Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Outlast 2 Publicystyka

Publicystyka 6 lipca 2016, 13:17

Outlast 2 - gra zadebiutuje, gdy jej twórcy będą bali się w nią grać

Amerykańska prowincja gdzieś w Arizonie. Tajemnicza apokaliptyczna sekta, satanistyczne rytuały, groza i śmierć. W środku tego wszystkiego dziennikarz i jego zaginiona żona. W grze Outlast 2 twórcy z Red Barrels nie zamierzają żartować.

OUTLAST 2 W SKRÓCIE:
  1. to samo uniwersum co w części pierwszej, ale z nowymi bohaterami;
  2. lukę fabularną pomiędzy obiema odsłonami cyklu wypełni komiks;
  3. akcja rozgrywa się gdzieś na pustkowiach stanu Arizona;
  4. inspirację fabularną stanowiło masowe samobójstwo (lub masowe morderstwo, jak twierdzą niektórzy) ponad dziewięciuset członków sekty Świątynia Ludu w osadzie Jonestown, do którego doszło w 1978 roku;
  5. gra ma być o około 20% dłuższa od części pierwszej.

Wieczorem 18 listopada Sharon Amos otrzymała radiowy komunikat instruujący członków sekty Świątynia Ludu, że powinni zemścić się na wrogach wspólnoty, a następnie popełnić samobójstwo. Kiedy policja dotarła do kwatery głównej wyznawców w Jonestown, Sharon wzięła do ręki kuchenny nóż i zaprowadziła troje swoich dzieci do łazienki. Tam najpierw zabiła dwoje młodszych, a następnie w asyście najstarszej, dwudziestojednoletniej córki o imieniu Liane popełniła samobójstwo. Kiedy matka umierała, dziewczyna również zadała sobie śmiertelne ciosy. Tego dnia w masowym samobójstwie cyjankiem potasu lub od ciosów nożem zginęło ponad dziewięćset osób. Zanim do tego doszło, członkom sekty tego samego dnia udało się także na lotnisku zastrzelić amerykańskiego kongresmana wizytującego osadę wraz z towarzyszącymi mu trzema dziennikarzami i małą grupą uciekinierów.

Gdzieś w Arizonie na poboczu drogi zostaje odnaleziona kobieta. W szpitalu, do którego trafia, okazuje się, że jest w ósmym miesiącu ciąży. Nie wiadomo, kim jest, ani jak się nazywa. Do akt szpitalnych zostaje wpisana jako Jane Doe. Osoba nieznanego pochodzenia. Wkrótce potem kobieta popełnia samobójstwo. A może było to morderstwo? Odpowiedzi na to pytanie szuka małżeństwo dziennikarzy śledczych – Blake Langermann i jego żona Lynn. Wynajmują oni śmigłowiec, by zbadać okolice miejsca odnalezienia Jane Doe. Maszyna się jednak rozbija, a kiedy Blake odzyskuje przytomność, zauważa, że nigdzie w pobliżu nie ma jego ukochanej. Chwyta leżącą obok wraku kamerą z funkcją noktowizji i wyrusza na poszukiwania.

Choć życie pisze różne scenariusze, tylko pierwsza z powyższych historii jest prawdziwa. Wydarzenia z 1978 roku stały się inspiracją do powstania fabuły drugiej części gry Outlast, w której ponownie wcielimy się w dziennikarza wyposażonego jedynie w kamerę z noktowizorem, ułatwiającą poruszanie się w pogrążonym w nocnym mroku świecie. Tym razem jednak nie będzie to Miles Upshur, którym sterowaliśmy przy okazji penetracji ośrodka dla psychicznie chorych (Mount Massive Asylum) w górach Kolorado, tylko zupełnie nowy bohater. Twórcy z Red Barrels postanowili nie wykorzystywać tych samych postaci, choć akcję obu gier umiejscowili w jednym uniwersum. Co więcej, obie odsłony połączy istnienie korporacji Murkoff, właściciela psychiatryka z „jedynki”. Na jednej z konferencji towarzyszących pokazom gier indie ujawniono także, że lukę pomiędzy dwiema opowieściami wypełni komiks. W tej chwili nie wiadomo jednak nawet, kto będzie jego wydawcą i czy w ogóle doczeka się on wydania fizycznego, czy też dostępny okaże się jedynie w formie elektronicznej.

Outlast nie był survival horrorem, w którym za pomocą dostępnych środków zagłady rozprawiamy się z hordami potępionych. Nie był też grą w rodzaju polskiego Layers of Fear, w którym atmosferę zaszczucia skutecznie niweluje niemożność przegranej głównego bohatera. Zło w Outlaście okazywało się bardziej namacalne, bo faktycznie mogło skrzywdzić protagonistę i przedwcześnie zakończyć eksplorację pomieszczeń szpitala. Groza wydawała się tym większa, że sterowana przez gracza postać nie posiadała żadnych narzędzi mogących ją skutecznie ochronić przed napastnikami. Niczym w pamiętnej grze Haunting Ground z PlayStation 2 jedyny ratunek stanowiła ucieczka. Tyle że tytuł Kanadyjczyków straszył o wiele skutecznej dzięki zastosowaniu perspektywy pierwszoosobowej. Sama ucieczka także była bardziej dramatyczna, ponieważ twórcy zapatrzeni w Mirror’s Edge postanowili również do swojego dzieła zaimplementować system parkouru. W ten sposób Upshur, niczym drobniutka Faith, przeskakiwał pomiędzy rozpadlinami, turlał się i wspinał, a wrażenie immersji potęgowała świadomość istnienia ciała bohatera i odpowiednia praca rąk – na przykład w trakcie wychylania się zza jakiejś osłony.

Outlast 2 - gra zadebiutuje, gdy jej twórcy będą bali się w nią grać - ilustracja #2

Co prawda Red Barrels jest studiem mieszczącym się w Montrealu, ale związki założycieli firmy z frankofońską branżą są silne i mają głębokie podłoże. Dlatego też warto przypomnieć sobie przy tej okazji o francuskich protoplastach gatunku. Na pierwszym miejscu wypada wymienić wielką spuściznę firmy Infogrames (późniejsze ATARI), która za sprawą fenomenalnego swego czasu Alone in the Dark zapoczątkowała gatunek survival horrorów. Bohater nie był bezbronny i aby przetrwać, musiał pokonać w walce potwory zamieszkujące wielkie domostwo. Dzieło Frederica Raynala nie odwoływało się jeszcze wprost do mitologii Cthulhu opisanej w licznych opowiadaniach przez Howarda Philipsa Lovecrafta, ale wiele z niej czerpało. Dopiero później, za sprawą przygodówek Shadow of the Comet i Prisoner of Ice studio oficjalnie sięgnęło do prozy amerykańskiego mistrza grozy. Oprócz Infogrames należy też wspomnieć o Hypermedia – autorach serii Obscure, wykorzystującej schemat polegający na śledzeniu losów grupy nastolatków, którym grozi wielkie niebezpieczeństwo na terenie zamkniętej uczelni. Obrazu francuskiego horroru dopełnia Wanadoo, któremu zawdzięczamy przygodówkowy cykl o Draculi czy grę Necronomicon: Świt ciemności (tak, Francuzi zdecydowanie kochają Lovecrafta).

Outlast okazał się na tyle dochodowym projektem, że deweloperzy z Red Barrels postanowili kontynuować serię, bazując na podobnych rozwiązaniach dotyczących mechaniki co w przypadku części pierwszej. Napędzana silnikiem Unreal Engine w wersji 3.5 „dwójka” wykorzystuje większość assetów poprzedniczki związanych z poruszaniem się, wobec czego cały powyższy akapit z powodzeniem można przypisać także powstającemu dziełu. Wzięty na spytki Philippe Morin, jeden z założycieli studia, zdradził jedynie, że od podstaw postanowiono napisać wszystkie skrypty zarządzające sztuczną inteligencją, co – miejmy nadzieję – faktycznie da się zauważyć po premierze. Na razie w dostępnych w internecie filmikach z wersji demo możemy zaobserwować, w jaki sposób kultyści przeczesują pole kukurydzy w poszukiwaniu ukrywającego się dziennikarza.

No właśnie. Tym, co ma cechować Outlasta 2, jest położenie znacznie większego nacisku na otwarte tereny. Pierwsza część była dość klaustrofobiczna, co skutecznie przyczyniało się do wzrostu współczynnika strachu. Otwarty obszar sprzyja rozluźnieniu atmosfery, choć wiele w tym przypadku zależy od tego, w jaki sposób autorzy podeszli do projektów lokacji. Nie ma co ukrywać, że kukurydziane pole, tak chętnie promowane w dostępnych materiałach, jest jedną z klisz, do jakich często sięgają twórcy horrorów. Ale skoro wciąż skutecznie potrafi przestraszyć, to czemu z niego nie skorzystać? Zaniedbane wiejskie obejścia, użyczające takich schronień jak wnętrze beczki czy wypełnione wodą koryto, również odpowiednio wpisują się w kanon, a straszenie za pomocą jump scare’ów będzie tu na porządku dzien... nocnym.

Outlast 2 - gra zadebiutuje, gdy jej twórcy będą bali się w nią grać - ilustracja #2

Jednym z najważniejszych wirtualnych horrorów jest gra Eternal Darkness: Sanity’s Requiem autorstwa Silicon Knights, wydana w 2002 roku na konsolę Nintendo GameCube. Ten psychologiczny thriller zabierał nas w podróż w czasie, gdzie na przestrzeni ponad dwóch tysięcy lat stawialiśmy czoła złu, wcielając się w dwanaście różnych person. Charakterystyczną cechę tytułu stanowiło wprowadzenie mechaniki szaleństwa – kiedy postać gracza była obserwowana przez wrogów, na ekranie pojawiały się halucynacje, dziwne zjawiska, kamera traciła orientację. Co to ma wspólnego z Outlastem? No cóż, obie firmy pochodzą z Kanady.

Philippe Morin twierdzi, że dobry horror to doświadczenie, które gracz zabiera ze sobą, kiedy kładzie się spać. Trudno przewidzieć, w jakim stopniu deweloperom uda się sprostać zadaniu, warto bowiem szczerze powiedzieć, że pierwsza odsłona cyklu nie wszystkich potrafiła odpowiednio przerazić. Być może zło w grze miało zbyt namacalny charakter, być może zabrakło w opowieści bardziej odrealnionych wątków, czegoś pozbawionego cielesnej powłoki, nadnaturalnego. Kamera pomagała widzieć w ciemnościach, ale nie dało się nią łapać duchów o powykręcanych twarzach, niczym w serii Project Zero. Mimo że w części drugiej pojawi się zdecydowanie więcej aspektów religijnych, a kultyści nie będą stronić od obrzędów satanistycznych, seria zapewne nadal będzie twardo trzymać się świata fizycznego, zostawiając nadprzyrodzone zjawiska innym. Szefowie Red Barrels są bardzo doświadczonymi twórcami gier (pracowali między innymi przy powstawaniu takich dzieł jak Prince of Persia: Piaski czasu, Assassin’s Creed czy cykl Splinter Cell) i zapewne doskonale wiedzą, jaki końcowy rezultat chcą osiągnąć. Jakiś czas temu buńczucznie zapowiedzieli, że produkt ukaże się dopiero wtedy, kiedy sami będą się bali w niego grać. Najwyraźniej już trzęsą portkami ze strachu, bowiem datę premiery wyznaczono na jesień tego roku. Outlast 2 wyjdzie w wersji na komputery PC oraz konsole PlayStation 4 i Xbox One.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Outlast 2

Outlast 2