Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo III: Reaper of Souls Publicystyka

Publicystyka 24 listopada 2013, 15:12

Pierwsze wrażenia z testów dodatku Reaper of Souls do gry Diablo III

Po kilkunastu godzinach spędzonych w Reaper of Souls możemy stwierdzić, że Blizzard idzie dobrą drogą. Ogrom zawartości w pierwszym rozszerzeniu Diablo III budzi respekt.

Blizzard narzucił ostre tempo. Od zapowiedzi oficjalnego dodatku do Diablo III minęły niespełna trzy miesiące, a już możemy zobaczyć go niemal w całej okazałości. Do rozpoczętej przed kilkoma dniami zamkniętej bety dostęp ma na razie mocno ograniczona liczba osób, ale – jak to zwykle w przypadku Zamieci bywa – wkrótce zacznie się to zmieniać. Z racji tego, że należymy do tych szczęśliwców, którym udało się zetknąć z Reaper of Souls w pierwszej turze, postanowiliśmy podzielić się naszymi wrażeniami z kilkunastogodzinnego obcowania z rozszerzeniem. Od razu dodam, że to zdecydowanie za mało czasu, by pokusić się o daleko idące wnioski, dlatego obiecujemy, że do tematu wrócimy już niedługo i zaprezentujemy szersze spojrzenie na wszystkie atrakcje, jakie serwuje oczekiwany przez wielu add-on.

Pierwsze zmiany po instalacji dodatku zauważamy już w menu. Zmagania podzielono na dwa odrębne moduły: znaną z pierwowzoru kampanię, w trakcie której w ustalonym porządku delektujemy się fabułą, oraz tryb przygodowy, z miejsca udostępniający wszystkie lokacje i pozwalający na realizację niezbyt skomplikowanych kontraktów. Rewolucji dokonano też w poziomach trudności. Dziesięciostopniową skalę siły potworów, podobnie jak na konsoli, zastąpiło kilka wyważonych stopni. W pecetowej wersji jest ich pięć: Normal, Hard, Expert, Master i Torment, przy czym tylko ten ostatni narzuca ograniczenie w postaci wymogu levelu – bohaterowie którzy nie kupią Reaper of Souls, nie będą w stanie go odpalić. Torment – jako jedyny – zawiera też suwak, pozwalający jeszcze wyżej ustawić poprzeczkę. Dostępnych jest aż sześć poziomów „cierpienia”, więc najbardziej doświadczeni gracze nie powinni narzekać na brak wrażeń.

Jak cierpieć, to z klasą. - 2013-11-24
Jak cierpieć, to z klasą.

Kampania

Rozpoczynając rozgrywkę nową postacią w Reaper of Souls, trzeba wyzbyć się starych przyzwyczajeń. Brak domu aukcyjnego wymusza budowanie bohatera w oparciu o przedmioty zdobywane na wrogach, wytworzone u kowala lub nabyte u wędrownych sprzedawców, jednak oferta handlarzy z czasem traci na atrakcyjności. Niemożność dokonania szybkich zakupów na licytacjach odczuwalna jest najbardziej, gdy na poważnie chcemy zabrać się za osadzanie klejnotów w slotach i crafting. Świecidełka w kampanii trafiają się rzadko, dlatego stworzenie lepszych okazów pochłania mnóstwo czasu. Jeśli zaś chodzi o kucie oręża, kłopoty sprawia chroniczny niedobór surowców, zwłaszcza ksiąg tajemnic, które wymagane są przy korzystaniu z każdego bardziej zaawansowanego schematu. Kiedyś można było dokupić je za grosze w domu aukcyjnym – teraz musimy zdobyć je w walce.

Sam crafting przeszedł sporą metamorfozę. Usunięto karty i książki znane z Diablo III, dzięki czemu w ekwipunku nie zalega nikomu niepotrzebna makulatura. Najmniej atrakcyjne klejnoty można usprawnić, płacąc niewielką sumę w złocie, natomiast wszystkie kowalskie schematy oręża – od najprostszych niebieskich do tych legendarnych – wymagają teraz posiadania podstawowego materiału, otrzymywanego wyłącznie z rozbiórki białych lub szarych przedmiotów. Co to oznacza, nietrudno się domyślić. Jeśli poważnie myślisz o kuciu – cały złom zdobywany podczas przemierzania lochów trzeba bezwzględnie zbierać i systematycznie mleć w obozie.

Bez nowych scrapów niczego nie wykujemy.
Bez nowych scrapów niczego nie wykujemy.

Jeżeli chodzi o loot, jest zdecydowanie lepiej niż w pecetowej podstawce, ale nie tak radośnie jak w edycji konsolowej. Zwiększono szansę na wypadanie legend – podczas pierwszej przejażdżki krzyżowcem przez kampanię (poziom trudności Hard od startu) zdobyłem ich aż siedem, przy czym pięć z nich wyrzucili bossowie – Rzeźnik, Belial, Azmodan, Rakanoth i Diablo. Pomarańczowe przedmioty zawsze losują jeden afiks kluczowy dla naszej postaci, choć – w przeciwieństwie do wersji na Xboksa 360 i PlayStation 3 – nie jest to tylko dodatek do podstawowego atrybutu (w przypadku Crusadera – siły). Każdy epicki oręż posiada natomiast wbitą nadprogramową, unikatową cechę, która w różny sposób ułatwia zmagania, np. zdobyty przeze mnie amulet przyciągał przeciwników we wskazane kursorem miejsce, co mocno poprawiało skuteczność zaklęć obszarowych.

Znane już doskonale akty z pierwowzoru nie uległy żadnym poważnym zmianom – na dobrą sprawę jedyną istotną różnicą jest zmodyfikowana walka z Mahdą, która przestała narzucać na siebie chroniące przed ciosami pole siłowe i zamiast tego przywołuje większą liczbę podległych jej sług. Po staremu walczymy też z Belialem. Autorzy najwyraźniej doszli do wniosku, że rozwiązanie rodem z konsol, gdzie kamera obniża się i aktywnie podąża za naszym śmiałkiem, w pecetowej wersji nie ma racji bytu.

W akcie piątym odblokowujemy Mistyczkę, nowego rzemieślnika. - 2013-11-24
W akcie piątym odblokowujemy mistyczkę – nowego rzemieślnika.

Odnośnie aktu piątego uczucia na razie mam mieszane. Od strony fabularnej wypada on tak sobie – po epickiej walce z Diablo lądujemy jak gdyby nigdy nic w Zachodniej Marchii i bez zbędnych ceregieli rozpoczynamy kolejny etap sieczki na polecenie Tyraela – tym razem ze sługusami posiadającego Czarny Kamień Dusz Malthaela. Gra nie przekonała mnie, że kryje się w tym jakiś głębszy sens. Kapitalne wrażenie robią natomiast lokacje. Sporo tu łażenia po ulicach oblężonego przez stwory miasta, a przytłaczający, klaustrofobiczny klimat nasuwa momentami skojarzenia z gotycką „jedynką”, choć mimo wszystko nie postawiłbym obu tych produkcji obok siebie. Długość nowego rozdziału porównywalna jest z pierwszym i drugim, co akurat powinno zadowolić malkontentów, narzekających na zbyt krótki pobyt w Bastionie. Miłośników fabuły ucieszy też wieść o bardzo dużej liczbie rozmaitych eventów – zdarza się, że w jednej dzielnicy metropolii pojawiają się nawet trzy nieobowiązkowe zadania poboczne.

Krzyżowiec

Kilkanaście godzin spędzonych z krzyżowcem nie pozwala jeszcze na wyciągnięcie ostatecznych wniosków, ale co do jednego nie ma absolutnych wątpliwości – to prawdziwa maszyna do zabijania. Nowy bohater preferuje walkę kontaktową z użyciem kiścieni, choć nie ma żadnych przeciwwskazań, by zamiast kuli przytwierdzonej łańcuchem do trzonka wcisnąć mu do ręki inne rodzaje oręża. Dzięki odblokowywanej już na dziesiątym poziomie umiejętności pasywnej paladyn może używać broni dwuręcznych w zestawie z tarczą, choć za tę opcję płaci się spadkiem prędkości ruchu. Tarcze również pełnią kluczową rolę w wyposażeniu bohatera, a niektóre zdolności bez niej w ogóle nie działają.

Krzyżowiec to prawdziwy masakrator. - 2013-11-24
Krzyżowiec to prawdziwy masakrator.

Krzyżowiec posiada bardzo uniwersalny zestaw skilli, co oznacza duże pole manewru w konstruowaniu builda. Sporo w nim umiejętności defensywnych (oślepienie lub unieruchomienie wrogów, wzmocnienie odporności postaci na kilka sekund), ale i w ofensywie śmiałek ten radzi sobie wyśmienicie. Autorów czeka jeszcze sporo pracy w zbalansowaniu zdolności, co dobrze widać na przykładzie niebiańskiej furii, zsyłającej na pole bitwy promień świętej energii. W zestawie z pierwszą runą ten skill to absolutne przegięcie. Mimo że mój podopieczny musiał się na Hardzie mocno namachać podczas walki ze standardowymi stworami, elity nie miały żadnych szans po odpaleniu tego średniowiecznego działa jonowego. Dość powiedzieć, że wszystkich bossów od Ghoma w górę załatwiłem właśnie w ten sposób, a starcia trwały raptem kilka sekund. Podobnie jest na wyższych poziomach trudności. Po odpaleniu trybu przygodowego (o którym więcej za moment) i ustawieniu poprzeczki na Master wykonanie pierwszego z brzegu kontraktu stało się bajecznie proste. Wymagany do ubicia elitarny stwór padł w mgnieniu oka, choć załatwienie tradycyjną metodą zwykłego szkieletu z dostępnym na 40 poziomie orężem wymagało siedmiu, ośmiu uderzeń. Nie zmienia to jednak faktu, że krzyżowcem do tej pory grało mi się nadzwyczaj dobrze i z pewnością poświęcę mu dużo więcej uwagi.

Nowa umiejętność dla barbarzyńcy. - 2013-11-24
Nowa umiejętność barbarzyńcy.

Dodatek przynosi też kilka zmian u pozostałych bohaterów. Podniesienie podstawowego poziomu doświadczenia do „siedemdziesiątki” pozwoliło upchnąć w schemacie rozwoju dodatkowego skilla aktywnego i aż trzy pasywne. Na sprawdzenie wszystkich związanych z tym atrakcji zabrakło mi jednak czasu – do tematu wrócimy już niedługo i wówczas napiszę więcej o zmianach, jakie w związku z tym czekają znanych z podstawki weteranów.

Tryb przygodowy

Nowy tryb rozgrywki skierowany jest do tych osób, które mają dość mordowania się z kampanią i chcą w szybkim tempie wzbogacić się o nowe przedmioty. Po wybraniu tej opcji gra wyłącza standardowe questy fabularne i oferuje w ich miejsce nastawione na ciągłą sieczkę kontrakty. Znika również podział na akty – użytkownik od razu uzyskuje dostęp do wszystkich lokacji, a podróż pomiędzy nimi ułatwia prosta w obsłudze mapa świata z zaznaczonymi punktami teleportującymi.

Mapa w trybie przygodowym umożliwia szybki dostęp do wszystkich lokacji z poszczególnych aktów. - 2013-11-24
Mapa w trybie przygodowym umożliwia szybki dostęp do wszystkich lokacji z poszczególnych aktów.

Kontrakty odnawiane są przy ponownym odpaleniu trybu, więc można powtarzać je w nieskończoność. Żeby nie było nudno, zarówno lokacje, w których pojawiają się zadania (maksymalnie pięć na jedną krainę), jak i cel wyzwań, przed jakimi staje gracz, są za każdym razem losowane. Rodzajów misji mamy raptem kilka, ale nie stanowi to większego problemu. Najczęściej musimy ubić określoną liczbę stworów i ukrywającego się gdzieś czempiona. Rzadziej trafia się czyszczenie lochu ze wszystkich okupujących go monstrów lub zaliczenie pomniejszego wydarzenia (eventu), znanego z kampanii.

Niezaprzeczalną zaletą modułu jest ilość nagród, jaka czeka na śmiałków gotowych podjąć wyzwanie. Podczas walki ochoczo sypią się nie tylko przedmioty i klejnoty, ale również złoto. Każda misja nagradzana jest potężną liczbą punktów doświadczenia i kilkudziesięcioma tysiącami monet, a na tym nie koniec. Bijąc stwory, jesteśmy w stanie znaleźć klucze otwierające przejścia do ukrytych lokacji z bossami, a także dodatkową walutę w postaci odłamków. Te ostatnie można wymieniać u czekających cierpliwie w kryjówce handlarzy na tajemnicze przedmioty. Przed kupnem tego typu oręża znamy jedynie jego ogólny typ – kolor, rodzaj i afiksy ujawniane zostają dopiero po zakończeniu transakcji. Rezultat tej loterii jest oczywiście trudny do przewidzenia. Często w ekwipunku ląduje niebieski śmieć, bardzo rzadko (ale jednak!) jakaś legenda.

W wyzwaniu Nephalem Rift losowo dobierane są poziomy, a także czyhające w nich stwory. - 2013-11-24
W wyzwaniu Nephalem Rift losowo dobierane są poziomy, a także czyhające na nas stwory.

Klucze to zupełnie inna bajka. W każdej kryjówce stoi nefalemski obelisk, który przenosi do losowo generowanego, kilkupoziomowego lochu, gdzie czeka jakiś potężny boss. Zanim jednak dojdzie do ostatecznej konfrontacji, trzeba przebić się przez monstrualną liczbę rywali, co trwa około dwudziestu minut. Zaletą tego trybu jest jego duża losowość. Gra łączy w niekontrolowany sposób kolejne segmenty, więc po skorzystaniu z przejścia w katedrze możemy nagle wylądować w kanałach znajdujących się pod Kaldeum. Również pojawiające się w tym wariancie stwory to czysta loteria. Reaper of Souls dorzuca do jatki przeciwników z wszystkich aktów bez wyjątku – dotyczy do również wieńczących rajd szefów.

Pierwsze wrażenia z testów dodatku Reaper of Souls do gry Diablo III - ilustracja #3

Zgodnie z zapowiedziami autorzy kompletnie przemodelowali system poziomów mistrzowskich, eliminując ich górną granicę, ale też przypisując jeden paragon wszystkim postaciom. Kolejne poziomy nie podnoszą już współczynników odnalezienia złota / magicznych przedmiotów, zamiast tego pozwalając rozwinąć jeden z szesnastu współczynników, rozłożonych po równo w czterech odrębnych grupach. Usprawniony system nie tylko umożliwia skupienie się na kluczowych dla naszego buildu atrybutach, ale daje również duży bonus na start nowo utworzonym bohaterom. Aby przeniesione z podstawki postacie mogły zdobywać kolejne poziomy mistrzowskie, muszą one najpierw zaliczyć dziesięć dodatkowych, standardowych leveli.

Krótkie podsumowanie

I to w zasadzie byłoby wszystko. Mimo poświęcenia dodatkowi kilkunastu godzin mam wrażenie, że ledwie liznąłem zawartych w nim atrakcji – zabrakło czasu na sprawdzenie w boju starych, doświadczonych postaci, jak również na dotarcie krzyżowcem do siedemdziesiątego poziomu. Do tematu niewątpliwie wrócimy w niedalekiej przyszłości i wówczas przeanalizujemy dokładnie, co ma do zaoferowania Reaper of Souls. Zamknięta beta dopiero wystartowała, więc sporo rzeczy jeszcze się zmieni, jeśli jednak miałbym oceniać dodatek po tym, co już zobaczyłem, z pewnością nota byłaby bardzo wysoka. Widać, że Blizzard mocno przyłożył się do tego rozszerzenia – jestem skłonny pokusić się nawet o stwierdzenie, że jest on tym samym dla Diablo III, czym Lord of Destruction był dla „dwójki”. Czy powtórzę to po premierze, to na razie kwestia otwarta.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Diablo III: Reaper of Souls

Diablo III: Reaper of Souls