Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 kwietnia 2001, 14:05

autor: Michał Bobrowski

Polacy nie gęsi ... czyli wywiad z polskimi autorami gier - LK Avalon

Kontynuując serię wywiadów z polskimi twórcami gier nasz redakcyjny kolega przeprowadził rozmowę z Tomaszem Pazdanem z LK Avalon, której tematem była oczywiście najnowsza produkcja tego zespołu, czyli Schizm: Prawdziwe Wyzwanie.

Misza (Gry-OnLine) - Bardzo proszę o krótkie przedstawienie się...

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Witam, nazywam się Tomasz Pazdan i jestem współproducentem gry „Schizm: Prawdziwe Wyzwanie”.

Misza (Gry-OnLine) – Jakbym mógł prosić o przedstawienie naszym Czytelnikom krótkiej informacji na temat: czym będzie Schizm?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Najprościej i najogólniej mówiąc będzie to bardzo duża gra przygodowa z zagadkami logicznymi. Akcja dzieje się na planecie Argilus, a bohaterami jest dwójka młodych pilotów statku transportowego. W dość niecodziennych okolicznościach to właśnie im przyjdzie rozwikłać tajemnice tej planety.

Misza (Gry-OnLine) – Skąd w ogóle zrodził się pomysł na taki, a nie inny tytuł?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Sprawa tytułu jest dużo bardziej skomplikowana, niż się to na pozór wydaje, bowiem jest to szalenie ważny element gry. Powinien ją w jakimś sensie charakteryzować, a do tego być „nośnym” marketingowo. Jako że gra będzie sprzedawana w wielu krajach świata dochodzi jeszcze sprawa jego uniwersalności międzynarodowej, czyli o to, by np. nie kojarzył się źle w jakimś języku. Dodatkową, acz też istotną, jest sprawa dostępności prostej domeny internetowej (www.schizm.com). Tak więc ten, a nie inny, tytuł jest wypadkową wielu czynników. Biorąc pod uwagę wymienione wymagania tytuł Schizm wydał nam się najlepszy. Mieliśmy do wyboru kilka innych propozycji tytułów, ale ten najlepiej spełniał wymagania.

Misza (Gry-OnLine) - Od kiedy trwają prace nad tym projektem i ile osób jest w niego zaangażowanych?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Prace rozpoczęliśmy pod koniec 1998 roku. Trzon ekipy realizacyjnej stanowi 6 osób, są to graficy i programiści – ekipa dobrze znana graczom ze swoich wcześniejszych dokonań, wśród których mogę wymienić choćby takie hity jak: Reah, Ad 2044, Sołtys, FireFight. Na poszczególnych etapach produkcji w pracach uczestniczyło jeszcze wiele innych osób współpracujących, jak np. scenarzyści, aktorzy, muzycy, testerzy. Łącznie to kilkadziesiąt osób. Zresztą inaczej być nie mogło. Współczesne wymagania rynku powodują że tworzenie gry komputerowej jest dużym przedsięwzięciem angażującym specjalistów z różnych dziedzin. Właśnie dlatego efekt końcowy w postaci gotowej gry jest ich wspólnym dziełem. Każdy z członków ekipy realizatorskiej wniósł do projektu swoje doświadczenie, pomysły i mnóstwo, mnóstwo pracy, co w efekcie zaowocowało dobrym produktem.

Misza (Gry-OnLine) - Czy możesz już zdradzić jakieś szczegóły związane z engine na bazie którego tworzona jest gra Schizm?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Będzie to modyfikacja engine’u zastosowanego w Reah. Ten sprawdził się w praktyce na tyle dobrze, że nie było powodu wymyślać czegoś zupełnie innego. Opinie graczy na temat funkcjonalności engine’u były bardzo pozytywne, również technologicznie spełnia on wszystkie stawiane mu wymagania, dlatego też autorzy skoncentrowali się na jego modyfikacjach i rozbudowie o nowe możliwości oraz funkcje.

Misza (Gry-OnLine) – Czy planujecie jakieś autorskie rozwiązanie (jeżeli chodzi właśnie o engine), które szczególnie zaskoczy komputerowych graczy?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Owszem. Jak choćby to, że w grze mamy do dyspozycji aż dwójkę bohaterów. Nie chcąc zdradzać fabuły nie wejdę w szczegóły, ale ogólnie mówiąc gracz będzie sterował poczynaniami pary niezależnych, ale współpracujących ze sobą bohaterów. Takie rozwiązanie dało możliwość naturalnego udostępnienia graczowi większej ilości lokacji, pozbawia grę liniowości i zmniejsza prawdopodobieństwo utknięcia w jakimś miejscu gry, bowiem w takim wypadku zawsze istnieje możliwość „pchnięcia” akcji przez drugiego bohatera.

Inną sprawą, którą zmieniliśmy, to rozwiązania w dziedzinie odtwarzania grafiki i dźwięku. Dzięki zastosowaniu nowych technologii uzyskaliśmy możliwość odtwarzania grafiki z jeszcze wyższą jakością, a dźwięk - zarówno fx jak i muzyka, zostały świetnie wkomponowane w świat 3D.

Misza (Gry-OnLine) – Czy będzie to związane z dużymi wymaganiami sprzętowymi?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Wymagania nie są duże. Gra będzie działać już od PII 300MHz, więc nie sądzę, by stanowiło to problem dla użytkowników. Oczywiście wymagania te są efektem jakości programu. Mieliśmy do dyspozycji albo zrobić dobry program, ale mający nieco wyższe wymagania, albo gorszy, ale działający na wolniejszym sprzęcie. Oczywiście wybraliśmy pierwsze rozwiązanie.

Misza (Gry-OnLine) – Polski Myst – jak ustosunkowujecie się do takiego porównania

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Myślę, że nikt z nas nie kryje, że legendarny Myst był pewną inspiracją do tworzenia tego typu gier. Największa zasługa autorów Mysta, to stworzenie, a co najmniej ogromna popularyzacja, nowego gatunku gier. Ale to było wiele lat temu. Oczywiście Myst jest i pozostanie legendą, ale chciałbym już skończyć porównywanie z nim każdej kolejnej naszej gry przygodowej. Tak było przy AD, Reah i jest teraz przy Schizmie. Proponuję z tym skończyć, bo naprawdę nie zajmujemy się ślepym naśladownictwem lecz idziemy własną drogą tworząc oryginalne rozwiązania.

Misza (Gry-OnLine) – Które pozytywne elementy z innych gier z tego gatunku (oczywiście z Mystem na czele...) chcielibyście powielić, a które uważacie za mniej udane i w Schizmie chcecie nieco zmodyfikować?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Nie chcę porównywać różnych produktów. Najważniejsze dla tego typu gier, to fabuła i jakość zagadek, a to sprawy niewymierne. Myślę że warto zwrócić uwagę że Schizm jest przeznaczony dla graczy w każdym wieku bo nie zawiera elementów „niebezpiecznych” dla młodszych ludzi, czyli ogólnie mówiąc nie ma w nim przemocy, seksu itp. Po prostu scenarzyści stworzyli atrakcyjną fabułę, bez sięgania po takie elementy. Okazuje się, nie pierwszy raz zresztą, że można się bez tego obejść. Zarówno Schizm, Reah jak i inne nasze przygodówki mogą stanowić niezbity argument przemawiający na korzyść gier w toczącej się ostatnio w mediach dyskusji na temat szkodliwości wszystkiego co z grami komputerowymi związane. Różne mądre głowy generalizując i totalnie upraszczając sprawę obarczają gry komputerowe winą za niemal wszelkie nieszczęścia tego świata. Akurat nasze gry dowodzą bezsensowności tego typu tez i bardzo mnie to osobiście cieszy.

Misza (Gry-OnLine) – W ostatnim czasie można zaobserwować niesamowity pęd do tworzenia gier multiplayer. Jak sprawa gier wieloosobowych będzie wyglądać w przypadku Schizma?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Zdecydowanie oparliśmy się temu pędowi. Gra jest „jednoosobowa” i nie będzie wersji sieciowych.

Misza (Gry-OnLine) – Przejdźmy do samej gry. Czy można już poznać pierwsze szczegóły fabuły?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Nie chciałbym za dużo zdradzać. Trochę powiedziałem już wcześniej, a reszta niech zostanie niespodzianką dla graczy.

Misza (Gry-OnLine) – Jaki poziom reprezentować będą napotkane w trakcie gry zagadki?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Fakt że grę tworzył zespół znany wcześniej m.in. z AD 2044 i Reah gwarantuje ich najwyższy poziom, zarówno od strony pomysłu jak i realizacji. Tym razem wiele zagadek będzie wielostopniowych, co oznacza, że ich rozwiązywanie nie ograniczy się do pojedynczych lokacji, ale będzie wymagało poznania, skojarzenia i zrozumienia kilku, na pozór odrębnych faktów, czy zdarzeń. Ale co to naprawdę oznacza w praktyce przekonają się gracze podczas zabawy. Zagadek będzie sporo, a wszystkie głęboko zintegrowane i osadzone w fabule gry. Jeśli chodzi o stopień trudności, to oczywiście zróżnicowany. Od czasu do czasu jakaś łatwiejsza dla dodania animuszu przed kolejną z serii tych nieco trudniejszych. Oczywiście wszystkie zagadki posiadają logiczne rozwiązania, a gracz nigdy nie znajdzie się w sytuacji bez wyjścia. Jak dobitnie sugeruje podtytuł gry Schizm będzie „Prawdziwym Wyzwaniem”.

Misza (Gry-OnLine) – W jakim okresie czasu średniozaawansowany gracz będzie mógł ukończyć tą pozycję?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Ta bardzo niewymierne, ale myślę, że bez zaglądania do opisu przejścia kilka tygodni po kilka godzin dziennie. Samych animacji jest niemal 2,5 godziny, a gdzie dopiero rozwiązywanie zagadek..? Korzystając z okazji chciałbym gorąco odradzić korzystanie z wszelakich rozwiązań gry. Zagadki co prawda nie są proste, ale zapewniam, że wszystkie dokładnie przemyślane i zawsze mające logiczne rozwiązania. Prawdziwą satysfakcję da wyłącznie ich samodzielne rozwiązanie. Przecież nie chodzi tu o bicie rekordów w szybkości przejścia gry - to nie wyścigi. Chodzi o dobrą zabawę. Dlatego też spora cześć zagadek została zaprojektowana w taki sposób, aby nie dało się jednoznacznie opisać ich rozwiązania. Opis przejścia pomoże, ale nie wyręczy gracza od zrozumienia zagadki. Jednak jeszcze raz zachęcam do samodzielności od początku do końca.

Misza (Gry-OnLine) - Co uważasz za asa atutowego tej pozycji? Wspaniałą grafikę, rozbudowaną fabułę, czy coś zupełnie innego?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Staraliśmy się, by wszystkie elementy gry stworzyć na najwyższym możliwym do osiągnięcia poziomie. Dlatego też nad grą pracowali zawodowcy, ludzie którzy wiedzą jak się robi gry. Nie umiem wskazać czegoś konkretnego, bo gra stanowi całość i nie chciałbym różnicować jej poszczególnych elementów. Dla gry najważniejsze jest ich połączenie i wierzę że wyszło nam dobrze.

Misza (Gry-OnLine) – Czy w projekcie uczestniczyli jacyś znani aktorzy?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Nie i od początku było takie założenie. Z uwagi na to, ze gra będzie sprzedawana w wielu krajach nie ma sensu angażować znanych polskich twarzy, bo tak naprawdę są to wyłącznie nasze lokalne gwiazdy, których nazwiska nic nikomu na świecie nie mówią. Natomiast na zatrudnienie osoby szeroko znanej w wielu krajach po prostu nie było nas stać.

Misza (Gry-OnLine) – Czy muzyka była komponowana na specjalne zamówienie? jeśli tak, to przez kogo i gdzie była nagrywana?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Tak. Muzyka powstała specjalnie na potrzeby gry. Każdy utwór został skomponowany jako ilustracja ściśle określonej lokacji, tak więc nie ma w niej kompozycji przypadkowych, a ścieżka dźwiękowa świetnie ilustruje to co właśnie widzimy na ekranie i z czym mamy do czynienia. Muzyka jest bardzo klimatyczna i, co ważne w grach w których trzeba myśleć, nie rozprasza. Autorem muzyki jest Daniel Kleczyński. Ścieżka dźwiękowa zostanie też wydana w formie oddzielnej płyty muzycznej.

Misza (Gry-OnLine) – Jak układała się współpraca z tzw. osobami z zewnątrz branży (wspomniani aktorzy czy twórcy oprawy muzycznej)

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Dla aktorów było to nowe wyzwanie, bo o ile praca na scenie czy w filmie nie jest dla nich nowiną, to dla większości z nich był to debiut w roki bohaterów gry komputerowej. Nie mogę się szczegółowo wypowiadać na temat problemów warsztatowych z jakimi się stykali, ale wiem że praca nie należała do najłatwiejszych. W czasie filmowania scen wideo wykorzystywaliśmy metodę blue/green screen. Powodowało to, że plan zdjęciowy w chwili nagrywania był praktycznie pozbawiony scenografii. Tak więc aktor nie tylko musiał odtworzyć konkretną rolę, ale też musiał znaleźć się w sytuacji, którą mógł tylko sam sobie wyobrazić. Dodatkowym utrudnieniem była konieczność mówienia kwestii w języku angielskim, bo w tym języku powstawała podstawowa wersja gry. Oczywiście potem w holenderskim studiu dubbingowym zostali zdubbingowani przez aktorów angielskich, a w Polsce przez polskich, jednak „ruch ust” musiał być od razu „angielski”. Był to wymóg rynków brytyjskiego i amerykańskiego. Tam po prostu niemile widziane są produkty, które choć w części są „obcojęzyczne”. To wszystko nie ułatwiało pracy. Dzięki temu, że nie byliśmy limitowani czasem i mogliśmy niemal dowolnie długo próbować i zmieniać, robiliśmy to tak długo, aż efekt był należyty. Z tego co pamiętam, rekordowa scena miała około 30 powtórzeń.

Jeśli zaś chodzi o twórców oprawy muzycznej i udźwiękowienia, to były nimi osoby mające w tej dziedzinie duże doświadczenie. Ilustrowali muzycznie nie pierwszą grę, dlatego nie było z tym żadnych problemów.

Misza (Gry-OnLine) – Przejdźmy do rzeczy bardziej technicznych – Na kiedy planowane jest zakończenie prac nad całym projektem i czy pojawi się jej wersja demonstracyjna?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Jesteśmy w fazie testów, więc premiera tuż tuż... Wersja demonstracyjna oczywiście pojawi się, kłopot jedynie w tym że, aby zademonstrować choć małą część gry będzie ona zajmowała kilkaset megabajtów i niestety w naszych polskich warunkach będzie trudna w dystrybucji, ale robimy wszystko, by była możliwie szeroko dostępna.

Misza (Gry-OnLine) – Co do samego wydania – czy znane są już jakieś szczegóły związane z premiera Schizma? Czy gra ukaże się wpierw na rynku polskim, a potem w innych krajach?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Premiera wersji DVD zarówno w Polsce jak i w innych krajach odbędzie się w maju, wersja CD zaraz potem. Wydawcą w Polsce jesteśmy rzecz jasna my, natomiast zagranicą jest kilku wydawców: w Europie Zachodniej firma P3 Int., w Ameryce Północnej DreamCatcher (Cryo Ameryka), a w Rosji Amber. Konkrety dotyczące premier w poszczególnych krajach zależą oczywiście od lokalnych dystrybutorów i nie mamy na to większego wpływu.

Misza (Gry-OnLine) – W ilu językach zostanie ona wydana?

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Pełne wersje językowe z dubbingiem to: polska, angielska, niemiecka, francuska i rosyjska. Wersje z podpisami, to dodatkowo: holenderska, hiszpańska, włoska. To stan na dziś, ale lista będzie z pewnością dłuższa.

Misza (Gry-OnLine) – Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć grze Schizm sukcesu na rynku. Dziękuje bardzo poświęcony czas.

Tomasz Pazdan (LK Avalon) - Dziękuję, było mi bardzo miło. Pozdrawiam serdecznie czytelników i twórców serwisu, i zapraszam do gry...

Schizm: Prawdziwe wyzwanie

Schizm: Prawdziwe wyzwanie