Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pillars of Eternity Publicystyka

Publicystyka 27 listopada 2012, 11:00

Project Eternity - Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment w jednym

Obsidian pracuje nad grą RPG mającą połączyć rozbudowany świat rodem z Baldur’s Gate, walkę w stylu Icewind Dale oraz scenariusz na miarę Planescape: Torment.

Coraz chętniej twórcy gier z górnej półki zaczynają sięgać do idei crowdfundingu (finansowanie za pośrednictwem wolnych datków przekazywanych od fanów), znajdując w ten sposób budżet na kolejne dzieła. Doskonałym tego przykładem jest Project Eternity, najnowszy tytuł studia Obsidian Entertainment, który – zebrawszy ostatecznie ponad cztery miliony dolarów – przez chwilę był nawet najwyżej dotowaną produkcją w historii serwisu Kickstarter.

Patrząc na obietnice, jakie złożyli autorzy, trudno się temu dziwić. Kiedy bowiem twórcy takich hitów jak Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 czy Fallout: New Vegas zapowiadają produkcję mającą być wypadkową najlepszych cech Baldur’s Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment, łatwo pozbyć się kilkudziesięciu złotych z portfela.

Project Eternity będzie klasyczną, prezentowaną w rzucie izometrycznym grą RPG. Sfinansowanie produktu przez graczy i odcięcie się od wpływu wielkich wydawców pozwoli na stworzenie gry wolnej od kompromisów, jakie stały się standardem w ostatnich latach. Olbrzymia kraina, wymagający system walki, intrygująca historia i tony zadań, przedmiotów, możliwości rozwoju. Powrót do utraconego raju?

Świat jak w Baldur’s Gate

PROJECT ETERNITY TO:
  • nowe gra RPG firmy Obsidian Entertainment, twórców takich tytułów jak Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas czy Knights of the Old Republic II;
  • akcja przedstawiona w rzucie izometrycznym;
  • wielki, różnorodny i stworzony od podstaw świat;
  • interesująca fabuła, wiarygodne dialogi i liczne dylematy moralne;
  • kilka grywalnych ras i aż jedenaście klas do wyboru;
  • możliwość posiadania domu;
  • system walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą;
  • uniwersum, w którym obecna jest zarówno klasyczna magia, jak i broń palna;
  • spory zestaw umiejętności zwykłych i bojowych;
  • dodatkowe, trudniejsze tryby rozgrywki;
  • gra przygotowywana z myślą o PC – przypuszczalna data premiery: drugi kwartał 2014 roku.

Chociaż informacje o świecie gry obecnie są raczej skąpe, to jednak dają obraz dość ciekawej, stworzonej od podstaw krainy. Wśród lokacji, jakie odwiedzimy, znajdzie się zamieszkiwane przez ludzi i elfów Imperium Aedyr, jego byłe kolonie Free Palatinate of Dyrwood i Penitencial Regency of Readceras oraz rozległe ruiny dawnego elfickiego królestwa Eír Glanfath. Prócz szeregu pomniejszych lochów i miasteczek zwiedzimy też dwie olbrzymie, pełne postaci oferujących zadania, metropolie oraz głębokie na kilkanaście poziomów podziemia, nazwane Nieskończonymi Ścieżkami.

Poszczególne królestwa mają różnić się nie tylko historią, zamieszkującymi je rasami i siecią zależności politycznych, ale także poziomem zaawansowania technicznego i wyznaniem. Same rasy również będą dzielić się na specyficzne, znacząco odmienne od siebie podtypy. Jak w życiu – niejednokrotnie pomiędzy poszczególnymi frakcjami pojawią się konflikty, począwszy od lekkiej niechęci, na otwartej nienawiści kończąc. Głównym celem, jaki postawili sobie autorzy, pracując nad światem gry, jest stworzenie obszernego uniwersum z licznymi zadaniami, postaciami niezależnymi i charakterystycznymi miejscami, co powinno zachęcić graczy do eksploracji i odwiedzenia każdego zakamarka.

Mapa świata - 2012-11-27
Mapa świata

Głębia fabularna Planescape: Torment

Niewiele wiadomo również o fabule tej produkcji. Obsidian zdradził jedynie, że główny bohater będzie świadkiem niezwykłego i przerażającego wydarzenia nadnaturalnego, które postawi go w trudnej i niecodziennej sytuacji. Będzie on zmuszony stawić czoła problemowi i tym samym uwolnić się od prześladujących go niecnych sił. Nie zostaniemy przy tym ograniczeni do konkretnej rasy, frakcji, płci czy sposobu gry – sami zadecydujemy, jak zmierzymy się z wyzwaniami, a świat zareaguje na nasze wybory. Twórcy obiecują też dojrzałość, wiarygodne dialogi oraz częste dylematy moralne.

Oprócz wspomnianych wcześniej ludzi i elfów wśród grywalnych ras znajdą się także krasnoludy oraz bardziej egzotyczne stwory: zamieszkujące wyizolowane rejony, znacząco przewyższające innych wzrostem Aumaua, cieszący się złą sławą i nadrabiający mało imponującą posturę sprytem Orlani oraz Bogopodobni, czasem uwielbiani, zazwyczaj jednak znienawidzeni wybrańcy bogów, z których każdy obdarzony jest specyficznym wyglądem, a także obarczony szeregiem klątw i błogosławieństw, z jakimi musi mierzyć się od dnia narodzin.

Magia, a raczej „używanie potencjału duszy”, będzie objawiać się na różne sposoby. Poczynając od wzmacniania ciała, przez klasyczne zaklęcia ofensywne, po dość szeroko pojętą nekromancję. Co ciekawe, w stosunku do innych RPG bardzo ograniczona zostanie magia lecznicza. Tym samym pozbycie się poważnych ran nie sprowadzi się do rzucenia kilku zaklęć. Ponadto piętą achillesową magów okaże się broń palna. Powolna i na tyle prymitywna, że raczej bezużyteczna w starciu z klasycznym orężem, ma doskonale sprawdzać się jako narzędzie do penetrowania magicznych osłon.

Walka niczym z Icewind Dale

Taktyczny system walki w czasie rzeczywistym z możliwością włączenia aktywnej pauzy – brzmi znajomo i zachęcająco. Na drużynę złoży się maksymalnie sześć postaci, wliczając w to gracza. Kluczem do zwycięstwa, podobnie jak w klasycznych produkcjach, ma być odpowiedni dobór formacji. Oprócz wykorzystania szeregu predefiniowanych ustawień będziemy mogli stworzyć własną grupę bądź dokonać modyfikacji w już istniejących. Każdy z bohaterów, którego zdecydujemy się włączyć do naszego zespołu, pokieruje się swoją indywidualną motywacją i nierzadko wzbogaci grę o dodatkowe wątki i zadania do wykonania. W walce oprócz many i punktów życia bardzo istotna będzie też wytrzymałość (stamina) – jeśli spadnie do zera, postać straci przytomność.

Umiejętności mają dzielić się na bojowe, dostępne wyłącznie podczas bitew oraz zwykłe, wykorzystywane w pozostałych sytuacjach. O ile o tych pierwszych wiadomo tylko, że ma ich być dużo, tak na temat drugich ujawniono znacznie więcej informacji. Przede wszystkim, ich używanie i rozwój będą całkowicie niezależne od zdolności ofensywnych. Nigdy nie zostaniemy zmuszeni do wyboru, czy chcemy zainwestować zdobyte punkty doświadczenia w ulepszenie magicznego pocisku czy np. w rozwój zielarstwa. Ponadto, poza walką nigdy nie zużyjemy zasobów, które potrzebne są w trakcie rywalizacji z oponentami. Każdy ze skilli będziemy mogli też stosować regularnie, nie dojdzie więc do sytuacji, że nauczyliśmy się włamywania do cudzych mieszkań tylko po to, by okazało się, że możemy posłużyć się nim cztery razy w ciągu całej rozgrywki. Wreszcie – wiele z tych zdolności pozwoli uniknąć potencjalnych starć i takie podejście będzie nagradzane dość hojnie, byśmy nie czuli, że przekradając się obok szajki bandytów, tracimy cenne punkty doświadczenia.

Zdolności zostaną podzielone na cztery grupy. Pierwsza, związana z nauką, pozwoli odkryć poszukiwane miasto albo ukryte drzwi. Poznamy też prawdziwe imię demona bądź nową recepturę na stworzenie mikstury. Kolejna gałąź to umiejętności ułatwiające eksplorację – wspomniane skradanie się, przyspieszenie bądź uczynienie bezpieczniejszym podróżowania po mapie czy też rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków. Do grupy związanej z przedmiotami zaliczymy szeroko pojęty crafting oraz handel. Wreszcie ostatni zestaw pozwoli wpłynąć na naszych towarzyszy – uczynić ich silniejszymi, poprawić nasze relacje z nimi czy w ogóle umożliwi ich rekrutację.

Duch klasyki gatunku

Znaczące przekroczenie sumy, o jaką prosili twórcy na Kickstarterze, umożliwiło zwiększenie planowanej liczby klas aż do jedenastu. Znajdziemy tu magów, mnichów, druidów, paladynów, łotrów, kapłanów, wojowników, barbarzyńców czy strażników. Najciekawiej zapowiadają się chanterzy, którym przygotowanie zaklęć zajmuje więcej czasu niż magom, ale za to w trakcie inkantacji mogą oddawać się innym czynnościom, oraz klasa cipher, czyli odpowiednik psioników z systemu Dungeons & Dragons. Wyspecjalizują się oni w zaklęciach wpływających na cudze umysły.

Za projektem „Wieczność” stoją przede wszystkim bardzo znane nazwiska, które złotymi zgłoskami zapisały się w historii komputerowych gier RPG. Timothy Cain, Chris Avellone , Feargus Urquhart czy widoczny na zdjęciu Josh Sawyer są współautorami takich hitów, jak Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 czy Fallout: New Vegas. Co prawda produkcje firmy Obsidian Entertainment znane są z licznych błędów technicznych, ale tym razem Amerykanie nie będą poganiani przez wydawcę.

W trakcie rozgrywki wejdziemy w posiadanie domu, służącego jako baza wypadowa oraz przede wszystkim magazyn dla gromadzonych przedmiotów. Z czasem otrzymamy też możliwość zdobycia własnej twierdzy, dzięki której wpłyniemy na otaczające ją ziemie, wykonamy specjalne zadania, a nawet, w ramach odpoczynku od kolejnych przygód, zagramy w uproszczoną minigrę strategiczną.

Zwiększenie budżetu pozwoliło także na wzbogacenie Project Eternity o trzy dodatkowe tryby zabawy. Path of the Damned, odpowiednik znanego z Icewind Dale Serca furii, drastycznie zwiększy poziom trudności walk. Trial of Iron pozwoli na jeden zapis stanu gry w trakcie całej rozgrywki. I usunie ten zapis, jeśli zginiemy. W końcu tryb eksperta wyłączy wszelkie „ułatwiacze” w rodzaju wyświetlania modyfikatorów reputacji czy progów umiejętności. Uczyni też pewne elementy rozgrywki bardziej wymagającymi – choć nie wiadomo jeszcze dokładnie które. Ciekawe, czy ktoś się odważy na zagranie z aktywnymi wszystkimi trzema modyfikatorami?

Informacje, jakimi Obisidian karmi fanów, są wyjątkowo obiecujące. Chociaż gra jest jeszcze w zbyt wczesnym stadium produkcji, by zacierać ręce i świętować nadejście wielkiego następcy klasycznych dzieł, to dotychczasowy dorobek twórców oraz ich pewność siebie, wyrażająca się choćby zapowiedzią ukazania się pełnoprawnego dodatku w pół roku od premiery produktu, dobrze rokują na przyszłość. Project Eternity, wydany pod inną nazwą, ta jest bowiem robocza, zadebiutuje na rynku w drugim kwartale 2014 roku. Wśród planowanych wersji językowych znajdziemy i polską.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity