Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 października 2002, 10:19

autor: Piotr Deja

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - test przed premierą

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way to jak sam numer w tytule wskazuje, sequel przygodowej gry akcji utrzymanej w tradycji filmów szpiegowskich z lat 60-tych – The Operative: No One Lives Forever.

Po brutalnym wyrwaniu przesyłki z rąk przerażonego listonosza, czym prędzej uwolniłem płytkę z jej foliowego więzienia i jak najszybciej wrzuciłem na uniwersalną podstawkę do kawy, którą niektórzy niesłusznie nazywają cedekiem. W chwilę potem po włączeniu gry zostałem przywitany świetną muzyką – trochę szpiegowską, trochę zabawną, znakomicie komponującą się z żółto – pomarańczowym menu, pełnym wypuszczanych przez kursor bąbelków... Na górze natomiast napis dumnie głosił - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’S Way, a główna bohaterka – Cate Archer – właśnie opuszczała ekran zalotnie trzepocząc rzęsami. Tak, nikt nie żyje wiecznie. Pani Archer także nie. Lecz wystarczająco długo, aby firma Monolith mogła wydać drugą część jej przygód.

Dla niezorientowanych – wersja testowa opisywanej przezeń gry to druga część znakomitego FPPa p.t. No One Lives Forever. Tytuł iście kojarzący się z filmami z Bondem, i co najlepsze, tak też wyglądała gra. Ukryte gadżety, dużo uzbrojenia, ciekawe lokacje i co najważniejsze – humor, dawały wiele godzin rozrywki. Po więcej szczegółów zapraszam do recenzji, ja natomiast skupię się na kontynuacji tegoż hitu.

Wsłuchując się w klimatyczną muzę jak zwykle na dobry początek zabrałem się za opcje. I tu poważne uchybienie ze strony twórców – za cholerę, pomimo wszelkich starań, nie mogłem ustawić konfiguracji myszy. Z tego co wiem (bo w poprzedniego NOLFa nie grałem) wcześniej też nie można było tego zrobić, lecz tam przynajmniej lewy przycisk myszki oznaczał strzał, prawy natomiast – użycie (a co z leworęcznymi graczami?). Tutaj jednak ani lewy, ani prawy nie oznacza absolutnie nic, mysz służyła mi tylko do rozglądania się. A może to mój egzemplarz gryzonia był jakiś feralny? (w co wątpię, bo z tego rodzaju problemem spotkałem się pierwszy raz). Skończyłem strzelając za pomocą spacji – nie muszę chyba mówić, iż komfort grania znacznie to obniżyło :(.

To, co zbiło mnie z nóg, po ciągnącym się w nieskończoność ładowaniu gry (o tym za chwilę), to grafika. Jest przepiękna! Nawet po wyłączeniu niektórych opcji i graniu w marnym 800x600 (na tyle tylko niestety pozwalał mi mój „ukochany” komputer) ludzie wyglądali jak żywi, a ich ruchy były bardzo naturalne – śmiem stwierdzić, iż w wyższych rozdzielczościach (np. 1280x960) i na naprawdę mocnym sprzęcie, nie będzie można odróżnić wnętrza monitora i bohaterów tam przedstawionych od wnętrza własnego pokoju i przemiłych, zaganiających nas do nauki rodziców! Nic dziwnego zresztą – NOLF2 powstał na silniku LithTech 3 „Jupiter”, a ten oferuje naprawdę spore możliwości, od realistycznie ukazanej mimiki twarzy, poprzez fenomenalne warunki pogodowe (śnieg, deszcz), aż po wielo-polygonowe modele wraz ze świetnym oteksturowaniem. Właściciele potężnych maszyn rzędu 2 GHz, 256 MB RAMu i co najmniej GeForce’a 2 lub 4 z 64 MB na pokładzie mogą z dzikim uśmiechem zacierać ręce. Pozostali niech lepiej te same ręce wykorzystają do jakiejś pracy – żeby móc kupić odpowiedni dla tej – i, zapewne, wielu kolejno wydawanych – gier komputerowych.

Kiedy wprowadzające intro minęło, zabrałem się do gry. Co prawda słyszałem i przewidywałem nawet, iż trzeba tu będzie bardziej skupić się na cichym i cierpliwym załatwianiu wrogich wartowników, aniżeli z walecznym okrzykiem i kataną w rękach rzucać się na nich... ale nie wiedziałem, że aż w takim stopniu! Czasami miałem wrażenie, że to prawie Thief! Co prawda katana jest i nic nie stoi na przeszkodzie, aby móc jej używać (inna sprawa – trzeba najpierw ją zdobyć), znacznie lepiej jednak sprawdza się ona w „cicho-ciemnym” dorabianiu wrogom drugich uśmiechów, zamiast walki otwartej i bezpośredniej. Dołóż do tego wskaźnik wykrywalności - ciemniejące, wraz z naszym zatrzymaniem się i staniem w bezruchu w jakimś nieoświetlonym miejscu, oczko. Gdy zupełnie sczernieje – możemy spokojnie odetchnąć, przeładować broń czy sprawdzić mapy i notatki w celu zaplanowania dalszych posunięć. Kolejna sprawa to przenoszenie ciał – naprawdę nie jest dobrym pomysłem zostawianie trupów na środku pokoju czy placu (chyba że mamy stuprocentową pewność, iż przez nikogo nie zostaną zauważone), a zaniepokojony widokiem martwego kolegi strażnik może (i zwykle korzysta z tej możliwości) włączyć alarm. Alarm natomiast to duże kłopoty, lepiej się wtedy szybko zmyć – jeśli jest oczywiście dokąd – z zagrożonego miejsca. To nie Soldier Of Fortune II: Double Helix, gdzie niezrozumiały wskaźnik informujący o hałasie i uruchomieniu alarmu w niczym nie przeszkadzał dzielnemu najemnikowi przedzierać się przez terrorystów niczym rolnik z kosą przez zboże. Przejawem zdrowego rozsądku jest także używanie broni „cichych”, choć w arsenale mamy starego znajomego „Kałasza” czy inne karabiny / pistolety (zwykłe i maszynowe). Co powiecie na kuszę sportową z trującymi bełtami i celownikiem optycznym (ładna mi sportowa kusza...)? Albo pistolet z tłumikiem? Lub pistolet strzelający amunicją różną – w pełnym tego słowa znaczeniu – od pocisków usypiających do specjalnych kul, które bez włączania alarmu „wyłączają kamery z gry”? Każdą broń można podnieść, zabijając jej posiadacza. W ten sposób zdobywasz choćby wspomnianą katanę, shriukeny czy też AK47. Jest też świetny „Wkurzony Kotek” („Angry Kitty”), który na pytanie strażnika: „O, zgubiłeś się kotku? Jaki milutki!” odpowiada grzecznym wybuchem. Można zastawiać wnyki, pułapką może okazać się nawet skórka od banana! Dźwięk towarzyszący wywracaniu się przeciwnika (lub samej Cate, jeśli będziemy nieostrożni) jak żyw pochodzi z kreskówek, gdzie animowani bohaterowie w podobny sposób dali się łapać na ten bananowy podstęp.

Czym byłby James Bond bez swoich słynnych, dostarczanych przez Q gadżetów? Cate też nie ma się czego wstydzić. Kamera ukryta w szmince, dekoder w puderniczce, wytrych w spince do włosów czy palnik w lakierze do włosów to tylko namiastka tego, co będziemy mieć w posiadaniu i z czego skrzętnie będziemy korzystać. Gra, podobnie jak jej poprzedniczka, podzielona jest na kilkanaście rozdziałów, a każdy z nich na mniejsze podpoziomy. Grając tak, zabijając wrogów, przeszukując skrzynki w poszukiwaniu ważnych dokumentów można nie zauważyć tego, iż modeli jest STRASZNIE mało! Chodzi tu o modele przeciwników. Owszem, zrobione są świetnie i w ogóle (ach, te chińskie matrony z powabnymi... katanami :), ale w czterech rozdziałach, które na razie zdążyłem ukończyć, spotkałem zaledwie dwa rodzaje przeciwników! W Chinach były to takie niby – samurajki, a w mroźnej Syberii – żołnierze. Co prawda ci ostatni różnili się jeszcze wyglądem twarzy (choć żaden z nich nie miał np. wąsów czy brody), to panie były wszystkie identyczne! To bardzo poważna wada, gdyż chociażby leciwy Soldier Of Fortune (część pierwsza) oferował znacznie większą różnorodność. Mam cichą nadzieję, że twórcy coś z tym zrobią.

Druga sprawa dotyczy ruchów. Wszystkie postacie poruszają się świetnie i bardzo naturalnie, o czym zresztą pisałem, jednak martwi już nie zachowują tego wdzięku.. albo mają go aż za dużo. Już spieszę z wyjaśnieniem. Otóż zanosząc kilka ciał w jedno miejsce i rzucając je na ziemię zauważyłem, iż wszystkie leżą w idealnie identycznej pozycji. Hmm, czyżby dyscyplina rosyjskich żołnierzy była tak mocno wpojona, że nawet po śmierci zachowują oni porządek i ład? Także sceny śmierci nie zadowolą żadnego psychopaty. Krew zostaje tylko na ścianach i znika po sekundzie, na podłodze nie ma jej w ogóle. Po cięciu kataną nie uświadczycie wspaniałego widoku szybującej głowy czy ręki wroga, tylko jego upadek na ziemię... Wspominany już tak często SOF ma dwa lata, a oferuje znacznie większe możliwości „defragmentacji” przeciwników... Nie zrozumcie mnie źle, nie lubuję się w scenach przemocy i nie to uważam za najważniejszy aspekt gry... lecz grając tak, wczuwając się w rolę agenta, całkowicie zapominając o realnym świecie, zatracając się w tym growym... podchodząc do przeciwnika z tyłu i tnąc mieczem przez głowę i korpus, nie doświadczając nawet jednej czerwonej rysy na jego ciele... czułem, że cały czar gry po prostu pryskał. Ciekawy jestem, czy autorzy wprowadzą coś podobnego jak system GHOUL, choć szczerze w to wątpię.

Nikt nie żyje wiecznie, i my też czasami ginąć będziemy. A wtedy trzeba wgrać grę. Brr! Jak sobie przypominam potwornie długi czas wgrywania gry, to aż mnie ciarki przechodzą po plecach. Jeśli autorzy tego nie dopracują, to niech lepiej do gry dołączają jakąś ciekawą książkę, aby można było jakoś zabić czas. O ile pamiętam, długie wgrywanie gry było bolączką wszystkich gier opartych na Lith-Tech, począwszy od dawnego Shogo czy Blood 2. Obym się mylił sądząc, że i to nie zostanie zmienione w finalnej wersji. Parę razy zaliczyłem zwieszkę, jednak to dość wczesna beta i można na razie wybaczyć (lecz w recenzji na pewno nie...).

Z muzyką jest podobnie, jak z modelami. Jest świetna, różna w menu i w każdej strefie klimatycznej, z lekką nutką dowcipu, gdy nic się nie dzieje, lub z wielką nutką niebezpieczeństwa, gdy dzieje się naprawdę dużo. Jednak jest jej za mało! Ta sama muzyka na dwa rozdziały (czyli kilka podpoziomów) to malutko. Być może autorzy dodadzą nowe utwory muzyczne, na co znów mam wielką i cichą zarazem nadzieję.

Pomijają opisane kwestie można naprawdę zatracić się w przygodach Cate Archer. Zadania stawiane przed nami – tak główne, jak i poboczne – są bardzo zróżnicowanie. Sfotografowanie tajnego zebrania, podłożenie materiałów wybuchowych pod most, starcie namalowanych kredą strzałek (informujących łączników przeciwnika, gdzie mają zostawiać wiadomości), spotkania z agentami... Co prawda poboczne questy nie są obowiązkowe, jednak ich wykonanie przynosi nam cenne punkty doświadczenia – to duża innowacja w stosunku do części poprzedniej. Podobnie, jak w jakimś erpegu, tak i tutaj zdobyte pedeki ładujemy w jedną z wybranych umiejętności (wytrzymałość, pancerz, szybkość przeszukiwania, obsługa broni, gadżetów itp.). Także za główne cele możemy czasami otrzymać mniej cennych punktów, jeśli nie będziemy postępować zgodnie z wytycznymi (np. – maksymalne ograniczenie zabitych przeciwników w Syberii).

Podsumowując, zapowiada się bardzo ciekawy produkt, kontynuujący tradycję oryginalności poprzednika. W końcu dla każdego atrakcją zaiste wielką będzie wcielenie się w rolę tajnej agentki – zabawy po uszy znajdą przede wszystkim ci, którzy nie preferują taktyki a’la Rambo w grach FPP. Żeby tylko autorzy wyeliminowali wspomniane błędy, a przede wszystkim czas wgrywania gry... wtedy spokojnie będzie można dodawać nową kwestię do znanej wszystkim wypowiedzi przedstawiania się Bonda, mianowicie: „And my name is Archer. Cate Archer”.

Piotr „Ziuziek” Deja

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way