Odrodzenie kosmicznych symulatorów - pierwsze spojrzenie na grę X: Rebirth
Rozbudowane symulatory kosmiczne to wyjątkowo niszowy gatunek. Twórcy ze studia Egosoft chcą zmienić to swoją nową grą – X: Rebirth.
Szymon Liebert
Rozmiar wszechświata trudno ogarnąć ludzkim umysłem. Być może z tego powodu seria symulatorów kosmicznych X, tworzona przez studio Egosoft, miała do tej pory wąskie grono odbiorców, podczas gdy taki Mass Effect święcił triumfy. Tak naprawdę chodzi o ogromny poziom skomplikowania gier dewelopera – ostatnia część, czyli X3 Konflikt Terrański, była wręcz napakowana treścią, do której dostęp blokował nieczytelny interfejs, błędy i ogólny bałagan. Jeden z twórców następnej odsłony tej monumentalnej serii, znanej jako X Rebirth, zapewnił na targach Gamescom, że trafi ona do nowych graczy i nie będzie straszyła nudnymi panelami, ścianami tekstu i tabelek. Zamiast tego, możemy spodziewać się interaktywnego i wciągającego doświadczenia.

Konferencja na temat X Rebirth była niezwykle ciekawa dla fanów tematu (inni dziennikarze wyszli w połowie). Producent opowiadał początkowo o zmianach, których można spodziewać się w grze, a później odpowiadał na mniej lub bardziej absurdalne pytania osób zgromadzonych na sali. Wątkiem powracającym kilkukrotnie była chęć uproszczenia interfejsu X, przy jednoczesnym zachowaniu głębi i poziomu rozbudowania serii. Deweloper nie zamierza rezygnować z bogatego zaplecza i ogromnego świata, chociaż zdecydował się na kilka kompromisów.
W X Rebirth twórcy powrócą w pewnym sensie do korzeni serii. Gracz będzie mógł prowadzić tylko i wyłącznie jeden statek. Na taki ruch zdecydowano się w celu zachowania dynamiki rozgrywki. Nie dojdzie do sytuacji, w której przesiadamy się na ślamazarny holownik i lecimy kilka minut do stacji z ładunkiem. Zamiast tego, otrzymamy stosunkowo szybki pojazd, który można rozbudować. Co więcej, zobaczymy go nie tylko z zewnątrz, bo przejdziemy się też po pokładzie, gdzie nie zabraknie kabin, korytarzy, urządzeń pokładowych i samej załogi. W kokpicie zasiądzie z nami nawet kopilotka, której zlecimy wiele różnych zadań.

„Chcemy pokazywać, a nie mówić”, wytłumaczył jeden z pracowników Egosoft, „tak jak w filmach”. Statyczne i oderwane od świata gry panele znikną za dobre. W X Rebirth wszelkie czynności zlecimy w rozmowie z załogą (np. ze wspomnianą kopilotką) lub wykonamy za pomocą przyrządów umieszczonych na pokładzie statku i stacji kosmicznych (tak, po nich też będzie można chodzić). Takie podejście nie znaczy, że zrezygnowano z typowych dla serii elementów. W dalszym ciągu będziemy mogli dowodzić innymi statkami, handlować, budować stacje i kompleksy oraz manipulować potężną flotą. Specjalną funkcją będą też zdalnie sterowane drony. W razie konieczności przejmiemy nad nimi bezpośrednią kontrolę (postać założy wtedy specjalne gogle) i skorzystamy z ich możliwości (np. rozstawimy w przestrzeni tarczę energetyczną).
Trudno sobie to wyobrazić, ale gatunek kosmicznych symulatorów osadzonych w otwartym świecie ma już prawie 30 lat! W 1984 światło dzienne ujrzało przełomowe Elite z pełni trójwymiarową grafiką. Do dziś jest to jedna z najważniejszych pozycji w historii grania. Bez niej nie byłoby dzisiejszych sandboksów. Koniec, kropka.
Przestrzenie, które przemierzymy w X Rebirth będą standardowo przeogromne. Twórcy wpadli jednak na ciekawy pomysł jak skrócić podróże między odległymi zakątkami układów planetarnych. Wyobraźcie sobie gigantyczne kosmiczne miasta i łączące je gwiezdne obwodnice. Tego typu konstrukcje przyspieszą prędkość statków do ogromnych rozmiarów. Najważniejsze jest to, że podczas takich podróży swobodnie wyprzedzimy inne pojazd i opuścimy drogę w dowolnym momencie. W grze nie zabraknie też tak zwanych „jumpgate’ów”, które zabiorą nas do kolejnych galaktyk. Twórcy wspomnieli o tym, że fabuła nowej gry spróbuje wyjaśnić skąd wzięły się te urządzenia – nie zbudowali ich przecież ludzie.
Jedną z głównych bolączek poprzednich odsłon serii studia Egosoft była wszechobecna pustka i narastające wrażenie, że otaczający świat jest ogromny, ale martwy. W nowej grze twórcy chcą uporać się także z tą kwestią za pomocą kilku środków. Przede wszystkim, stacje i punkty produkcyjne będą funkcjonowały w czasie rzeczywistym. Na własne oczy zobaczymy więc jak transportowce przywożą surowce, a fabryki przetwarzają ją w nowy produkt i wysyłają w dalszą podróż (działanie maszyn zostanie zobrazowane stosownymi animacjami). Na samych stacjach umieścimy ludzi, którzy wypełnią polecenia i zajmą się dbaniem o interesy. Przemierzając kosmos otrzymamy też zlecenia wynikające z lokalnej sytuacji – nadzorcy kompleksów mogą prosić o dostarczenie brakujących surowców lub inne przysługi. Chodzi o to, aby stworzyć dynamiczny, przekonywujący i zmieniający się wszechświat.

Chyba najciekawszym dodatkiem w X Rebirth będą ogromne statki z dziesiątkami podsystemów. Skończą się czasy gier kosmicznych, w których po prostu strzelamy do wrogich pojazdów, wpatrując się tępo w ich pasek „życia”. W produkcji Egosoft zmierzymy się z molochami wyposażonymi w kilkadziesiąt działek, układów, generatorów pól siłowych. Podczas ataku na tego typu giganty, wydamy jednostkom odpowiednie rozkazy i spróbujemy przebić się przez obronę. Zupełnym odlotem jest plan twórców na uczynienie ogromnych obiektów źródłami pól grawitacji. Po zbliżeniu się do tak zwanego „capital ship”, zmieni się układ przyciągania. Dzięki temu, będziemy mogli wlecieć pomiędzy systemy znajdujące się na kadłubie pojazdu (niczym w finalnej scenie epizodu czwartego Gwiezdnych Wojen), a nawet wylądować na nim.
Kolejnym krokiem jest chęć uatrakcyjnienia potyczek w przestrzeni kosmicznej. Pomysłem twórców jest umieszczanie batalii na tle dużych stacji bojowych, planet, asteroidów, a nie w pustej przestrzeni. Tym razem będziemy musieli unikać ognia przeciwników i lawirować między obiektami. Producent podchodzi też ostrożnie do tematu realizmu, bo nie chce przesadzić i stworzyć nudnego symulatora. System fizyki ma przypominać ziemskie starcia samolotów, chociaż artyści przyłożą się do wiernego odwzorowania wyglądu i działania urządzeń pokładowych.

X Rebirth w dalszym ciągu wygląda na grę dla pasjonatów tematu. Egosoft chce upewnić się jednak, że gracze, którzy wcześniej odbili się od trudnego interfejsu i chaotycznej treści, nie przestraszą się nowej produkcji. Wygładzona, ładniejsza i bardziej przystępna w odbiorze – w tym kierunku zmierza marka. Miejmy nadzieję, że to się uda, bo deweloper regularnie wypełnia pustkę w gatunku kosmicznych „kombajnów”, podczas gdy inni twórcy mamią graczy od lat obietnicami. X Rebirth na pewno zastąpi oczekiwanego i coraz mniej realnego Elite IV.