Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Outer Worlds Publicystyka

Publicystyka 7 grudnia 2018, 15:00

Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć

Czekacie jeszcze na sequel Fallouta: New Vegas? Nie czekajcie, szanse są nikłe. Zamiast tego zainteresujcie się nowym RPG od Obsidian Entertainment – The Outer Worlds. Grą, która ma prawie wszystkie cechy kultowego F:NV… wygląda nawet podobnie drewnianie.

THE OUTER WORLDS W SKRÓCIE:
  1. Producent: Obsidian Entertainment (projektem kierują Tim Cain i Leonard Boyarsky – współtwórcy pierwotnego Fallouta)
  2. Wydawca: Private Division (własność Take-Two Interactive)
  3. Gatunek: wyścigi rydwanów... no przecież, że RPG (w widoku FPP)
  4. Realia: SF – retrofuturystyczna kolonia na obrzeżach galaktyki
  5. Platformy: PC, PS4, XONE
  6. Data premiery: rok 2019 (raczej późniejszy niż wcześniejszy)

„Prosto w Twoją twarz, Bethesdo!” – zdaje się krzyczeć Obsidian Entertainment każdym punktem zapowiedzi The Outer Worlds. – „Nie chcieliście dać nam marki Fallout, byśmy wysmażyli kontynuację – mniej czy bardziej bezpośrednią – New Vegas? To zrobimy ją sobie sami, z Waszym uniwersum lub bez. Wydaje się Wam, że bieganie po pustkowiach z żywymi kumplami jest takie fajne i mniejsza o fabułę? Pokażemy Wam, co potrafi dobra opowieść i solowa eksploracja świata z głęboko nakreślonymi „sztucznointeligenckimi” towarzyszami. Powiadacie, że gdzieś tam w dalszej przyszłości chcecie zawojować rynek kosmicznym RPG, co zwać ma się Starfield? Sorry, my polecimy do gwiazd pierwsi”.

Wygląda na to, że Obsidian nie potrzebuje gotowego silnika od Bethesdy, żeby zabrać się za coś z widokiem pierwszoosobowym. I że nie ugrzązł już na zawsze w izometrycznych RPG... Żebyśmy uniknęli niedomówień – Pillars of Eternity i Tyranny to świetne tytuły. Tylko że renesans tego rodzaju klasyki mamy już chyba za sobą, Deadfire sprzedało się poniżej najbardziej pesymistycznych prognoz i kurczowe trzymanie się dziedzictwa Baldur’s Gate mogłoby doprowadzić ekipę Feargusa Urquharta do takiego samego smutnego końca, jaki niedawno spotkał Telltale Games. Czytaj – do plajty. By uchronić firmę przed tym samym, przed czym parę lat wcześniej uchroniło ją PoE, potrzebna jest odrobina świeżości, skręt w innym kierunku – i to właśnie rola The Outer Worlds. Mam szczerą nadzieję, że gra sprosta temu wyzwaniu... choć może nie być jej łatwo.

DZIEŃ DOBRY, ZASTAŁEM MICROSOFT?

Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć - ilustracja #1

Jak może słyszeliście, kilka tygodni temu Microsoft przypieczętował wchłonięcie studia Obsidian Entertainment (do spółki z inXile). Jednak gigant z Redmond jeszcze nie trzyma The Outer Worlds w garści. Czy pojawił się na scenie za późno, by wziąć ten projekt pod swoje skrzydła, czy po prostu nie był nim zainteresowany? Tego nie wiemy. W każdym razie funkcję wydawcy pełni tu Private Division, tj. istniejąca od niedawna spółka, powołana do życia przez Take-Two Interactive w celu hodowli „indyków”. I być może tylko dzięki temu Obsidian wypuści ten tytuł również na PS4 (obok PC i XONE).

Każdy erpegowy bohater potrzebuje bazy wypadowej. A co może być lepszego w realiach SF niż własny statek kosmiczny?

Zamieszaj kijem beczkę Fallouta...

To nieistotne, że Obsidian oderwał się od postapokalipsy – i od Ziemi. Że akcja toczy się na rubieżach galaktyki, w prowincjonalnej kolonii, gdzie dzieło terraformacji wymknęło się spod kontroli i zaczęło generować różne kolorowe mutacje, aż wreszcie powstało coś na kształt kosmicznego Dzikiego Zachodu, w teorii podporządkowanego korporacyjnemu ładowi, w praktyce rozdartego między wojującymi ze sobą lokalnymi frakcjami (głównie różnorakimi firmami). To wszystko nie ma większego znaczenia, bo w głębi duszy The Outer Worlds jest Falloutem.

CO WIDZIELIŚMY?

Przede wszystkim mieliśmy możliwość zobaczyć kilkunastominutowy zapis rozgrywki, przygotowany przez Obsidian Entertainment, a także przeczytać promocyjne materiały, opisujące grę. Dodatkowo wrażeniami z wizyty w siedzibie studia w Irvine podzielili się nasi koledzy z GameStar.de, portalu tak samo jak my należącego do grupy Webedia. Mogliśmy także przeczytać ich zapowiedź. To wszystko pozwoliło nam poznać sporą liczbę informacji na temat nowej gry.

Po pierwsze, retrofuturyzm. Może stylistyka nie jest taka zimnowojenna i na wskroś amerykańska jak w pierwowzorze, ale duch lat 40. i 50. XX wieku (i okolic) wydaje się w tej grze silny. Począwszy od ekwipunku używanego przez astronautów, przez kolonialną architekturę i projekty stworów, po krój kombinezonów, które są tutaj w modzie – wszystko tchnie uroczo archaicznymi filmami science fiction sprzed ponad półwiecza. Za to gdy tylko zawiesisz wzrok na którymś z porozlepianych tu i ówdzie plakatów – przynajmniej tych poświęconych rzeczom i sprawom niekojarzącym się jednoznacznie z fantastyką naukową – przed oczami od razu stanie Ci nic innego, tylko właśnie Fallout.

Lokacje zaprojektowano tak, by tworzyły iluzję wielkiej przestrzeni – ale nie ma tu mowy o otwartym świecie w pełnym tych słów znaczeniu.

Wspomnienia z Nowego Vegas z miejsca nasuwają też erpegowe mechanizmy rozgrywki. Pierwsza z brzegu sytuacja: inicjujesz dialog z NPC. Kamera robi najazd na twarz rozmówcy – wypełniającą pół ekranu i pokazaną en face – a wypowiedzi pojawiają się w ramce u dołu, wyświetlane linijka pod linijką (w pełnej formie, żadnych skrótów). Jakie masz kwestie do wyboru – to kolejna sprawa. Wśród dostępnych zazwyczaj 4–5 nie brakuje takich, które zakładają przetestowanie jednej z umiejętności bohatera – opatrzonych klauzulami w rodzaju „[Blef 15]” czy „[Zastraszanie 60]”. Na tym nie koniec. U podstaw rozwoju protagonisty leży sześć opisujących go atrybutów, a poza nimi i zdolnościami (na poziomie od 0 do 100) karty postaci uwzględnią także perki – działające dokładnie tak, jak fani Fallouta by sobie tego życzyli. No i jeszcze taki smaczek: poziom inteligencji bohatera wpłynie na dostępne dla niego opcje dialogowe. Niech żyje odgrywanie idiotów!

Ostatnia zasadnicza sprawa, która nie pozostawia złudzeń, skąd Obsidian czerpie natchnienie, to warstwa technologiczna. Mówiąc brutalnie szczerze – The Outer Worlds sprawia wrażenie, jakby programiści umyślnie sprymitywizowali Unreal Engine, by upodobnić grę do FNV. Jasne, szczegółowość lokacji i modeli postaci nie odstaje drastycznie od standardów obecnej generacji konsol (trudno to spartaczyć, używając UE), ale już szczątkowa mimika, koślawe ruchy ludzi, skretyniała sztuczna inteligencja przeciwników i drętwe strzelanie każą zastanawiać się, czy aby ktoś nie próbuje wsadzić gracza w wehikuł czasu i cofnąć go do roku 2010. Ba, jest tu nawet „finiszer” – zgon ostatniego przeciwnika na placu boju zarejestrowany zewnętrzną kamerą w spowolnionym tempie – który wygląda, jakby wpakowała go do gry sama Bethesda.

Twarze NPC wyglądają bardzo ładnie… dopóki nie otworzą ust.

Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć - ilustracja #5

NIKT NIE MOŻE WYTRZYMAĆ Z OBSIDIANEM?

Studio Obsidian wydało swoją pierwszą grę w 2004 roku. Od tego czasu firma dorobiła się 11 tytułów w portfolio – i, co ciekawe, niemal każdej nowej produkcji towarzyszył nowy wydawca. Gry Obsidianu wypuszczały na rynek: LucasArts, Akella, Sega, Bethesda, Square Enix, Paradox Interactive (dwa razy), Ubisoft, My.com i Versus Evil LLC. Jedną pozycję deweloperzy wydali sobie sami. The Outer Worlds powstaje we współpracy z jeszcze innym partnerem, a wiemy także, że przez jakiś czas Obsidian tworzył RPG dla Microsoftu (tytuł startowy Xboxa One nazwany Stormlands – to jego kasacja wpędziła firmę w tarapaty, z których wydobyło ją Pillars of Eternity). Czyżby nikt nie wytrzymywał długotrwałej relacji z tym studiem?

Mógłbym, zamiast się wyzłośliwiać, rzetelnie odnotować, że Obsidian nie dysponuje wielkim budżetem, a TOW jest jeszcze na wczesnym etapie produkcji (alfa) i do premiery na pewno nastąpi spora poprawa... Ale coś mi się zdaje, że w ostatecznym rozrachunku stan gry i tak będziemy podsumowywali nieśmiertelnym mottem: „It’s not a bug, it’s a feature!”.

...i Borderlands sypnij w połowie...

KIM JESTEM, DOKĄD ZMIERZAM?

Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć - ilustracja #1

O co w ogóle chodzi w The Outer Worlds? Oto budzisz się z hibernacji, przybywszy do kolonii w systemie słonecznym Halcyon, gdzie miałeś(-aś) zacząć nowe życie – ale na miejscu oczywiście okazuje się, że o żadnym życiu nie ma tu mowy. Trzeba zakasać rękawy, zorganizować statek, skrzyknąć drużynę awanturników i odnaleźć się w lokalnej polityce, reprezentowanej przez kilka zwaśnionych (a jakżeby inaczej) frakcji... a po drodze może jeszcze udaremnić jakiś Wielki Spisek. Gdybym nie znał studia Obsidian, powiedziałbym, że brzmi to mało ciekawie. Ale przecież będzie ciekawie... prawda?

Żeby nie było, że The Outer Worlds to nic tylko drewno i próchno – dostrzegam tu również świeższe rozwiązania. To znaczy – zapożyczenia ze świeższych gier. Analizując gameplay z TOW-a metodą wolnych skojarzeń, łapałem się na tym, że przez moją głowę często przelatuje słowo Borderlands. Ze strzelankową serią Gearbox Software nowe dzieło Obsidianu na pewno łączą – pomijając widok FPP i broń na ekranie – realia.

Pogrążające się w chaosie, zdewastowane ciała niebieskie na kosmicznym pograniczu, kolorowe krajobrazy, potencjalnie złowrogie korporacje w tle i barwna menażeria zmutowanych zwierzątek – przez to wszystko trudno uznać pomysł na świat w tym RPG za całkiem oryginalny. Ba, nawet muzyka – gitarowy „ambient” umilający eksplorację – jest podobna. Retrofuturystyczna stylistyka niewiele zmienia, bo i ona zalatuje innymi grami – nie tylko wymienianym wielokrotnie Falloutem, ale też np. BioShockami i Preyem z 2017 roku.

Jeszcze jeden przejaw technologicznego „puszczania oka” do fanów F:NV – przechodzenie między większymi lokacjami odbywa się poprzez ekran wczytywania. Przynajmniej do mniejszych budynków można wejść bez czekania.

ZŁOTY STANDARD RPG W THE OUTER WORLDS:
  1. prawie każde zadanie można wykonać na kilka sposobów;
  2. budujemy złożone relacje z towarzyszami – mają swoje wątki i misje, a rozgniewani, mogą nawet tymczasowo opuścić drużynę (zabraknie natomiast romansów);
  3. da się zabić absolutnie każdego NPC – i wciąż dotrzeć do finału opowieści;
  4. mamy dowolność w nawiązywaniu stosunków z frakcjami;
  5. cała przygoda może skończyć się na kilka (co najmniej) sposobów.

Borderlands przychodziło mi na myśl również, gdy przyglądałem się systemowi walki. Ilość zadanych obrażeń wyskakująca nad głową przeciwnika po każdym strzale to jedno (na tę chwilę Obsidian nie przewiduje opcji schowania owych cyferek, ale jest gotów iść na ustępstwa, jeśli gracze postawią takie żądanie). Poza tym można wypatrzeć wybuchające beczki, nie brakuje też takiego minimum współczesnych strzelanek – i wyrobów strzelankopodobnych, nawet Fallouta 4 i 76 – jak celowanie przez szczerbinkę i inne przyrządy optyczne.

Aha, no i znalazł się tu „bullet time” – przy czym to jeszcze jeden ukłon w stronę honorowych obywateli Nowego Vegas. Przecież nie mogło zabraknąć trybu V.A.T.S. W dowolnej chwili odpalimy spowolnienie czasu, by przyjrzeć się statystykom wroga i wymierzyć precyzyjny atak w którąś z jego kończyn. Trzeba się jednak będzie z tym trochę spieszyć, bo czas, przez który można korzystać z tej zdolności, reguluje pasek energii.

Gdyby zaś kogoś interesowała taktyka – uświadczymy też elementy takowej. Dwójce podążających za nami towarzyszy będzie można wydawać proste komendy (np. decydować, kiedy użyją swoich specjalnych umiejętności), a zamiast rozwiązywać problemy ogniem i mieczem – tak, dostaniemy dostęp i do pukawek (w tym cudacznych eksperymentalnych giwer), i do broni białej – otrzymamy szansę przekradnięcia się obok wrogów. Obsidian zapowiada porządną mechanikę „stealth”, na miarę tej z Dishonored… ale na razie ociężała SI i poziomy wyglądające na mało kompleksowe i trochę niweczą te zapowiedzi. A zanim ktoś zacznie powątpiewać – z niejednej kabały wygrzebiemy się również w rdzennie erpegowy sposób, tj. dzięki talentom „oratorskim”.

UŁOMNY MOŻE WIĘCEJ

Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć - ilustracja #3

Najbardziej oryginalnym elementem The Outer Worlds jawią mi się ułomności. Obsidian wykoncypował sobie taki system: gra monitoruje nasze przygody i na podstawie tego, z czym kiepsko sobie radzimy, co jakiś czas proponuje wadę, którą można na stałe, nieodwołalnie przypisać naszej postaci – na przykład strach przed ciemnością – by w zamian otrzymać dodatkowy punkt na wykupienie perka. Na papierze wygląda to nawet pomysłowo. Jak wyjdzie w praniu? Przekonamy się... cóż, w praniu.

...od takiego smarowania rozjaśni ci się w głowie*

Pisząc te słowa – na dwa dni, a raczej dwie noce, przed oficjalną zapowiedzią The Outer Worldszachodzę w głowę, jak publiczność zareagowała na tę grę podczas gali The Game Awards (gdy to czytacie, jest już po wszystkim, więc pozwolę sobie użyć czasu przeszłego). Czy zgotowała jej owacje na stojąco, bo każdy od razu zobaczył w niej spadkobiercę Fallouta: New Vegas, którego oczekiwał prawie dekadę – i nie doszukuje się w niej niczego więcej, niczego nowatorskiego? Czy może górę wzięło jednak pragnienie obcowania z prawdziwie niepowtarzalnymi produkcjami i przekonanie, że trójwymiarowe gry powinny iść z technologicznym duchem czasu (a internetowe środowisko graczy nie przepuściło okazji do poszydzenia z tego, jak TOW wygląda – tak jak przez ostatnie miesiące szydziło z Fallouta 76)? Nie wiem, nie umiem zgadnąć.

Czy ktoś byłby łaskaw powiedzieć mi, kto wystrzelił Rapture w kosmos?!

Jeśli o mnie chodzi – na razie nie jestem oczarowany tym, co pokazał Obsidian. Wiem, że ci goście jak mało kto potrafią kreować intrygujące światy, opowiadać pamiętne historie, stawiać graczy przed trudnymi wyborami i zapoznawać ich z niebanalnymi postaciami – upewnili mnie w tym niejedną grą – ale nawet tych walorów The Outer Worlds nie objawiło przede mną w zaprezentowanych materiałach. Na tę chwilę dostrzegam przede wszystkim zlepek trochę oklepanych pomysłów, które już widziałem w paru innych grach, przemieszany z siermiężną technologią. Niemniej zamierzam bacznie przyglądać się dalszemu rozwojowi tego tytułu – i wypatrywać dowodów na to, że mój dzisiejszy sceptycyzm został źle umiejscowiony. Bo tak czy inaczej, gdy tylko nadarzy się okazja, zatopię zęby w TOW-ie bez chwili namysłu.

* Śródtytuły to parafraza kilku linijek z pewnej wpadającej w ucho pioseneczki o piwie (a raczej jej pierwszorzędnego tłumaczenia), napisanej na potrzeby The Bard’s Tale: Opowieści barda z 2004 roku. Piosnka ta, ciekawostka na marginesie, przeżyła grę, z której pochodzi, i jako samoistny utwór utrwaliła się w zbiorowej pamięci polskich fanów fantastyki. Ot, przewrotne są growe koleje losu.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak sądzisz, czy przejęcie studia Obsidian przez Microsoft będzie korzystne dla graczy?

Tak
71,2%
Nie
16,4%
Nie mam zdania
12,4%
Zobacz inne ankiety
The Outer Worlds

The Outer Worlds