Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 września 2011, 13:36

autor: Adrian Werner

Pierwsze spojrzenie na grę King Arthur II

King Arthur II to najpiękniejsza z nadchodzących gier Paradoxu. Ambicje węgierskiego Neocore Games wykraczają jednak daleko poza ładną oprawę graficzną.

Pierwsza odsłona cyklu King Arthur była ciekawą, ale, niestety, bardzo nierówną grą. Twórcy połączyli mechanizmy strategiczne z elementami RPG, co dało w sumie intrygujący koktajl, któremu wiele brakowało do ideału. Pomimo niedoróbek technicznych, ludziom ze studia udało się zdobyć sympatię sporej grupy graczy, co umożliwiło rozpoczęcie prac nad kontynuacją. Na tegorocznym Gamescomie miałem okazję sprawdzić czy autorzy mają szansę uniknąć błędów pierwowzoru.

Akcja gry zaczyna się kilka lat po wydarzeniach z pierwszej części. Jako Artur zjednoczyliśmy południową Brytanię i zapanował pokój. Sielankę przerywa spisek królowej-wiedźmy Morgawse. Posłusznemu jej rozkazom zabójcy nie udało się pozbawić nas życia, ale jego atak spowodował ranę, która nigdy się nie zagoi. Jakbyśmy mieli mało problemów, Święty Graal został roztrzaskany, a magia królowej pozwoliła na powrót Fomorian. To demoniczne plemię zostało przed wiekami wypędzone z Wysp i teraz zamierza się zemścić, niszcząc wszystko na swej drodze. Nasz cel to, oczywiście, ocalenie królestwa i obrona jego mieszkańców, ale nie będzie to łatwe zadanie. Rycerze Okrągłego Stołu nie są już bowiem wierną nam grupą szlachetnych wojowników. Zamiast tego, zaczęli walczyć ze sobą. Część z próbuje stawić czoło najeźdźcom, ale czynią to samotnie, co skazuje ich na porażkę. W przeciwieństwie do bajkowej pierwszej części, King Arthur II to znacznie mroczniejsze klimaty. Na początku kampanii sytuacja będzie wydawała się niemal beznadziejna. Z każdej strony otaczają wrogowie, wśród których znajdą się nie tylko Fomorianie, ale również Smocze Królestwa, dysponujące potężną magią plemiona Piktów oraz zwykli ludzcy lordowie, w tym część naszych dawnych sojuszników.

Gra ponownie zaoferuje turową mapę strategiczną i toczone w czasie rzeczywistym bitwy, a wszystko to doprawi elementami RPG. W „jedynce” mogliśmy bawić się jedynie na terenach południowej Brytanii. Tym razem mapa zostanie rozszerzona i obejmie również środkową oraz północną część wyspy, w tym Szkocję. W trybie turowym zarządzać będziemy naszymi ziemiami. Konieczne ma być dbanie o ekonomię, zbieranie armii oraz dyplomacja. Autorzy obiecują, że wątek fabularny tym razem będzie znacznie bardziej rozbudowany a większość opowieści przedstawiona zostanie właśnie w trakcie pobytu na mapie strategicznej. Co ciekawe, wprowadzono system śledzący nasze decyzje i dokonania. Jego wizualizacją jest krzyż, którego cztery ramiona reprezentują Praworządność i Tyranię oraz Chrześcijaństwo i Starą Wiarę. W zależności od naszych poczynań, zdobywać będziemy kolejne punkty, a ich położenie na krzyżu zadecyduje o tym do jakich nowych jednostek uzyskamy dostęp. Spowoduje to, że przed każdym wyborem trzeba się będzie solidnie zastanowić, choć jednocześnie gra nigdy nie ukarze nas za bycie złym lub za pogańskie ciągoty. Niemoralne czyny i porzucenie chrześcijaństwa skierują nas jedynie na inną ścieżkę rozwoju.

Ciekawie zapowiada się też dyplomacja. Nie będzie ona ograniczona do władców ludzkich i możliwe ma być zawieranie paktów również z nadnaturalnymi frakcjami. Ponadto powrócą aspekty RPG, w postaci zadań pobocznych rozgrywanych na modłę starych gier paragrafowych. W trakcie tych przygód bohaterowie często będą odnajdywać cenne artefakty. Oczywiście, wraz ze wzrostem naszej potęgi część z nich stanie się bezużyteczna, ale na szczęście nie zmusi nas to do ich wyrzucenia. Zamiast tego będziemy mogli je sprzedać lub złożyć w ofierze w zamian za punkty doświadczenia. Pojawi się również system rzemiosła, dzięki któremu trzy słabsze przedmioty magiczne połączymy w jeden potężny.

Drugą, obok turowej mapy strategicznej, płaszczyzną gry są toczone w czasie rzeczywistym bitwy. Ich skala jest olbrzymia. Naprzeciwko siebie stają często tysiące żołnierzy, wspomagane wieloma fantastycznymi stworami. Autorzy wprowadzili do starć dodatkowe „piętro” w postaci jednostek latających. Jednocześnie zachowano zbalansowanie rozgrywki według popularnego w RTS-ach systemu, opartego na zasadach gry w papier, nożyce, kamień. W rezultacie, każda jednostka jest wyjątkowo skuteczna przeciwko konkretnemu typowi wroga, ale jednocześnie ma też piętę achillesową. Dobrym przykładem są tu smoki. Te pokryte łuskami istoty krążą w powietrzu i zieją ogniem. To czyni je straszliwie niebezpiecznymi przeciwnikami dla zwykłej piechoty, która nie jest w stanie odpowiedzieć własnym atakiem. Idealną metodą na poradzenie sobie z tym stworem jest wykorzystanie chmary słabych jednostek latających. W powietrzu smok potrafi bowiem złapać w zęby tylko jednego nieprzyjaciela, podczas gdy reszta stada może go bezkarnie atakować.

Kompletnemu przemeblowaniu ulegnie system magiczny, mający zastosowanie w trakcie bitew. Na początku starcia każda ze stron dysponować będzie tarczą magiczną, chroniącą przed wrogimi czarami, której siła podzielona zostanie na cztery poziomy. Aby nasze zaklęcie okazało się skuteczne, musi mieć większy poziom niż tarcza wroga. W innym przypadku po prostu się od niej odbije, nie czyniąc żadnych szkód jednostkom nieprzyjaciela, delikatnie jedynie osłabiając samą tarczę. Wzmocnić siłę magicznej ochrony możemy specjalnymi zdolnościami oraz artefaktami, jak również dzięki obecności bohaterów. Taki sam efekt ma zdobycie strategicznego punktu na mapie. System ten powoduje, że obie strony sporo czasu spędzają na osłabianiu tarczy przeciwnika. Osiągamy to, eliminując elementy dające drugiej stronie bonusy, a więc na przykład zabijając jej bohaterów czy odbijając punkty strategiczne. Istnieją również zaklęcia nieposiadające żadnego poziomu, w tym takie, które służą wyłącznie do niszczenia tarczy przeciwnika. Aby nie było zbyt łatwo, rzucenie najpotężniejszych czarów zajmuje sporo czasu (około dziesięć sekund). Jeśli w tym czasie bohater zostanie zaatakowany to jego koncentracja ulega załamaniu. Magia wtedy ulatnia się, a co gorsza tracimy manę i musimy odczekać, aż to konkretne zaklęcie znowu stanie się dostępne. Interfejs zawsze ostrzeże nas o tym, kiedy wróg rozpoczyna rzucenie czaru, a kolor powiadomienia poinformuje nas o jego sile. Ten system przydaje się też w przypadku potężnych ataków obszarowych, takich jak np. ściana ognia i umożliwia obdarzonym dobrym refleksem graczom usunięcie swoich oddziałów z pola działania nieprzyjacielskiej magii.

Na każdej z map znajdą się wspomniane już punkty strategiczne. Ich zajęcie zapewni nam masę profitów. Niektóre z nich wzmocnią naszą tarczę magiczną, inne dadzą bonusy jednostkom lub sprezentują nowe, potężne zaklęcia. Na skuteczność armii wpływ ma także pogoda. Fomorianie są najsilniejsi podczas deszczu, więc podczas starcia z nimi warto skorzystać z zaklęcia sprowadzającego słońce. Niestety, twórcy nie byli w stanie jeszcze powiedzieć, jaka pogoda będzie korzystna dla sił ludzkich. Wiem jedynie, że zwykły słoneczny dzień jest neutralny i nikomu niczego dodatkowego nie zapewni.

Krótka prezentacja wystarczyła abym nabrał przekonania, że King Arthur II będzie piękną grą. Autorski silnik Neocore wspiera DirectX 10 i 11 i umożliwia gigantyczną skalę starć, przy jednoczesnym wysokim poziomie detali każdej z jednostek. Magiczna natura świata zapewnia zapierające dech w piersiach widoki, takie jak potężne pioruny rozrywające pole bitewne na strzępy czy monstra o rozmiarach Godzilli. W dniu premiery będzie to zdecydowanie jedna z najładniejszych strategii na rynku. Natomiast zmiany w strukturze gry pokazują, że autorzy potrafią uczyć się na błędach. Tym razem wcielenie się w Artura ma być znacznie większym wyzwaniem niż w części pierwszej, a nowy system magii i znacznie większa mapa strategiczna powinny uatrakcyjnić i przedłużyć zabawę. W połączeniu ze świetnym, mrocznym klimatem (wyczuwalnym pomimo głośnej targowej atmosfery) oraz intrygującą fabułą, powinno to dać grę interesującą nie tylko dla fanów pierwowzoru, ale również dla osób, które z powodu niedoróbek pierwszej części przeszły obok niej obojętnie.

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Król Artur II

Król Artur II