Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 czerwca 2011, 15:05

Prey 2 - E3 2011 - pierwsze spojrzenie

Choć Prey 2 nie ma wiele wspólnego ze swoim pierwowzorem, to zapowiada się na niezwykle ciekawą, sandboksową strzelaninę. Miłośnicy science fiction powinni już zacierać ręce.

Choć finał gry Prey jasno sugerował, że misja Domasiego Towadiego nie została jeszcze zakończona, to jednak na razie nie będzie ona kontynuowana. W drugiej odsłonie zapoczątkowanego w 2006 roku cyklu studio Human Head radykalnie odcina się od postaci sympatycznego Indianina i dość nieoczekiwanie idzie w zupełnie innym kierunku. Zmiana głównego bohatera nie jest wyłącznie kosmetyczna – ku mojemu zaskoczeniu twórcy całkowicie zmienili też filozofię rozgrywki i wycięli wszystkie charakterystyczne dla pierwowzoru elementy. Portale, zabawy Tommy’ego z grawitacją, przemierzanie świata pod postacią ducha – nic z tych rzeczy nie uświadczymy w Preyu 2. Autorzy kompletnie zrezygnowali z tego, co sami wymyślili kilka lat temu, i zaproponowali zupełnie nowe rozwiązania. Z jakim efektem?

Schwytanych przestępców teleportujemy do zleceniodawcy.

No cóż, przyznam, że początkowo drugi Prey kompletnie do mnie nie trafił. Pokaz tej gry na targach E3 rozpoczął się od pierwszego etapu, w którym nowy bohater – Killian Samuels – bez zbędnych ceregieli przystępuje do eksterminacji kosmitów za pomocą zwykłego pistoletu. Musicie bowiem wiedzieć, że nasz śmiałek nie jest w ciemię bity. Zanim doszło do spotkania z przedstawicielami pozaziemskiej cywilizacji, mężczyzna pełnił obowiązki powietrznego szeryfa na pokładach amerykańskich samolotów pasażerskich – sztukę radzenia sobie w trudnych sytuacjach ma więc we krwi. Do akcji wkraczamy w momencie, kiedy jedna z takich maszyn uderza w znaną z pierwowzoru Kulę. Cudem ocalały z katastrofy oficer wygrzebuje się z wraku i natychmiast przystępuje do działania. Po krótkiej wymianie ognia musi jednak uznać wyższość kosmitów. Ogłuszony pada na ziemię i traci przytomność.

Od tamtych wydarzeń mija kilka długich lat. Trudno powiedzieć, co działo się z Samuelsem w trakcie tej przerwy, wiemy natomiast, kim jest dziś. Killian zamieszkał w kosmicznym mieście Bowery i aktualnie trudni się fachem łowcy nagród. Wykorzystując nabyte w poprzednim życiu umiejętności oraz masę futurystycznych gadżetów, poluje na bandziorów i oddaje ich w ręce sprawiedliwości. Oryginalnie, prawda?

Tego typu obrazki w mieście Bowery są na porządku dziennym.

Tyle fabuła, teraz czas na konkrety dotyczące samej rozgrywki. Jak już zapewne wiecie, Prey 2 nie jest liniową strzelaniną, ale klasycznym sandboksem, w którym sami decydujemy, co chcemy robić. Do dyspozycji gracza oddano sporej wielkości futurystyczną metropolię, zamieszkaną przez podejrzanych gangsterów, wszelkiej maści szumowiny i bojących się wychylać cywilów. W tym tyglu kosmicznych ras i kultur będziemy poszukiwać przestępców, wykonywać bardzo dobrze płatne kontrakty, a także skupimy się na zaliczaniu zadań z głównego wątku fabularnego – czego on jednak ma dotyczyć, na razie nie wiadomo.

W wypełnianiu obowiązków pomoże Killianowi masa użytecznych zabawek. Widzieliśmy w akcji energetyczne więzy, które po wystrzeleniu oplatały ofiarę i powalały ją na ziemię, pocisk antygrawitacyjny, wybijający delikwenta w powietrze i ułatwiający jego zlikwidowanie, czy też noszone na ramionach wyrzutnie rakiet, automatycznie namierzające cele znajdujące się przed naszym herosem. Istotnym gadżetem w asortymencie Samuelsa jest też skaner, pozwalający odczytać stosunek znajdujących się w pobliżu istot do naszej osoby, a także lokalizujący poszukiwanych listem gończym przestępców. Sądząc po tym, co pokazano do tej pory, będzie to najczęściej używane urządzenie podczas rozgrywki.

Sporo miejsca na wczorajszej prezentacji poświęcono kwestii dynamicznego poruszania się głównego bohatera w świecie gry. Killian potrafi nie tylko strzelać i wykorzystywać osłony do efektywnego prowadzenia ognia, ale również chwytać się krawędzi półek, większych obiektów (np. skrzyń) oraz innych elementów otoczenia. Przypomina to rozwiązania znane z Crysisa 2, z tą różnicą, że postać po złapaniu platformy nie podciąga się automatycznie. To my decydujemy, co bohater zrobi po wykonaniu chwytu: wyskoczy wysoko w górę, by dosięgnąć kolejnej półki, wyciągnie broń i odda strzały, wisząc na jednej ręce, skorzysta z któregoś z gadżetów czy wreszcie wdrapie się na platformę. Porządne opanowanie tego wszystkiego pewnie zajmie dłuższą chwilę, ale widząc, jak sprawnie poruszał się prowadzący prezentację pracownik Bethesdy, trudno nie wpaść w podziw dla dynamiki akcji, jaką zamierza nam zaserwować studio Human Head.

W grze nie zabraknie wielkich bossów, z którymi walka wyciśnie z nas siódme poty.

W Preyu 2 pojawi się też system reputacji, który będzie na bieżąco oceniać nasze czyny – Samuels nie musi bowiem postępować zgodnie z przyjętymi normami moralnymi, może zamiast tego przeobrazić się w pozbawioną skrupułów kanalię. Ciekawie zapowiada się opcja zastraszania bohaterów niezależnych, co zostało przedstawione w przykładowej misji. Nasz podopieczny przyjął zlecenie na schwytanie groźnego bandziora, ale nie wiedział, gdzie zacząć go szukać – wziął zatem na spytki znanego w okolicy informatora. Cwany humanoid zażądał za pomoc w zlokalizowaniu celu bajońskiej sumy, której Killian nie miał aktualnie pod ręką. Pracownik Bethesdy postanowił wydobyć interesujące go informacje siłą. Wyciągnął broń i wycelował ją w rozmówcę. W tym samym momencie do ataku ruszył ochroniarz kosmity, ale gdy sekundę później padł martwy po celnym strzale w głowę, łowca nagród dowiedział się wszystkiego, czego chciał. Za darmo.

Wyboru postępowania będzie można też dokonywać w różnych innych sytuacjach. Gdy Samuels dopadł w końcu poszukiwanego zbiega, ten zaproponował mu sporą sumkę w zamian za puszczenie go wolno. Choć kwota przewyższała wartość kontraktu, nasz podopieczny zdecydował się wykonać zadanie do końca. „Wyrolowanie zleceniodawcy może skończyć się dla Killiana w różny sposób, niekoniecznie źle” – skomentował to prowadzący prezentację człowiek. Zanim teleportowaliśmy klienta do naszego mocodawcy, mogliśmy go jeszcze wcześniej przesłuchać. – „Wydobyte w ten sposób zeznania mogą przynieść cenne informacje na temat innych zadań” – podsumował pracownik Bethesdy i w tej samej chwili zakończył kilkunastominutowy pokaz.

Zastraszanie rozmówców bronią przynosi wymierne korzyści.

Co mi się podobało? Świetna, dynamiczna rozgrywka. Wymiana ognia i pościgi za bandziorami są pierwsza klasa. Nie ma tu charakterystycznych dla niektórych strzelanin przestojów – wszystko odbywa się płynnie i diabelnie szybko. Świetnie zrealizowano też poruszanie się po świecie gry. Nie trzeba silić się na szukanie drogi w labiryncie korytarzy, a więc korzystać tylko z jednej opcji dotarcia do celu – na upartego można to zrobić, skacząc po kolejnych platformach i to jest naprawdę fajne.

Co mi się nie podobało? Odpowiem klasycznie – brak Preya w Preyu. Trudno odnaleźć tu jakikolwiek wspólny mianownik z pierwowzorem, bo oba tytuły nie łączy praktycznie nic. Można co prawda uznać, że to dobra droga i nic wielkiego się nie stało, ale pierwsza odsłona tego cyklu miała swój niepowtarzalny charakter, cudowny klimat i oryginalne rozwiązania. Ich brak w „dwójce” jest mimo wszystko odczuwalny.

Cokolwiek by jednak o nowej grze z serii Prey nie mówić, wykazuje ona całkiem spory potencjał. Jeśli wiążący całość wątek fabularny będzie na poziomie, a sama gra nie skupi się wyłącznie na pogoni za przestępcami, możemy dostać naprawdę niezły produkt. Wciąż zastanawia mnie również, jak prezentować będą się inne lokacje, bo na razie pokazano jedynie główne miasto, kolorowe i duże, ale zapewne monotonne na dłuższą metę. Czekam z niecierpliwością na kolejne wieści o tej grze. Do premiery pozostało jeszcze sporo czasu (nastąpi ona bowiem dopiero w 2012 roku), więc nie jest wykluczone, że Bethesda zaskoczy nas jeszcze czymś ciekawym. Oby.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Prey

Prey