymut, a będąc odpowiednio blisko, namierzamy konkretną osobę. Trzeba być ostrożnym, próbując pojmać takiego delikwenta. Pomyłka, schwytanie nie tej osoby spowoduje ujawnienie zagrożenia i nasz cel weźmie nogi za pas. Rzecz jasna złapanie go dla maszyny, jaką jest Heller, nie stanowi wielkiego problemu, ale zawsze to mała niedogodność.

Ucapiwszy jegomościa, dokonujemy konsumpcji. W pierwszej części po prostu oglądaliśmy zniekształcone wspomnienia takiego człowieka, gra odznaczała kolejne odkrycie i tyle. Tu będzie inaczej – wycieczka do umysłu wchłoniętego przy okazji odblokuje związaną z nimi minimisję. Można ją sobie odpuścić, bo poza główną linią fabularną nie ma tu przymusu wykonywania dodatkowych zadań. Jednak we fragmencie, który oglądaliśmy, grający postanowił sprawdzić, co zamieszany był skonsumowany osobnik. Chodziło o akcję związaną z pojazdami bojowymi Black Watch. Minizadanie polegało na zniszczeniu dwóch wozów opancerzonych, korzystając z macek, w jakie wyposażony jest Heller. Cała akcja wyglądała na ekranie naprawdę imponująco, wyrywanie wieżyczek, tłuczenie nimi innych celów, wydarcie wyrzutni rakiet z pojazdu i ostrzelanie go jego własną bronią to tylko niektóre z elementów. Nie widzieliśmy na pewno wszystkiego, ale to już wystarczyło, żeby przekonać się, że walka w drugiej odsłonie prezentuje się inaczej.

Wykonanie tego zadania odblokowało możliwość wyboru jednego z dostępnych mutagenów. Tych będzie całkiem sporo, a grę skonstruowano tak, żeby postać na koniec każdej rozgrywki mogła wyglądać odmiennie. Niezależnie od tego, na co się zdecydujemy, czy na zwiększenie szybkości, czy siły macek, w które wyposażony jest bohater, pojawia się kolejna nowość. Zamiast suchych opisów dopiero nabytych umiejętności – jak miało to miejsce wcześniej – wstawiono samouczek, który nie przerywając zabawy, pokaże, co dana moc potrafi i jak najlepiej ją wykorzystywać. Takie rozwiązanie nie tylko poprawia płynność rozgrywki, ale daje graczowi lepsze pojęcie na temat narzędzi, którymi dysponuje.

Inną misją, którą widzieliśmy w trakcie pokazu, było swoiste poszukiwanie skarbów. Jaskinie, w których wylęgają się mutanty, nie są w żaden sposób oznaczone na mapie. Trzeba je znaleźć samemu, uważnie obserwując otoczenie. Wchodząc do takiego miejsca, decydujemy się na walkę z gromadą podrzędnych stworów i kilkoma poważniejszymi przeciwnikami. Heller ułomkiem nie jest, więc jakiego oponenta by przed nim nie postawić, wcześniej czy później sobie z nim poradzi. To premiowane jest znacznie lepiej niż wykonanie zwykłego zadania, można wybrać więcej mocy lub moce w inny sposób niedostępne. Taka niby niewielka zmiana, ale zachęcająca do eksploracji terenu i nagradzająca nas w całkiem hojny sposób.

Przy tej okazji wspomnę krótko, jak w nowej odsłonie wygląda walka. Pierwsza część często potrafiła frustrować, zdarzało się, że raz trafieni rakietą wpadaliśmy w swego rodzaju korkociąg, z którego wyrwanie się było bardzo trudne, a czasem niemożliwe. Tym razem podobne sytuacje nie będą miały miejsca. Raz – twórcy dokładnie nad tym elementem gry popracowali, dwa – James Heller jest jednak potężniejszy od swojego poprzednika. Obserwując wydarzenia na ekranie, odniosłem wrażenie, że walka stała się teraz łatwiejsza, ale trzeba wziąć pod uwagę fakt, że na pokazie grał człowiek, który zna tytuł jak własną kieszeń. Niemniej wszystko wygląda teraz bardziej widowiskowo, płynnie i oprócz wykorzystywania znajomości klawiszologii i mocy bohatera używamy też popularnych ostatnio QTE. W jaskini podczas starć z wielkimi juggernautami kilkakrotnie pojawiła się możliwość wciśnięcia któregoś z przycisków pada. Trafienie w odpowiednim momencie wywoływało akcję, w trakcie której James urywał ręce przeciwnikom. Unikanie ich ciosów stawiało go zawsze w dogodnej pozycji do kolejnego ataku. W odpowiednich momentach można było – tak jak w poprzedniej części – skonsumować przeciwnika, aby odnowić trochę siły, albo zmienić go w żywą bombę. Do tego nie zauważyłem, żeby w którejś chwili bohater został zaatakowany czymś spoza obszaru jego widoczności. W pierwszej odsłonie przytrafiało się to bardzo często. Sami autorzy twierdzą, że powodem wprowadzonych zmian jest chęć, aby gracz poczuł się naprawdę potężnym facetem, a nie chłopcem do bicia. O ile tylko nie doprowadzi to do banalnie prostych potyczek, nie mam nic przeciwko.

Tyle wrażeń z pokazu, muszę jednak wspomnieć o elemencie, który obserwowaliśmy przez cały czas, niezależnie od tego, co działo się na ekranie. Chodzi mianowicie o naprawdę fajną i klimatyczną oprawę graficzną. Niezależnie od tego, czy akcja rozgrywała się w dzień, czy w nocy, czy było to zamknięte pomieszczenie, zaułek, czy szeroka ulica – wszystko wyglądało świetnie. Zdecydowanie popracowano nad jakością tekstur, szczegółowością modeli i mam też wrażenie, że nad oświetleniem również. Kilka sekund starcia z ogromnym (większym od budynków) potworem nazwanym behemotem wypadło rewelacyjnie. Starcia z pojazdami opancerzonymi też prezentowały się znakomicie – dopieszczono ten element, dzięki czemu nie każda broń zrobi takie samo wrażenie na pancerzu przeciwnika, a zniszczenia pojazdów będą znacznie bardziej efektowne niż w poprzedniej części.

Słowem – zapowiada się przemyślana i solidnie wykonana kontynuacja całkiem dobrej gry. Mimo że oglądaliśmy wersję pre-alfa, to większych błędów graficznych czy też dotyczących płynności działania nie zauważyłem. Wrócą pojazdy, wrócą efektowne walki, historia tym razem opowie o człowieku, a nie o wirusie. Na razie brzmi to i wygląda aż zbyt dobrze.

Marcin „Yasiu” Serkies

Prototype 2

Prototype 2