Project Zomboid nadal walczy – symulator przetrwania w rzucie izometrycznym
Obok gier o radosnym strzelaniu do zombie pojawia się coraz więcej nietypowych propozycji. Jedną z nich jest Project Zomboid, niezależna produkcja, w której stoczymy prawdziwą walkę o życie.
Szymon Liebert
Na niedawnej imprezie Rezzed, poświęconej grom pecetowym, ekipa z The IndieStone Studios poprowadziła prezentację pod tytułem „Jak (nie) robić gier”. Will, Chris, Marina i Andy omówili błędy, które popełnili w trakcie prac nad Projectem Zomboid, symulatorem walki o przetrwanie podczas inwazji zombie. Było ich niemało, bo deweloper miał problemy z pieniędzmi (a konkretnie z serwisem PayPal), wynajął „studio” obok domorosłego producenta bomb, padł ofiarą kradzieży i pokłócił się ze swoją społecznością.

Ta obfitująca w perypetie historia dotyczy jednej z ciekawszych od wielu lat gier o zombie. Otwartej, nieprzewidywalnej, gatunkowo ciężkiej i wciągającej, a przy tym stosunkowo prostej do opanowania i wyglądającej co najmniej pociesznie od strony wizualnej. Dzięki Projectowi Zomboid zombie odzyskają należny im szacunek. Bo nieumarli nie są tylko mięsem armatnim, które można odstrzeliwać hordami. Zombie są śmiertelnym zagrożeniem. Wbrew pozorom nie jedynym, bowiem w postapokaliptycznej rzeczywistości niebezpieczni stają się także ludzie.
Ludzie i zombie

Autorzy wpadli na dość mroczny sposób pominięcia samouczka. Zamiast pomagać rannej kobiecie możemy wyjąć z szafy poduszkę i... resztę dopowiedzcie sobie sami.
Przygoda z Projectem Zomboid zwykle zaczyna się tak: po mrocznym i oszczędnym wprowadzeniu z dramatyczną muzyką przenosimy się do domu pewnej pary, która walczy o życie w świecie opanowanym przez zombie. Kobieta jest ranna, leży w sypialni na piętrze. Partner postanawia zadbać o jej bezpieczeństwo. Robi bandaże z pościeli znajdującej się w szafie, podaje leki przeciwbólowe, po czym barykaduje wejścia przy pomocy młotka, gwoździ i desek znalezionych w szopie. Następnego dnia wyrusza na poszukiwanie żywności i plądruje dom sąsiadów. W jednym z pomieszczeń trafia na zombie i w dramatycznej walce zabija je młotkiem. Gotuje posiłek w kuchence i danie zanosi wybrance. Oboje słuchają komunikatu radiowego dla ocalałych, sugerującego, że ludzkość jeszcze nie uległa całkowicie chorobie przemieniającej ludzi w chodzące zwłoki. To daje pewną nadzieję na to, że wszystko się ułoży.
Nagle na dole słychać odgłosy. Mężczyzna schodzi tam i momentalnie nieruchomieje. „Co my tu mamy?” – mówi obcy człowiek dzierżący strzelbę – „Jeden zły ruch i nie żyjesz”. Podejrzany facet podąża powoli po schodach w kierunku, z którego dochodzi pytający głos kobiety, cały czas trzymając bohatera na muszce. Zaraz wydarzy się tragedia. Co zrobi mężczyzna? Nie, co Ty zrobisz? W odruchu paniki rzucasz się w kierunku oponenta z zamiarem zatłuczenia go na śmierć. Pada strzał. „Przeżyłeś 1 dzień i 6 godzin” – informuje gra.

Zerkając za siebie
Powyższy samouczek fabularny jest wyjątkowo prosty pod względem konstrukcji i twórcy Projectu Zomboid trochę się już z niego śmieją. Nie ma jednak wątpliwości, że krótka scenka spełnia swoje zadanie: budzi zaciekawienie i zaskakuje. Scenariusz ma pokazywać nastrój panujący w tej produkcji i możliwości, jakie otrzyma gracz. To przy okazji pewien punkt wyjścia dla moderów i domorosłych twórców, którzy będą mogli przerabiać ten tytuł lub kreować własne historie. Wizualnie i technicznie nie jest to nic wielkiego – ot, zwykła rozpikselizowana gierka w rzucie izometrycznym. W ramach tego niepozornego tworu można jednak budować interesujące fabularnie opowieści. Prawdziwe dramaty i mrożące krew w żyłach sytuacje.
Jest tak dlatego, że Project Zomboid opiera się na ciekawym systemie rozgrywki. W grze możemy wchodzić w interakcje z wieloma elementami otoczenia: zabijać dechami okna i drzwi, plądrować szafki i lodówki, walczyć z zombie na różne sposoby. Centralnym motywem jest opiekowanie się naszym bohaterem, którego opisano większą liczbą parametrów niż same punkty zdrowia. Postać może się zmęczyć podczas biegu, wpaść w panikę, poczuć się głodna lub nawet znudzona. Wszelki kontakt z przeciwnikami niesie też ryzyko uszkodzeń ciała – trzeba je zabandażować i połatać. Co więcej, znaczenie mają takie elementy jak słuch i wzrok. Żeby zobaczyć, czy coś nie czai się za plecami, trzeba się odwrócić. Brzmi to banalnie, ale w tym świecie nagle zdajemy sobie sprawę ze znaczenia najprostszych czynności.

Gra nie jest w stu procentach realistyczna, bo realizm powinien być na usługach rozgrywki, a nie odwrotnie. Mimo to Zomboid obejmuje wiele aspektów, o których większość innych tytułów kompletnie zapomina lub które świadomie lekceważy (zwykle po to, aby skupić się na zwykłym strzelaniu). Pozornie prostą, dwuwymiarową produkcję napędzają rozbudowane skrypty i systemy. Sprawia to, że nawet powtarzanie scenariusza, w którym jesteśmy prowadzeni za rączkę, może bawić. Tak naprawdę to jednak tylko zajawka głównego trybu gry.
Po prostu przetrwaj
Liniowe opowieści oferują spore możliwości wpływania na emocje odbiorcy, ale nie są zasadniczym celem Projectu Zomboid. Atrakcją gry, wzorem Minecrafta czy spopularyzowanego ostatnio DayZ, mają być otwartość i swoboda wyrażane przez tryb „piaskownicy”. To w nim zrealizujemy autorskie plany przetrwania i staniemy przed prawdziwymi wyzwaniami.

W trybie tym nie wcielamy się w gotową postać – tworzymy ją sami za pomocą edytora. Dobieramy w nim takie cechy jak wygląd i imię. Większe znaczenie ma zawód uprawiany przed inwazją zombie (strażak, policjant, pracownik fizyczny itd.) oraz atrybuty psychofizyczne. Pierwszy współczynnik gwarantuje pewne dodatkowe modyfikatory (np. strażak potrafi lepiej posługiwać się toporem). Drugi to ciekawy system definiujący właściwą rozgrywkę. Każda cecha pozytywna i negatywna ma przypisaną pewną liczbę punktów. Zasada jest taka, że punkty te muszą się zrównoważyć. Postać może więc być odważna i silna, ale w zamian za to nerwowa, niezdarna i cierpiąca na klaustrofobię. W Projekcie Zomboid nikt nie jest doskonały.

Po rozpoczęciu swobodnej przygody trafiamy do losowego punktu w Knox County, lokacji składającej się z miasta i paru farm. Mamy jedno proste zadanie: przetrwać. Gra nie tłumaczy, co robić, i nie mówi, dokąd iść. Pewnym ułatwieniem jest to, że zawsze bawimy się na tej samej mapie. Rozgrywka przebiega jednak za każdym razem inaczej, bo przeciwnicy poruszają się niezależnie od nas. Ważne jest to, że chociaż tryb u podstaw jest otwarty, autorzy nie rezygnują z pewnych akcentów fabularnych, które są dyskretnie wplatane w rozgrywkę. Tak aby nie przeszkadzać graczowi w prowadzeniu jego własnej historii. Przemierzając miasto i omijając lub zabijając wałęsające się zombie, trafimy więc na innych ludzi lub opcjonalne okazje do działania. To, jak na nie zareagujemy, o ile w ogóle, zależy tylko i wyłącznie od nas.
Co robić w Knox County? Określić pozycję, zebrać podstawowe zasoby, zabarykadować się gdzieś i odpierać ataki zombie. Początkowo zadanie jest proste, bo wrogowie nie wykazują się inicjatywą. Szybko okazuje się jednak, że potwory mają sposoby na to, aby zaskakiwać. Na szczęście z czasem zyskamy wiedzę i doświadczenie, wyrażaną poprzez ulepszanie cech postaci. Docelowo zabawa ma więc stawać się coraz trudniejsza i nieco bardziej dynamiczna, tak aby gracz nie czuł znużenia powtarzaniem tych samych schematów.
Praca w toku
Mówiąc o Projekcie Zomboid, trudno uniknąć pewnego podekscytowania i gdybania, bo gra wciąż powstaje i wiele z jej atrakcji to zapowiedzi, plany lub obietnice. A te zwykle bywają ambitne i nie zawsze zostają zrealizowane. Problemy przezwyciężone przez IndieStone pokazują jednak, że deweloper jest zawzięty i nie zamierza odpuszczać. Nowe wersje produkcji, dostępne dla osób, które zamówiły ją przed premierą, może nie pojawiają się zbyt często, ale widać w nich progres.


Project Zomboid można sprawdzić w darmowym demie lub kupić wersję alfa gry. Dzięki temu otrzymamy dostęp do aktualizacji i nowych elementów, a później finalnej produkcji.
Co jeszcze ma zawierać Project Zomboid? Autorzy chcą dodać do swojego dzieła rozgrywkę wieloosobową, chociaż na razie nie są pewni, w jaki sposób to zrobić (podwaliny kodu sieciowego podobno powstały). IndieStone zamierza rozbudować możliwość tworzenia przedmiotów (np. o proste, realistyczne pułapki na zombie), powiększyć rozmiary mapy miasta i wprowadzić na nią pojazdy. Niektóre z nowości, jak odświeżony system walki i animacji, umieszczono w testowej wersji 0.2, która niedługo powinna zostać oficjalnie wypuszczona. Znajdziemy w niej także opcję budowania fortów.
Project Zomboid to prawdopodobnie jedna z tych produkcji, które żyją latami. Struktura tej gry sprawia, że można modyfikować ją wielokrotnie, wzbogacając o nowe, pomniejsze elementy. Autorzy chcą ją wspierać, póki fani nie stracą zainteresowania. O to raczej nie ma się co martwić, bo na razie tytuł cieszy się popularnością i sporo osób na niego czeka. Nawet mimo tak wielu kuriozalnych sytuacji, które opóźniają pracę studia IndieStone.

Otwartość na modyfikacje sprawia też, że scena amatorska zapewne rozwinie się dynamicznie. Podstawa jest bardzo dobra, bo chociaż gra ma pewne niedociągnięcia i ograniczenia, oferuje wystarczającą swobodę oraz możliwości. Miejmy tylko nadzieję, że The IndieStone będzie potrafiło zapanować nad chaosem, jakim jest tworzenie tak dużego projektu. W innym wypadku proces produkcji może ciągnąć się latami i nikomu nie wyjdzie to na dobre.