Okami - przed premierą
Prawdziwie baśniowy klimat należy w świecie gier wideo do rzadkości. Okami, produkcja doceniona na Game Critics Awards 2005, ma szanse wycisnąć z posiadaczy PS2 pierwsze łzy od czasów Final Fantasy X.
Krzysztof Gonciarz
W tegorocznej edycji Game Critics Awards nie brakowało wyrazów uznania wobec gier nie tyle doskonałych technicznie, co przede wszystkim oryginalnych. Zwycięzca aż czterech kategorii, Spore, zaszokował przecież grono jurorów głównie rewolucyjnym podejściem do po części nowego, po części istniejącego już w grach wideo tematu ewolucji. Okami, dzieło znanego z dwóch części przygód Viewtiful Joe’a studia Clover (pod skrzydłami baczność – Capcomu – spocznij), nominowane było do trzech nagród w tym prestiżowym plebiscycie: Best original game, Best console game oraz Best action/adventure game. W pierwszej kategorii przegrało z „Zarodnikiem”, w pozostałych dwóch – z nadchodzącą na NGC najnowszą częścią Zeldy. Z nimi przegrać, to jak wygrać? Właśnie tak. Okami zapowiada się na niezwykle rześki i pachnący kwiatami powiew wiosny w stronę zamkniętego w schematach sztywnej specyfiki gatunkowej rynku gier.

Sumi-e to jedna z tradycyjnych, japońskich form sztuki, z tej samej „półki”, co bonsai (miniaturyzacja drzew) czy suminagashi (zdobnictwo papieru). Zawiera w sobie połączenie malarstwa i kaligrafii, wyróżnia się jedynym w swoim rodzaju, łatwo rozpoznawalnym stylem graficznym, pełnym nieuchwytnej delikatności i właściwego Krajowi Kwitnącej Wiśni mistycyzmu. Okami jest grą, której konwencja wizualna oparta została właśnie na tej starożytnej technice malunku. Popatrzcie tylko na screeny, a od razu zrozumiecie, o co chodzi. Trudno jest porównać wciąż dopieszczane dzieło „Koniczynki” do czegokolwiek, co zostało do tej pory stworzone w branży gier. Charakterystyczne barwy, wzorowane na japońskich atramentach, poparte cell-shadingowymi, pogrubionymi konturami i naśladującymi papier ryżowy teksturami doskonale wykorzystane zostały do stworzenia produkcji o iście transcendentnym klimacie.
Słowo Okami po japońsku oznacza po prostu „wilk” i właśnie w rolę czworonożnego drapieżcy przyjdzie nam wcielić się w tym tytule. Naszym bohaterem będzie zwierzęce wcielenie boga/bogini słońca, Amaterasu, wspierane przez małego duszka imieniem Issun (to on właśnie wypowiada się w naszym imieniu we wszystkich dialogach). Naszym zadaniem będzie uratowanie podupadającej Japonii przed straszliwą bestią, która przypadkiem uwolniona została ze swego więzienia (ma to związek z dość typową kradzieżą zaklętego miecza przez niczego nie świadomego (?) złodziejaszka).
Wiele wskazuje na to, że w praktyce dużą część gry spędzimy zwiedzając ludzkie osady i pomagając napotkanym w nich mieszkańcom w różnorakich problemach. Ujawnione screeny i trailery zdradzają wielką różnorodność sub-questów, które lawirują po pełnej skali od typowo TPP-owych scen walk, aż do zagadek przygodowo-logicznych. Każdy wykonany przez nas „dobry uczynek” zaowocuje drobną zmianą w świecie, który stawać się będzie coraz mniej mroczny i przygnębiający. Nasz czworonożny bohater sam w sobie nosi wszak esencję życia, nawet gdy biegnie przez lasy czy pływa w rzece, za nim pojawia się szlak świeżo wyrosłych kwiatów.

Rozwiązywanie łamigłówek związane jest z jednym z najciekawszych, a z pewnością najbardziej innowacyjnym motywem w Okami. Mowa o funkcji, która w oryginale nazwana została „Celestial brush” (boski pędzelek, whatever). Gdy w trakcie gry wciśniemy przycisk R1, akcja zatrzyma się, obraz przybierze tonację kolorystyczną sepii, a my (prawdopodobnie za pomocą analoga) sterować będziemy owym pędzlem. Przesuwając go po ekranie w charakterystyczny sposób (kłaniają się akcje kursorem w Black & White) oraz przy wykorzystaniu odpowiednich mocy, wywołać będziemy mogli przeróżne, często zaskakujące efekty.
Narysujemy sobie most, uzupełnimy gwiazdozbiory, pokryjemy drzewa liśćmi, potniemy przeciwników na kawałki, utworzymy elastyczną lianę, która wyniesie nas w pożądane miejsce – w sumie w czasie gry nabędziemy aż 13 różnych umiejętności do wykorzystania za pośrednictwem tego malarskiego akcentu. Sam pomysł jest już ciekawy i budzi niekłamane zainteresowanie, ale prawdziwe wrażenie robi dopiero jego realizacja. Rany koguta, jak to wygląda! Oryginalne efekty graficzne najwidoczniej stały się ostatnio przedmiotem badań wasali Capcomu, nie zapominajmy o zbliżającym się wielkimi krokami Killer 7, który pod pewnymi względami posiada pewne wizualne cechy wspólne z Cloverowym symulatorem wilka.
Zaprezentowane w zwiastunach udźwiękowienie robi równie metafizyczne wrażenie co część wizualna. Nastrojowa, tradycyjnie wschodnia muzyka, łącząca w sobie momenty subtelności i burzy na pewno doskonale pasować będzie do baśniowego klimatu całości. Nieludzko pocięte, poreversowane i poszatkowane na dzikie sposoby wypowiedzi bohaterów nie pozostają w tyle za resztą oprawy, brzmiąc tajemniczo i rewelacyjnie zarazem.

Zapowiada się gra, która nieść będzie ze sobą prawdziwie artystyczną treść, pełną wewnętrznego piękna i epickiego rozmachu. Czy będzie to godna konkurencja dla najnowszej Zeldy? Cóż, Nintendo na pewno nie sprzeda skóry tanio, ich wyrobiony z dawien dawna trademark jest przecież synonimem najwyższej jakości. Dobrze jednak mieć świadomość, że i posiadacze PS2 zaznają tak poruszających doznań, jak te oferowane przez najbardziej baśniowe gry stworzone ludzkimi rękoma. Ponoć zaawansowanie prac oscyluje w okolicach 1/3. To niewiele, choć z drugiej strony ujawniono już masę atrakcji. Oby z czasem było ich coraz więcej. Na pewno nie dostaniemy Okami przed rokiem 2006. Trzymajmy kciuki za Clover Studios, odwaga formy i treści zawsze powinna spotykać się ze wsparciem ze strony ambitnych odbiorców. A prawda, że tacy jesteśmy?
Krzysztof Gonciarz