Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo II Publicystyka

Publicystyka 29 czerwca 2015, 14:24

autor: Luc

Piętnaste urodziny Diablo II - wspominamy grę, która zdefiniowała gatunek hack-and-slashy

To, jak wyglądają współczesne hack and slashe, zawdzięczamy przede wszystkim serii Diablo. Druga odsłona, która do perfekcji doprowadziła zaproponowany w „jedynce” model zabawy, obchodzi dziś piętnaste urodziny. Dlaczego jest dla gatunku tak istotna?

Jak ten czas leci. Wydawać by się mogło, że jeszcze niedawno wszyscy wbijaliśmy się z emocji w fotele podczas pierwszego starcia z Andariel oraz „farmiliśmy” Mefistofelesa, a tymczasem drugiej odsłonie Diablo stuknęło dziś okrągłe 15 lat. Pomimo półtorej dekady na karku w Rogatego aż do teraz zagrywa się całkiem spore grono osób i trudno im się – szczerze powiedziawszy – dziwić. Diablo III po licznych aktualizacjach oraz modyfikacjach stało się naprawdę świetnym hack-and-slashem, ale to właśnie „dwójka” wciąż uważana jest za niedościgniony wzór, ideał, z którym porównuje się każdą pozycję w tym nastawionym na akcję gatunku. Choć od jej wydania minęło mnóstwo czasu, a sama produkcja w chwili premiery miała kilka drobnych mankamentów, efekt końcowy – czyli ten osiągnięty po wszystkich łatkach oraz dodatku Lords of Destruction – nie pozostawia żadnych złudzeń. To absolutna klasyka, w którą każdy szanujący się fan rąbanek po prostu powinien zagrać.

Obozowisko Łotrzyc – któż nie pamięta tego niesamowitego klimatu? - 2015-06-29
Obozowisko Łotrzyc – któż nie pamięta tego niesamowitego klimatu?

Dalej tą samą ścieżką

Już na wstępie wypada zaznaczyć jednak, że Diablo II nie było przesadnie rewolucyjnym dziełem. Podstawowa koncepcja oraz mechanika rozgrywki nie zmieniły się przecież w drastyczny sposób w stosunku do tego, co widzieliśmy w wydanym cztery lata wcześniej pierwowzorze. Zostaliśmy przy rzucie izometrycznym, w centrum wydarzeń nadal była przede wszystkim akcja i wyrzynanie potworów, warstwa fabularna wciąż stanowiła jedynie mało istotne tło, a i interfejs nie różnił się od poprzedniego jakoś szczególnie mocno. Każdy pomysł dodatkowo jednak rozbudowano, pogłębiono oraz zróżnicowano – wszystkiego było więcej, wszystko było lepsze, szybsze... i idealnie zbalansowane. Aby dobrze zrozumieć fenomen tego tytułu i powody, za sprawą których zaproponowane idee tak świetnie się sprawdziły, rozłóżmy najistotniejsze elementy rozgrywki na czynniki pierwsze.

Piętnaste urodziny Diablo II - wspominamy grę, która zdefiniowała gatunek hack-and-slashy - ilustracja #3

Legendarny krowi poziom to nieodłączny element serii. Pierwsze plotki na jego temat pojawiły się już w „jedynce”, ale to w Diablo II zdecydowano się go faktycznie umieścić. Blizzard na chwilę przed premierą zaprezentował zrzut ekranu potwierdzający domysły graczy – kraina pełna łaciatych stworzeń faktycznie istnieje, nikt jednak nie wiedział, jak się do niej dostać. Na szczęście, jak to zwykle bywa w tego typu przypadkach, odkrycie sekretu nie zajęło społeczności przesadnie dużo czasu. Choć nie do końca wiadomo, kto za tym stoi, największe wrażenie robi to, jak szybko tego dokonano. Grę wydano 30 czerwca, a już 4 lipca udało się otworzyć odpowiedni portal!

Z oczywistych względów w naszej analizie całkowicie pominiemy fabułę, choć dla przyzwoitości wypada pokrótce wspomnieć, co przyjęto za pretekst do wyrzynania kolejnych zastępów sługusów Zła. Całość kręci się wokół opętanego przez Diablo Mrocznego Wędrowca (bohatera, w którego wcielaliśmy się w „jedynce”), który dąży do uwolnienia swoich uwięzionych przez starożytne moce braci. Wątek jest kontynuowany w dodatku Lords of Destruction, ale na dobrą sprawę wszystko sprowadza się do tego, co widzieliśmy w pierwszej odsłonie – trzeba powstrzymać zło i zabić wszystko, co nie wykazuje pokojowych zamiarów. Tym, co sprawiało, że w Diablo II masakrowaniu przeciwników oddawaliśmy się z jeszcze większą przyjemnością, bez wątpienia było zdecydowanie szybsze tempo rozgrywki. Zastosowany zabieg nie był szczególnie skomplikowany, ale sprawdził się rewelacyjnie – w odróżnieniu od poprzednika w „dwójce” mogliśmy biegać. I choć wydawać by się mogło, że zmienia to niewiele, w rzeczywistości zmieniało absolutnie wszystko – podczas zabawy błyskawicznie docieraliśmy do kolejnych grupek przeciwników, nie mając ani chwili na odpoczynek. Pełna płynność i niekończąca się w ten sposób sieczka przyciągały do ekranu jak magnes. No bo jak przerwać walkę, skoro kolejne cele były w zasięgu ręki?

Nieskończoność w Sanktuarium

Piętnaste urodziny Diablo II - wspominamy grę, która zdefiniowała gatunek hack-and-slashy - ilustracja #1

Ogromny sukces serii oraz świetne noty Diablo II sprawiły, że Blizzard przez pewien czas rozważał przeniesienie drugiej odsłony świata Sanktuarium także na inne platformy. Zarówno „jedynka”, jak i „trójka” faktycznie zawitały na konsolach, ale „dwójka” nigdy nie opuściła pecetów. Swego czasu gra pojawić miała się jednak w wersji na... GameBoya Advance, przenośną konsolę Nintendo. Niestety, projekt określany mianem Diablo Junior nigdy nie wyszedł poza fazę koncepcyjną.

Metod, jakimi rozprawialiśmy się z kolejnymi przeciwnikami, było nieporównywalnie więcej niż w przypadku pierwszego Diablo. Choć w ostatecznym rozrachunku otrzymaliśmy w sumie siedem klas (w „jedynce” po Hellfire było łącznie sześć specjalizacji), najistotniejszy czynnik stanowiło to, jak mocno każda z nich się różniła. Już wcześniej jak na dłoni widać było, w czym lepiej radzi sobie wojownik, a co jest mocną stroną maga, ale każda postać i tak miała dostęp do tych samych czarów. W „dwójce” Blizzard postawił na całkowicie odmienny patent – amazonka, barbarzyńca, nekromanta czy zabójczyni dysponowali zupełnie odrębnymi zestawami umiejętności i wymagali kompletnie innego stylu grania. Wrażenie to pogłębiała także gigantyczna wręcz swoboda w kwestii statystyk – choć pozostały praktycznie niezmienione w stosunku do „jedynki”, zniesiono całkowicie górny limit punktów, jakie mogliśmy przeznaczyć na siłę bądź witalność.

Nekromanta błyskawicznie stał się ulubieńcem fanów. - 2015-06-29
Nekromanta błyskawicznie stał się ulubieńcem fanów.

W ten sposób, nawet grając tą samą klasą po raz drugi, mieliśmy szansę stworzyć kogoś całkowicie innego – jak mocno przysłużyło się to potencjalnej powtarzalności tytułu, nikogo przekonywać chyba nie trzeba. A już absolutnie żadnych wątpliwości w tej sprawie nie pozostawia system drzewek umiejętności, który wprowadzono w Diablo II – nie dość, że każde było dość rozbudowane, to jego zmiana wymagała (nie licząc specjalnego questu dostępnego raz na każdy poziom trudności) poświęcenia mnóstwa czasu na poszukiwanie odpowiednich składników. Debata na temat tego, czy ów system faktycznie był tym właściwym, czy też to opcja z Diablo III (możliwość zmiany zestawu umiejętności i specjalizacji w każdej chwili) jest lepsza, trwa do teraz, nie da się jednak ukryć, że nadawał on „dwójce” niesamowity klimat i wiązał nas niezwykle mocno z postacią. Do jej kreacji i rozwoju po prostu trzeba było się porządnie przyłożyć, jeśli nie chcieliśmy później startować od zera.

Jak się oderwać?! - 2015-06-29
Jak się oderwać?!

Przy kwestii statystyk i umiejętności będąc, wypada wspomnieć także o być może najistotniejszym elemencie całej serii – przedmiotach. Dziś uważamy pancerz składający się z hełmu, zbroi, rękawic, naramienników, pasa, butów, spodni, pierścieni i amuletów za absolutną normę, ale w 2000 roku wcale nie było to takie oczywiste. W „jedynce” ilość opcji była zdecydowanie bardziej ograniczona, na szczęście „dwójka” pchnęła markę na właściwe tory, sprawiając, że gracze bez opamiętania oddawali się poszukiwaniom lepszego sprzętu już nie w pięciu kategoriach (siedmiu, jeśli policzyć tarczę oraz broń), a w ośmiu (dziesięciu z uwzględnieniem oręża). Niesamowicie pogłębiało to zróżnicowanie postaci, a biorąc pod uwagę, że swoista „gra w łup” znajdowała się przecież w centrum zabawy – zabieg sprawdził się absolutnie fantastycznie. Efektu tego nie dałoby się osiągnąć, gdyby nie tak mocne postawienie przez Blizzard na ilość dostępnych opcji pozyskiwania ekwipunku. Nie tylko zabijaliśmy bossów i ich sługusów, ale mogliśmy też tworzyć przedmioty w Kostce Horadrimów, samodzielnie je craftować i łączyć w kombinacje z klejnotami bądź runami. Ilość owych kombinacji – jeśli w ogóle możliwa do określenia – graniczyła z nieskończonością, a to z kolei prowadziło do sytuacji, w której „zawsze da się znaleźć coś lepszego”. A przecież nie od dziś wiadomo, że dla fanów gatunku trudno o bardziej skuteczną zachętę.

Zmiany, które musiały nastąpić

Zbieractwu i niekończącym się poszukiwaniom tego „idealnego dropu” niewątpliwie bardzo sprzyjało wprowadzenie skrytki – kolejnego elementu, który dziś traktuje się jak oczywistość, a którego mimo wszystko brakowało w oryginalnym Diablo. W „dwójce” dodatkowa przestrzeń nie została przesadnie rozbudowana, ale wykluczyła jednocześnie nieustanne kolekcjonowanie przedmiotów na ziemi (choć układanie wzorków z monet i pancerzy miewało swój urok). Połowy rzeczy, które odłożyliśmy do skrzynki, i tak nigdy nie założyliśmy, ale jeśli ktokolwiek potrafił się oprzeć potrzebie ich ciągłego gromadzenia, to... nie, takiej osoby po prostu nie było. Robili to absolutnie wszyscy bez wyjątku. Chomikowaniu znacznie pomogło także wprowadzenie regeneracji zdrowia oraz many – w „jedynce” większość podręcznego ekwipunku zajmowały mimo wszystko mikstury, dzięki którym mogliśmy utrzymać się w walce. W Diablo II wciąż trzeba było wygospodarowywać miejsce na flakoniki, ale nie musiało być ich już tak wiele – w końcu w razie potrzeby mogliśmy chwilę odczekać.

Tyle możliwości! - 2015-06-29
Tyle możliwości!

Mimo to okazji do tracenia życia było jeszcze więcej niż do tej pory. I nie chodzi o ilość czy rodzaje potworów (choć nowy podział na ich rzadkość sprawdził się doskonale), lecz o dość kontrowersyjny w momencie premiery system respawnu przeciwników. Wprowadzane zmiany sprawiały, że na dobrą sprawę gry nigdy nie dało się ukończyć. Odradzający się wrogowie wracali w końcu do życia, o oczyszczonych lochach czy jaskiniach nie było więc mowy. Wiele osób mocno na to narzekało, ale z drugiej strony otworzyło to przed graczami całkowicie nowe możliwości. Farmienie przedmiotów czy optymalizowanie ścieżek, na których zbieraliśmy najwięcej doświadczenia, to dziś nieodłączny element serii, przez spore grono uważany zresztą za esencję gatunku. Innym rozwiązaniem, które fanowska społeczność początkowo również przyjęła z trudem, był sposób, w jaki rozstrzygnięto kwestię śmierci w kampanii single player. W „jedynce” po prostu zapisywaliśmy rozgrywkę w chwili, w której uznaliśmy to za potrzebne (było ich oczywiście całkiem sporo), i w przypadku śmierci wczytywaliśmy odpowiedni plik.

Rozszerzenie uczyniło z Diablo II grę niemal wieczną. - 2015-06-29
Rozszerzenie uczyniło z Diablo II grę niemal wieczną.

W Diablo II zrezygnowano z tego na rzecz odradzania się w mieście... i konieczności maszerowania w kierunku naszego ciała, jeśli nie chcieliśmy stracić posiadanych przedmiotów. Oczywiście dało się to w pewien sposób obejść, resetując grę (ciało samo wracało wówczas do miasta), ale i tak traciliśmy punkty doświadczenia oraz złoto, a do tego trzeba było na nowo przedzierać się przez hordy przeciwników. W ekstremalnych sytuacjach, gdy postanowiliśmy wybrać się samodzielnie po nasze zwłoki i ponownie zginęliśmy, mogliśmy utracić nawet cały dobytek na stałe – opcja resetowania gry przywracała do obozu tylko ostatnie ciało. Jeśli było już ono ogołocone ze sprzętu, żegnaliśmy się z naszym idealnie wyposażonym bohaterem. Ileż to budziło emocji! Osiągnięte już innymi zabiegami przywiązanie do postaci dodatkowo w ten sposób wzmacniano, co w połączeniu z naprawdę świetnym klimatem „dwójki” dało rezultaty, o jakich inne tytuły mogą co najwyżej pomarzyć.

Klasyka klasyk

W sukcesie Diablo II trzeba wyróżnić trzy główne filary – mnóstwo pogłębionych opcji rozwoju postaci, doskonały balans niemal każdego elementu zabawy oraz nieprzyzwoicie rozrośnięty system przedmiotów. Dodajmy do tego także pomniejsze cechy, takie jak świetnie dobrane tempo czy mnóstwo zróżnicowanych potworów oraz krain, w których je napotykaliśmy, i nie sposób dziwić się temu, że tytuł tak mocno zapadł graczom w pamięć. Absolutnie wszystko skrojono w „dwójce” tak idealnie, że nawet dziś – po 15 latach od premiery – mało kto jest w stanie odważyć się na odejście od wyznaczonych wówczas standardów. Oczywiście mamy pewne wariacje, dodatkowe usprawnienia, ale są one efektem ewolucji gatunku. Trzon niezmiennie pozostaje ten sam i bez względu na to, jaka przyszłość czeka serię, to właśnie Diablo II zawdzięczamy najwięcej.

Diablo II

Diablo II