Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

No Man's Sky Publicystyka

Publicystyka 22 sierpnia 2016, 12:53

Ofiary hype’u - dlaczego gra No Man’s Sky wywołała taką burzę?

Kurz po premierze gry No Man's Sky już opadł, ale w sieci wciąż nie brakuje negatywnych opinii o produkcie studia Hello Games. Próbujemy odpowiedzieć na pytanie dlaczego eksperymentalne dzieło spotkało się z taką falą krytyki i czy jest ona słuszna.

Powoli opada kurz wywołany przez premierę No Man’s Sky, jednego z najbardziej wyczekiwanych tytułów tego roku. I chyba można już zaryzykować też stwierdzenie, że jednego z największych rozczarowań wśród gier komputerowych wydanych w ostatnich latach. Chociaż tu i ówdzie usłyszeć można opinie graczy uważających dzieło Hello Games za bardzo udane, wiele osób wyrażaj głębokie niezadowolenie z otrzymanego produktu. Często usłyszeć można też głosy, że gra stała się ofiarą wybujałych oczekiwań graczy, którzy wyobrażali sobie znacznie więcej niż twórcy obiecali i że prawdziwym winowajcą jest tutaj nie jakość gry, a jej kampania reklamowa. Postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej tej kwestii – prześledzić przedpremierowe losy gry, spróbować odpowiedzieć na pytanie, co dokładnie rozbudziło entuzjazm graczy. Sprawdzić, co doprowadziło do tego, że produkcja po premierze wywołała tak wiele bardzo negatywnych emocji, i odpowiedzieć na pytanie, czy na tak ostre reakcje zasłużyła.

Idealny przepis na oczekiwania

Cały świat po raz pierwszy dowiedział się o No Man’s Sky w trakcie gali VGX 2013 – ostatniej edycji organizowanej przez Spike TV ceremonii wręczania nagród twórcom najlepszych gier komputerowych. Choć twórcy tej imprezy mieli ambicję stworzenia branżowego odpowiednika Oskarów, nigdy nie udało im się zyskać porównywalnego prestiżu i wybory zwycięzców traktowano raczej jako ciekawostkę. VGX, a raczej VGA, gdyż pod takim skrótem impreza funkcjonowała we wszystkich wcześniejszych latach, miało jednak innego asa w rękawie, który sprawiał, że mimo małego zainteresowania samymi nagrodami, oczy graczy z całego świata co roku były zwrócone w kierunku tego wydarzenia. Najwięksi deweloperzy wykorzystywali tę właśnie galę do prezentowania światu nowych materiałów filmowych z najbardziej wyczekiwanych gier oraz, a w zasadzie przede wszystkim, do zapowiadania zupełnie nowych hitów. To właśnie w trakcie VGA po raz pierwszy mogliśmy rzucić okiem na takie tytuły jak Mass Effect 3, Dark Souls 2, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain czy The Elder Scrolls V: Skyrim.

Z tego właśnie powodu niecałe trzy lata temu zarówno gracze, jak i branżowi dziennikarze, z zainteresowaniem przyglądali się VGX 2013, nastawiając się przede wszystkim na ujawnienie interesujących gier. Ostatnia edycja imprezy okazała się jednak pod tym względem wyjątkowo marna – pokazano definitywną wersję Tomb Raidera oraz dwie nowe gry Telltale Games, Grę o Tron i Tales from the Borderlands. Tytuły owszem, całkiem ciekawe, ale mało odkrywcze i nie mogące równać się z zapowiedziami z poprzednich lat. Na tle takiej konkurencji krótki zwiastun prezentujący światu No Man’s Sky wyglądał imponująco i świeżo. Sam w sobie świetny materiał, dzięki temu, że nie miał większej konkurencji, w opinii wielu osób skradł całą galę. O grze Hello Studios zrobiło się bardzo głośno – tytuł trafił na radary wielu graczy oglądających ceremonię, a pozostali dowiedzieli się o nim od dziennikarzy, którzy również chętnie wskazywali go jako najciekawszy punkt całego programu. W tym momencie zaczął budować się hype.

Trzon Hello Games. Od lewej: David Ream, Sean Murray, Grant Duncan, Ryan Doyle - 2016-08-22
Trzon Hello Games. Od lewej: David Ream, Sean Murray, Grant Duncan, Ryan Doyle

W zwiększeniu zainteresowania No Man’s Sky mocno pomagało to, że choć gra wyglądała jak produkt z najwyższej półki, to stało za nim malutkie studio o niezwykłej historii. Kariera Seana Murray’a, głównego pomysłodawcy gry, należała do tych opowieści, po usłyszeniu których naprawdę ciężko jest nie kibicować ich autorowi. Zdolny programista, który był w dużej mierze odpowiedzialny za sukces Burnout 3: Takedown i Blacka, dwóch kultowych produkcji z czasów PlayStation 2, w pewnym momencie dość miał korporacyjnego sposobu tworzenia gier komputerowych, i razem z trojgiem znajomych założył własne studio. W swój debiutancki projekt, Joe Danger, zainwestował niemal wszystko – w tym swój dom, który oddał pod zastaw, by pozyskać fundusze potrzebne na skończenie produkcji. Ryzyko się opłaciło i gra na siebie zarobiła, podobnie jak stworzona jakiś czas później kontynuacja. Mając już zabezpieczone fundusze, Murray zdecydował się na stworzenie gry, o jakiej zawsze marzył – właśnie No Man’s Sky. I w jej produkcji nie powstrzymała go nawet powódź, jaka nawiedziła biuro Hello Games wkrótce po gali VGX 2013. Malutki, ekstremalnie zdeterminowany i doświadczony zespół dowodzony przez pasjonata, który udowodnił już, że potrafi zaryzykować wszystko dla tworzonego przez siebie dzieła – taka historia poruszała serca każdego, kto ją usłyszał. Każdy chciał, by Murray’owi się udało. By pokazał, że mając pomysł, pasję i determinację, w zaledwie kilka osób można osiągnąć więcej, niż w kilkaset osób zatrudnionych przez dużą korporację.

Joe Danger był tytułem prostym, kolorowym i przyjemnym. - 2016-08-22
Joe Danger był tytułem prostym, kolorowym i przyjemnym.

Nie bez znaczenia było to, czym w swych fundamentach No Man’s Sky miał być. Chociaż Sean w wywiadach wykręcał się jak mógł od szufladkowania swojej gry jako przynależącej do konkretnego gatunku, roztaczając raczej wizje czegoś zupełnie nowego i niespotykanego, w materiałach filmowych i w wywiadach można było dostrzec spore ilości cech charakterystycznych dla dwóch bardzo popularnych, choć mało eksploatowanych gatunków – symulatorów przetrwania w otwartym świecie oraz kosmicznych simów. Jasne, tych pierwszych w teorii jest na pęczki i stanowią jedne z najpopularniejszych typów gier ostatnich lat. Rzecz w tym, że olbrzymia większość to produkcje, które od lat tkwią w programach wczesnego dostępu i nie widać, by kiedykolwiek miały z nich wyjść. The Long Dark, The Forest, ARK Survival Evolved, Rust – wszystkie najgłośniejsze tytuły zdają się od dawna albo stać w miejscu, albo posuwać do przodu ekstremalnie wolno. Gracz spragniony pełnego, kompletnego i dopracowanego doświadczenia survivalowego, ma bardzo ograniczony wybór, niewykraczający znacząco poza Minecrafta i Don’t Starve – z czego ten pierwszy nastawiony jest przecież w pierwszej kolejności na zupełnie inne aspekty rozgrywki. Sytuacja wygląda niewiele lepiej z symulatorami kosmicznymi – mamy Elite: Dangerous, serię X, której ostatnia odsłona ukazała się kilka lat temu… i to by było na tyle z większych tytułów. Twórcy kompletnie nie są zainteresowani tym gatunkiem, mimo że pozostający wciąż w produkcji Star Citizen zebraniem grubo ponad stu milionów dolarów od fanów udowodnił, że zainteresowanie takimi grami to wcale nie malutka nisza.

No Man’s Sky trafił więc na idealny moment pokazania się światu, jego twórcy mieli za sobą historię sprawiającą, że chciało im się kibicować, a na dokładkę wpasowywał się w dwie wyjątkowo popularne wśród graczy, lecz wciąż mało wyeksploatowane nisze. Sama taka kombinacja wystarczyłaby, by dzieło Hello Games spotkało się z olbrzymim zainteresowaniem graczy. A przecież dochodzi jeszcze to, jak gra wyglądała na materiałach wizualnych i co obiecywano w zwiastunach.

Proceduralnie generowany atom

Nawet dziś, po tym jak spędziłem wielu godzin w proceduralnie wygenerowanym kosmosie i zwiedziłem więcej planet, niż bym chciał, zwiastuny No Man’s Sky robią na mnie spore wrażenie. Różnice między zawartością dostępną w finalnej grze, a tą pokazywaną na materiałach prasowych, jest bardzo duża. Co najgorsze, wcale nie ogranicza się do pogorszenia oprawy wizualnej, ale też do wycięcia sporej liczby funkcjonalności mogących mieć znaczący wpływ na samą rozgrywkę. W tym miejscu trzeba podziękować użytkownikowi Reddita o pseudonimie MeetWayneKerr, który wykonał tytaniczną pracę zebrania w jednym miejscu informacji o wszystkich funkcjach, jakie zostały wycięte z gry bądź mocno ograniczone w wersji premierowej, a o których można było dowiedzieć się z filmów bądź wywiadów. Oryginalna wiadomość oraz konto jej autora zostało już usunięte, ale w sieci zachowały się kopie, między innymi pod tym adresem. W dalszej części tekstu zamierzam przytoczyć tylko niektóre z opisywanych w poście treści, dlatego zainteresowanych zgłębieniem tematu zapraszam do źródła.

Wraki olbrzymich statków kosmicznych otoczone przez chmary strażników to jeden z bardziej zauważalnych braków finalnej gry. - 2016-08-22
Wraki olbrzymich statków kosmicznych otoczone przez chmary strażników to jeden z bardziej zauważalnych braków finalnej gry.

Pierwszą funkcją, której brak odkryto po premierze i która wywołała liczne kontrowersje, była namiastka trybu multiplayer. Według powszechnej wiedzy panującej wśród graczy krótko przed premierą gry, tytuł miał nie pozwalać na jakiekolwiek zaawansowane interakcje między postaciami, a kosmos być tak duży, że spotkanie kogoś innego byłoby niemalże niemożliwe. Ze szczególnym naciskiem na „niemalże”, słowo, które brzmi tak, jakby było to coś bardzo trudnego lub czasochłonnego, ale wykonalnego. Prześledzenie wywiadów, jakich udzielał przez kilka ostatnich lat Sean Murray, prowadzi do ciekawych odkryć – za każdym razem zapytany o multiplayer uchylał się od bezpośredniej odpowiedzi na pytanie, swoje wypowiedzi zazwyczaj budując wokół tego samego szablonu – informacji, że jego gra jest olbrzymia i z tego powodu nie należy traktować jej jako produkcji typu MMO. Nigdy jednak otwarcie nie zaprzeczył, że spotkanie się dwóch graczy jest możliwe.

Chociaż graczom udało się odnaleźć planety z ekosystemem takim jak w pamiętnym zwiastunie z targów E3 2014, to liczna zamieszkujących je zwierząt okazywała się znacznie mniejsza. - 2016-08-22
Chociaż graczom udało się odnaleźć planety z ekosystemem takim jak w pamiętnym zwiastunie z targów E3 2014, to liczna zamieszkujących je zwierząt okazywała się znacznie mniejsza.

Czasem nawet wymykało mu się coś więcej – jak na przykład w trakcie wywiadu udzielonego w styczniu 2015 roku portalowi Eurogamer. Opisując możliwości oferowane przez No Man’s Sky, Sean użył następujących słów: „W trakcie podróży, [gracze] ulepszają swój statek, bronie, kombinezon. Muszą to robić, gdyż są bardzo podatni na ataki. Może ich zaatakować sztuczna inteligencja, a potencjalnie – bardzo rzadko – inni gracze, których ścieżki się skrzyżują”. Nadal nie jest to jednoznaczne potwierdzenie czegokolwiek, ale brzmiało już wystarczająco jasno, by wiele osób uznało je za oficjalne ogłoszenie istnienia opcji walki z innymi graczami. I o tym napisało, roznosząc wieść po sieci dalej. Jeśli nie sam Murray, to ktoś inny z jego ekipy musiał widzieć, że jego słowa zostały tak zinterpretowane i narobiły sporo zamieszania. Nie zdecydowano się jednak na ich klaryfikację. I dokładnie ten sam schemat powtarza się w przypadku innych funkcji, które graczom wydawało się, że w grze znajdą – Sean wspominał o nich mimochodem, jedynie nie zaprzeczał ich istnienia, bądź nawet pojawiały się w jakimś zwiastunie, wszyscy brali je za pewnik, a nikt z Hello Games nie kwapił się do naprostowania faktów.

Walki tuż nad powierzchnią planety mogłyby urozmaicić banalny system walki – niestety, w finalnej grze ich zabrakło. - 2016-08-22
Walki tuż nad powierzchnią planety mogłyby urozmaicić banalny system walki – niestety, w finalnej grze ich zabrakło.

Multiplayer to jednak miał być tylko - dla jednych ważniejszy, dla innych mniej istotny – ewentualny dodatek do głównego dania, akurat w tej kwestii twórcy byli od początku do końca stanowczy. Prawdziwymi filarami zabawy miały być eksploracja, handel, walka i przetrwanie. I o ile podczas rozgrywki czuć, że każdy z tych elementów w jakiś sposób nie domaga, to właśnie analiza starszych filmików i wypowiedzi pokazuje, jak bardzo zostały one ograniczone bądź wykastrowane. Już na pierwszym zwiastunie możemy doszukać się prawdziwych cudów, zaczynając od otwierającego go stwierdzenia, że każdy atom w grze został proceduralnie wygenerowany, co oczywiście przy dzisiejszej technologii byłoby niemożliwe. Wśród atrakcji, które wtedy zobaczyliśmy, a których w ostatecznej grze nie ma, można wymienić otoczony przez roboty wielki wrak na powierzchni planety, piaszczystą pustynię czy olbrzymiego węża. Prezentacja gry na targach E3 2014 pół roku później pokazała kolejne niewidoczne w grze atrakcje – zwierzęta potrafiące poruszać otaczające je drzewa, składające się z dziesiątek statków floty gwiezdne, bitwy powietrzne rozgrywane w atmosferze planet. Nie są to rzeczy, których brak pojedynczo mógłby bardzo mocno wpłynąć na odbiór gry, ale przy takim natężeniu te wszystkie niedobory stają się bardzo odczuwalne. Nawet, gdy nie porównuje się finalnej gry ze zwiastunami, No Man’s Sky szybko zaczyna razić pustką i powtarzalnością. Po porównaniu z filmami promocyjnymi efekt jest jeszcze bardziej dokuczliwy.

Piaszczyste pustynie i gigantyczne węże – kolejni wielcy nieobecni premierowej edycji No Man’s Sky - 2016-08-22
Piaszczyste pustynie i gigantyczne węże – kolejni wielcy nieobecni premierowej edycji No Man’s Sky

A do tego dochodzą znacznie bardziej zaawansowane systemy zarządzające wirtualnym światem, o których Sean tak ochoczo opowiadał przed premierą. Od odległości odwiedzanej planety od słońca zależeć miało, jaką znajdziemy na niej temperaturę i jakich możemy spodziewać się surowców – tymczasem w finalnej grze warunki pogodowe są kompletnie niezależne od czegokolwiek, zaś surowce niemal wszędzie takie same. Jedynie te kilka najrzadszych porozrzucane zostało losowo, sprawiając, że jakiekolwiek planowanie wycieczek w konkretne miejsce po konkretne zasoby nie ma najmniejszego sensu. Drastycznie spłycono też systemy relacji z różnymi rasami obcych, które według obietnic miały różnić się polityką i na przykład wdawać w walki między sobą, pozwalając nam na przyłączanie do którejś z wojujących stron. Współpraca z jedną rasą obcych oznaczałaby niechęć innej i konieczność balansowania między różnymi frakcjami. Zamiast tego dostaliśmy banalny system, w którym po kilku interakcjach wszyscy kosmici nas lubią – i absolutnie niczego to nie zmienia. Do tego dochodzą różne drobiazgi – lądowanie na asteroidach, możliwość manualnego podróżowania między systemami gwiezdnymi (teraz podróż odbywa się automatycznie i jest de facto ukrytym loadingiem), różne klasy statków kosmicznych czy bardziej rozbudowany system tworzenia przedmiotów, oparty o eksperymentowanie zamiast korzystania z gotowych receptur. Lista jest niestety bardzo długa i dotyczy w zasadzie każdego aspektu rozgrywki. Spośród czterech wspomnianych wcześniej filarów gry, handel i przetrwanie zostały zredukowane do minimum, a walka nie potrafi przyciągnąć na dłużej. Został jedynie aspekt eksploracyjny, który - mocno ograniczony w stosunku do obietnic - musi trzymać na swych barkach całą grę.

Dla wielu graczy rozczarowujące było też to, że choć większość materiałów promocyjnych pokazywała pełne gęstej roślinności pola, w rzeczywistości większość globów była kamienista i obdarzona znacznie skąpszą roślinnością. - 2016-08-22
Dla wielu graczy rozczarowujące było też to, że choć większość materiałów promocyjnych pokazywała pełne gęstej roślinności pola, w rzeczywistości większość globów była kamienista i obdarzona znacznie skąpszą roślinnością.

Marzenia niczyje

Warto w tym miejscu jednak zaznaczyć, że zmiany mechaniki w trakcie produkcji gry nie są czymś niezwykłym, zwłaszcza w przypadku tytułów eksperymentalnych jak No Man’s Sky, gdzie twórcy nie mają żadnych wzorów do naśladowania i muszą samodzielnie odkrywać, jak poszczególne elementy ich wizji sprawdzają się w praktyce. To, że pewne mechanizmy zostały usunięte tak naprawdę nie powinno nikogo dziwić i pewnie nawet nikomu by to nie przeszkadzało, gdyby gra wciąż spełniała oczekiwania. A te, chciałbym przypomnieć, od samego początku było olbrzymie, dzięki gamie zazębiających się ze sobą czynników, od idealnego momentu pokazania gry światu, przez wypełnianie odpowiednich nisz, aż po sposób, w jaki Sean Murray opowiadał o swym dziecku, pozwalając, by niedopowiedzenia były uznawane za potwierdzenie istnienia mechanizmów, jakich w grze nigdy nie było lub istniały przez chwilę.

Wymagania graczy wobec tytułu stały się tak duże, że nawet gdyby okazał się świetny, pewnie i tak by im nie sprostał. A niestety świetny nie jest, za mało w nim treści, do tego stan techniczny premierowej edycji okazał się fatalny. Zderzenie oczekiwań z produktem końcowym wywołało olbrzymie rozczarowanie, które było niczym beczka prochu. Lontem prowadzącym do wybuchu okazało się właśnie zebranie i ujawnienie przez użytkowników rzeczy, które z gry usunięto. Nabywcy już wcześniej mogli czuć się oszukani produktem końcowym, ale winą za ten stan obarczać raczej własne, nadmiernie wybujałe oczekiwania. Tymczasem okazało się, że to nie ich wyobraźnia zawiniła, tylko faktycznie obiecywano im więcej niż dostali. To sprawiło, że rozczarowanie przerodziło się w złość, tak ochoczo demonstrowaną w sieci.

Czy Sean Murray rzeczywiście dokonał oszustwa, celowo obiecując atrakcje, których w grze nigdy miało nie być, i z premedytacją nie prostując różnorakich nadinterpretacji jego słów? Choć są to jedynie moje przypuszczenia, to wydaje mi się, że nie, przynajmniej nie początkowo – na zbyt wielu materiałach filmowych, nawet tych pokazywanych raptem kilka miesięcy przed premierą gry, można było zobaczyć niedostępne w grze funkcje, by wierzyć, że zostały spreparowane celowo. Słynne zaklejanie informacji o funkcjach sieciowych na pudełkach edycji kolekcjonerskich również świadczy o tym, że przez długi czas możliwość spotkania się z innymi graczami w wirtualnym świecie faktycznie istniała. Olbrzymia lista poprawek wprowadzonych w premierowej łatce oraz nawet większa liczba błędów występujących w produkcji pomimo tego faktu sugerują raczej, że problemem okazała się zbyt wczesna data premiery, która musiała zmusić Hello Games do szybkiego kastrowania swojej gry z najbardziej problematycznych elementów i skupienia się na szlifowaniu pozostałych.

Łatwiejszy dostęp do surowców, uproszczony crafting i strywializowany handel wspólnie stworzyły wyjątkowo mało głęboki system rozwoju. - 2016-08-22
Łatwiejszy dostęp do surowców, uproszczony crafting i strywializowany handel wspólnie stworzyły wyjątkowo mało głęboki system rozwoju.

Pewnie nie dowiemy się, czy przedwczesna premiera była winą nacisków ze strony Sony, które od początku bardzo aktywnie wspierało No Man’s Sky, czy zbytniego optymizmu ekipy Murraya. To na tego ostatniego jednak spadły baty za niepoinformowanie graczy o funkcjach usuniętych z premierowego wydania gry, chociażby ze względu na ciągłe brnięcie w zaparte, że możliwość spotkania z innymi graczami w jego grze istnieje, gdy wszystkie dowody świadczą o czymś zgoła przeciwnym. Opinii o najsłynniejszym niezależnym deweloperze ostatnich tygodni na pewno nie poprawia też fakt, że unika on w mediach społecznościowych pytań o usuniętą zawartość i udziela jedynie zdawkowych informacji o pracach nad łatkami - pomiędzy chwaleniem się olbrzymią rzeszą graczy skuszonych jego grą. Z tego powodu nikt nie wie, kiedy dokładnie usunięto z gry pokazywane i opisywane funkcje – a brak informacji rodzi spekulacje, że mogło się to odbyć na znacznie wcześniejszym etapie niż w rzeczywistości. Uczciwe postawienie sprawy mogłoby tylko pomóc uspokoić nastroje części odbiorców, milczenie zaś jeszcze bardziej nakręca spiralę złości. Z tego powodu Seanowi może być w przyszłości bardzo ciężko odzyskać reputację wśród graczy, którzy teraz w dużej mierze mają go za oszusta.

Mimo wszystkich swoich wad, No Man’s Sky miewa naprawdę przyjemne momenty. Dlatego chciałbym, by twórcy nie porzucili swego dzieła i w ciągu najbliższych miesięcy wydobyli jego pełen potencjał. - 2016-08-22
Mimo wszystkich swoich wad, No Man’s Sky miewa naprawdę przyjemne momenty. Dlatego chciałbym, by twórcy nie porzucili swego dzieła i w ciągu najbliższych miesięcy wydobyli jego pełen potencjał.

Dla wielu ludzi No Man’s Sky na pewno będzie bolesną nauczką, by przy zakupie nie kierować się emocjami i materiałami reklamowymi, nie nakręcać się z powodu obietnic bez pokrycia, ale by poczekać na pierwsze opinie o finalnym tytule. Wielu z tych, którzy przyswoili tę lekcję w przypadku dużych firm wraz z debiutami chociażby Aliens: Colonial Marines czy pecetowego portu Arkham Knight, teraz przekonało się, że nawet małe studia, wydawałoby się, że niezwiązane łańcuchami korporacyjnej maszyny i znacznie bardziej szczere w kontaktach z graczami, również potrafią podkolorować nieco rzeczywistość. Szkoda, że pierwsze wyniki finansowe nie świadczą o tym, by sami twórcy otrzymali z tego jakąś lekcję – a jeśli już, to taką, że taka droga popłaca. Gra na pewno będzie jeszcze długo wspominana jako przykład tego, jak wiele – zarówno pozytywnego, jak i negatywnego - potrafi zdziałać hype. A nam jedyne co pozostało, to mieć nadzieję, że Hello Games przynajmniej wykorzysta dyskusyjnie zasłużony sukces swojej gry i teraz, gdy już ma premierę za sobą, stopniowo wprowadzi wycięte elementy i uczyni No Man’s Sky tytułem, którym miał być od samego początku.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

No Man's Sky

No Man's Sky