Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Lords of the Fallen (2014) Publicystyka

Publicystyka 3 kwietnia 2012, 13:18

autor: Wojciech Mroczek

Nowe RPG akcji od City Interactive - Tomasz Gop o koncepcji gry

Na konferencji prasowej City Interactive poznaliśmy szczegóły na temat nowego projektu Tomasza Gopa. Czy jest na co czekać?

Kiedy Tomek Gop – jeden z ojców sukcesu Wiedźmina – zdecydował się w czerwcu zeszłego roku na opuszczenie studia CD Projekt RED, podniosły się głosy, że wypalił się twórczo. Sam zainteresowany nie zaprzeczał, że ma dość. Dobrze więc było go zobaczyć na konferencji City Interactive – pełnego energii i z błyskiem w oku. Jeszcze lepiej – posłuchać, jak podekscytowany z werwą opowiada o nowym projekcie. City Interactive pracuje bowiem nad nowym RPG akcji, a Tomek wspiera kreatywnie niemieckie studio Deck 13, któremu powierzono większą część produkcji.

Monumentalne skały dominujące nad krajobrazem nieprzypadkowo wyglądają jak palce dłoni.
W skrócie:
  • RPG akcji zorientowane na walkę;
  • oryginalny świat wymyślony od podstaw;
  • trzy klasy postaci;
  • dwa style gry mające wpływ na fabułę;
  • tryb „Nowa gra+”;
  • tworzenie własnych przedmiotów;
  • premiera w 2013 roku na PC, Xboksie 360, PS3.

Gra nie posiada jeszcze tytułu, nieznane są szczegóły fabuły, nie powołano do wirtualnego życia żadnego bohatera. Projekt wchodzi dopiero w fazę prototypu – twórcy testują kolejne koncepcje, by zobaczyć, na ile się one sprawdzają. Ogólny zarys tego, czym gra ma się stać, jest już jednak gotowy. W zamierzeniu będzie to RPG koncentrujące się na akcji – a więc przede wszystkim – na walce. Jej model ma wymagać od gracza szlifowania umiejętności w sprawnym i celowym wykorzystywaniu zdolności postaci. Bohater będzie mógł należeć do jednej z trzech klas – wojownika, maga lub skrytobójcy – i podążać ścieżką rozwoju zdolności bojowych lub mocy magicznych. Wybór owej ścieżki ma być dla rozgrywki kwestią kluczową. Nie dokonamy go definitywnie podczas tworzenia postaci – obie możliwości pozostaną dla nas otwarte. To w trakcie zabawy okaże się, czy chętniej sięgamy po uczciwe, solidne żelazo, czy mistyczne moce i artefakty. Nasze skłonności do częstszego stosowania jednej lub drugiej opcji (czy też obu po równo), mają mieć z kolei wpływ na kształt fabuły.

Tu należałoby się słowo wyjaśnienia odnośnie planowanej konstrukcji świata. Gra przeniesie nas do bardzo starej krainy, w której kilka tysięcy lat wcześniej ludzkość zbuntowała się przeciwko tyranizującemu ją bogu i zdołała go uśmiercić. Kolosalne ciało demiurga legło na ziemi i z czasem przekształciło się w pasmo górskie, dzielące świat na dwie części – północną, zamieszkiwaną przez parających się magią mistyków, i południową, której ludność twardo stąpa po ziemi i doskonali sztukę wojenną. Naszego bohatera wyróżni możliwość dostępu do obu tych krain i wyboru własnej drogi. W zależności od stylu gry będziemy zbliżać się do jednej lub drugiej frakcji. Zatem to, czy machniemy mieczem, czy też rzucimy ognistą kulą, będzie decyzją o wymiarze głębszym niż podyktowana potrzebą chwili taktyka.

Bohater bez predestynacji – jego tożsamość ukształtuje nasz styl rozgrywki.

Niemiecko-polski zespół pracujący nad grą to około 45 pracowników studia Deck 13 z Frankfurtu oraz uzupełniająca ich wysiłki sześcioosobowa grupa deweloperów w Warszawie (ta wkrótce zwiększy liczebność do 15 osób). Tomek Gop dość często podróżuje między obydwoma miastami, by doglądać produkcji i udzielać wskazówek.

Podkreślaną podczas prezentacji cechą tej pozycji było dawanie graczowi poczucia, że nie ma w niej zadania zbyt trudnego, by je wypełnić, ani przeciwnika zbyt silnego, by go pokonać. „Uda się!” to hasło, w myśl którego tworzony jest ten tytuł. Kiedy więc napotkamy wroga, który wydaje się niemożliwy do zabicia, możemy być pewni, że program podsunie nam rozwiązanie. Może nim być wypracowana żmudnie w kolejnych podejściach taktyka, ale też wyciągnięty z zanadrza magiczny przedmiot, który chowaliśmy na czarną godzinę. W założeniu dzieło to ma dostarczać wyzwania dokładnie takiego, jakiego gotowi jesteśmy się podjąć – położenie trupem wyjątkowo trudnego adwersarza bez użycia magii da nam z pewnością wielką satysfakcję, ale spalenie go na miejscu ognistą kulą zapewni z kolei poczucie własnej mocy. W różny sposób będą też nagradzane zwycięstwa w różnych stylach. Zasieczeni mieczem upuszczą fanty przydatne wojownikowi, a pokonani czarem uzupełnią nasz zapas zaklęć i artefaktów. W ten sposób gra pozwoli kompletować ekwipunek przydatny w preferowanym przez nas profilu.

Tomek Gop wyjaśnił swoją rolę w produkcji tego RPG. Niemieckie studio Deck 13, znane między innymi z dzieła o nazwie Venetica, wnosi do projektu wieloplatformowy silnik gry. Zajmie się też grafiką, szczegółami fabuły i projektowaniem lokacji. Zadaniem polskiego twórcy jest natomiast opracowanie ogólnej koncepcji tytułu oraz dokładne zaplanowanie modelu rozgrywki. Tomek daleki jest od pomysłu stworzenia kolejnego Wiedźmina. Nie zamierza też konstruować otwartego świata wzorem Skyrima. Chętnie opowiada za to, z jakich gier czerpie inspirację.

„Najważniejsze dla mnie gry ostatnich lat, czyli zarazem te, przy których spędziłem najwięcej czasu i najlepiej się bawiłem, to Borderlands, Demon’s Souls i Dark Souls oraz seria S.T.A.L.K.E.R. Każda z nich miała wpływ na to, co chcę widzieć w naszej produkcji. W S.T.A.L.K.E.R.-ze mamy świetnie rozwiązaną eksplorację świata. Demon’s Souls i Dark Souls wnoszą doskonały model walki. Borderlands ma zaś idealne drzewko rozwoju umiejętności bohatera. Mam w tej grze chyba z sześć wymaksowanych postaci – każdą inną! Dlaczego nie chcemy sandboksa w typie Skyrima? Bo chcemy mieć większą kontrolę nad tym, jak świat otwiera się przed graczem, choć możliwe będzie też ponowne odwiedzanie zbadanych już miejsc. Chciałbym, żeby w każdej lokacji znajdował się przynajmniej jeden sekret do odkrycia. Stąd decyzja o zamkniętej konstrukcji otoczenia. Ale też nie tak zamkniętej jak w przypadku Wiedźmina.”

Walka z Dark Souls, ale z rozsądniejszym stopniem trudności? Niewykluczone.

Projektant zapowiedział też, że największą przyjemność płynącą z zabawy upatruje w prowadzeniu postaci o wybranym przez siebie profilu – w dostosowywaniu jej umiejętności, opracowywaniu strategii wykorzystującej jej mocne strony i kompletowaniu właściwego dla niej ekwipunku. Skoro zaś o uzbrojeniu mowa, to twórcy noszą się z zamiarem zaimplementowania w grze systemu pozwalającego na tworzenie własnych przedmiotów. Wszystko po to, by gracz poczuł się wygodnie w skórze prowadzonego przez siebie bohatera. Kiedy zaś już się z nim zżyje, nie będzie musiał się z nim rozstawać z końcem rozgrywki. Przewidziany jest bowiem tryb „Nowa gra+”, w którym nasza dopieszczona i wychuchana postać przeniesie się z powrotem na początek całej przygody, nie tracąc ekwipunku i zdolności.

Na realizację tych ambitnych, lecz chyba przecież realistycznych planów, Deck 13 wraz z Tomkiem Gopem nie mają za wiele czasu. Gra ma ukazać się w 2013 roku na PC, Xboksie 360 i PlayStation 3.

Lords of the Fallen (2014)

Lords of the Fallen (2014)