Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

NieR Replicant ver.1.22474487139... Publicystyka

Publicystyka 4 kwietnia 2021, 11:29

NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica

Brzydki, przestarzały i drewniany - taki wydawał mi się Gothic, fanatyzmu wokół którego nigdy nie potrafiłem pojąć. Zmieniło się to za sprawą pierwszego NieRa oraz jego remastera, którego miałem już okazję wypróbować.

Z Gothikiem w naszym kraju jest trochę jak z religią. Dwie dekady temu można było być jednym z młodych Polaków, którzy zagrali w ten tytuł i uwierzyli, że to najlepsze, co spłodziła branża gier wideo – i wiara ta jest w nich silna do dziś, więc gorliwie walczą z każdym heretykiem próbującym obalić tę tezę. Można było też minąć się wówczas z tym fenomenem i w efekcie przez kolejne lata drapać po głowie, próbując zrozumieć, co też ci rodacy widzą w tej drewnianej, zabugowanej, nieprzystępnej jak cholera staroci, o którym większość świata dawno już zapomniała – a mimo to u nas cieszy się on statusem świętości.

Sam zawsze zaliczałem się do grupy niewiernych. Nie przez brak starań – w Gothica jak najbardziej zagrać lata temu próbowałem, ale skończyło się na przegranej batalii z instalatorem, który nie chciał ze mną współpracować. Początkowo pozostawało mi więc zazdrościć, a w kolejnych latach dziwić kultowi, jakim otaczano to RPG, by wreszcie śmiać się z największych fanatyków, którym „odjechały perony” i w swoim uwielbieniu do Gothica przekraczali granice rozsądku.

Długo umykał mi ten fenomen – a fanatyzm psychofanatyków też mu dobrej opinii nie wystawiał. - NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica - dokument - 2021-04-02
Długo umykał mi ten fenomen – a fanatyzm psychofanatyków też mu dobrej opinii nie wystawiał.

Można mieć sentyment, patrzeć przez różowe okulary na gry z naszego dzieciństwa, ale trudno kłócić się z faktami – przecież Gothic to jak na dzisiejsze standardy skrajnie przestarzała, ledwie grywalna pozycja i nawet najlepsza warstwa fabularna nie może tego zrekompensować. Można lubić, ale uznawać współcześnie za wybitną? Grę, która już w dniu premiery miała takie problemy, a co dopiero dziś? Szaleństwo.

Szaleństwo, które w pełni zrozumiałem, gdy zagrałem w pierwszego NieR-a.

Główny bohater zrobi wszystko, by uratować siostrzyczkę.

Automata, Gestalt, Replicant, 1.22474487139... – o co tu chodzi?

Jak na serię składającą się z raptem dwóch pełnoprawnych części, nazewnictwo NieR-ów potrafi być mocno konfundujące. Oto małe wyjaśnienie:

  1. NieR Replicant to stworzone przez studio Cavia i według pomysłu Yoko Taro japońskie wydanie pierwszego NieR-a, debiutujące w 2010 roku na PlayStation 3. Głównym bohaterem jest tu młody chłopiec Nier, szukający leku na poważną chorobę swojej siostry.
  2. NieR Gestalt to japońskie wydanie pierwszego NieR-a, debiutujące w 2010 roku na Xboksie 360. Głównym bohaterem jest tu starszy mężczyzna szukający leku na poważną chorobę swojej córki. Poza zmianą protagonisty gra pozostaje w większości taka sama jak Replicant.
  3. NieR to europejskie i amerykańskie wydanie pierwszego NieR-a, debiutujące w 2010 roku na PlayStation 3 i Xboksie 360. Jest to ta sama wersja gry co NieR Gestalt ze starszym protagonistą. Choć wydanie to zostało pozbawione podtytułu, fani często korzystają z pełnej japońskiej nazwy gry, aby akcentować w dyskusjach, że chodzi im o wersję z „papą Nierem”, a nie „braciszkiem Nierem”.
  4. NieR Automata to wydana w 2017 roku pełnoprawna druga odsłona serii. Tutaj obyło się bez większych komplikacji – wszystkie kraje i kontynenty dostały tę samą grę.
  5. NieR Replicant ver.1.22474487139... to mający zadebiutować 23 kwietnia remaster pierwszej gry. Jest on oparty na japońskim wydaniu pierwowzoru, co oznacza, że tym razem będziemy mogli zagrać młodszym protagonistą. A skąd ten dziwny numerek? To po prostu pierwiastek kwadratowy z liczby 1,5.
  6. NieR Re[in]carnation to mobilny spin-off serii, oferujący zupełnie nową historię i obecnie dostępny tylko w Japonii.

Czy sądzisz, że gry są głupimi pierdółkami?

Gdy kilka miesięcy temu grałem w łabędzi śpiew studia Cavia, dość szybko zauważyłem analogię między historią tego tytułu a losami Gothica. Podczas debiutu dzieła Piranhii w 2001 większość świata doceniła warstwę fabularną i klimat gry, jednocześnie mocno krytykując ją za aspekty techniczne. Ostatecznie, poza macierzystymi Niemcami, Polską i kilkoma innymi krajami, tytuł ten przeszedł raczej niezauważony – ot, był to jeden z wielu przedstawicieli gatunku silnie nadreprezentowanego w branży gier.

Dziewięć lat później historia poniekąd powtórzyła się z Gestaltem – również grą fabularną, tym razem w japońskiej stylistyce, osadzoną w postapokaliptycznej rzeczywistości i kładącą duży nacisk na zręcznościową walkę. Znowu mamy recenzentów, którzy chwalili klimat i scenariusz, ale nie zostawili suchej nitki na aspektach technicznych. Znów większość świata kompletnie się tym tytułem nie przejęła, a grono fanów ograniczyło się do bardzo niewielkiej, ale za to niemal fanatycznie oddanej grupy. Sytuacja NieR-a była jednak mniej optymistyczna niż Gothica – zarówno średnia ocen, jak i wyniki sprzedaży wypadły dużo gorzej niż w przypadku produkcji studia Piranha Bytes. Dopiero niespodziewane stworzenie kontynuacji Gestalta zatytułowanej NieR Automata i jej niebywały sukces znacznie zwielokrotniły liczbę osób zainteresowanych pierwowzorem. Przekonały do zagrania w niego zresztą również i mnie.

Nie ma co owijać w bawełnę – o ile moi koledzy po fachu dekadę temu uczynili wielką krzywdę branży gier wideo, nie poznając się w pełni na geniuszu fabularnym NieR-a, to i sama gra rzeczywiście robiła, co mogła, by się przed tym docenieniem obronić – a dziś utrudnia to jeszcze bardziej. Już w chwili debiutu Gestalt był przestarzały graficznie, a niektóre animacje (na przykład skoków postaci) okazywały się wręcz tragiczne. I choć znajdziemy tu kilka naprawdę mocnych zadań pobocznych, dotarcie do nich wymaga przebrnięcia przez typowe fetchquesty o konstrukcji „kup, proszę, melona w sklepie i przynieś go do mnie”. Walka jest mało absorbująca oraz źle zbalansowana i bardzo szybko przestaje stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Aktywności poboczne, jak np. rybołówstwo, zostały źle wytłumaczone i ich zrozumienie wymaga samodzielnej nauki metodą frustrujących prób i błędów albo dokształcania się w internecie.

Co zaś najgorsze – autorzy nie zdążyli umieścić w grze całej planowanej treści, stąd kluczowe do pełnego zrozumienia fabuły i motywacji ważnych postaci elementy zamiast w NieR-ze znalazły się w wydanej wyłącznie w Japonii książce.

Korzystanie z parowania stało się znacznie przyjemniejsze.

Wszystkie te problemy widziałem i odczuwałem podczas zabawy, dodatkowo uwypuklone przez upływ czasu, który również miał swój wpływ na Gestalta. A mimo to bawiłem się fenomenalnie. Bolączki techniczne okazywały się niczym wobec utworu Hills of the Radiant Winds, który zachęcał do przeżycia przygody, gdy opuszczałem wioskę głównego bohatera i nawet za setnym razem brzmiał równie wspaniale. Miałkość większości zadań pobocznych z nawiązką wynagradzały takie opcjonalne wątki fabularne jak ten dotyczący zrzędliwej staruszki z latarni. Zaczynające się jak jeszcze jeden nudny fetch quest, by przerodzić w jedne z najtrudniejszych i najsmutniejszych dylematów moralnych, przed jakimi stawiały mnie gry.

Polubiłem prosty system walki, bo koniec końców był on tylko środkiem do celu – a tym okazało się poznawanie kolejnych sekretów tego początkowo fascynującego, później depresyjnego, a przez cały czas zachwycającego świata. I zbierałem szczękę z podłogi, podziwiając jak to niedopracowane przecież RPG swobodnie żongluje formułą gatunkową, nagina na niespotykane sposoby warstwę narracyjną, robi rzeczy, których nikt inny by się dokonać nie odważył – i robi je lepiej niż dobrze.

No i wreszcie po wszystkim zaczytywałem się w fanowskim tłumaczeniu wspomnianej książki Grimoire Nier, byle tylko lepiej zrozumieć naturę wydarzeń, które zrobiły na mnie tak przytłaczające wrażenie. Pokaźna i w niemal każdej innej grze dyskwalifikująca liczba wad tutaj okazywała się niemal bez znaczenia, bo siła zalet je zwyczajnie miażdżyła. Brzmię znajomo? Pewnie tak – to słowa wyjęte wprost z ust typowego wielbiciela Gothica.

Walka – wersja 1,224744871391589

Gothica i NieR-a łączy coś jeszcze – obie gry w niedalekiej przyszłości otrzymają drugą szansę, by zawojować świat. O ile w przypadku Gothica chodzi o pełnoprawny remake, na który sobie jeszcze trochę poczekamy (i który – mam nadzieję – da mi się wreszcie zainstalować bez przebojów), tak dzieło pokręconego umysłu Yoko Taro dostanie coś z pogranicza remastera i remake’u – i to już niebawem. Dzięki uprzejmości Square Enix miałem okazję wypróbować grę NieR Replicant ver.1.22474487139... i przekonać się, czy tym razem tytuł ten ma większe szanse na podbicie świata, czy też może znów czeka go los niezrozumiałej przez większość i uwielbianej przez nielicznych niszowej klasyki.

Magia w nowej wersji NieRa jest znacznie wygodniejsza w użyciu.

Już pierwsze chwile z nową starą grą nie pozostawiają złudzeń – mimo imponującej listy zmian, o których przeczytacie poniżej, to w gruncie rzeczy ten sam tytuł, jedynie mocno wygładzony i bardziej dopracowany. To zarówno zaleta – bo stanowi gwarancję tego, że warstwa fabularna i klimat całości pozostaną na najwyższym możliwym poziomie – jak i wada. Mimo dużych poprawek i ulepszeń odczuwalne jest, że fundamenty wciąż opierają się na tym, co wypracowano w czasach PlayStation 3. Fragmenty udostępnione na potrzeby zapowiedzi sugerują, że nie dokonano większych zmian w świecie gry, który jest zwyczajnie mały i nie oferuje różnorodnych atrakcji, interakcje z postaciami niezależnymi pozostają drętwe, a sama rozgrywka nadal polega niemal wyłącznie na walce. Replicant ver. 1.22474487139… zapowiada się na powrót do przeszłości – tyle że solidnie podkolorowanej.

Najbardziej w nowym starym NieR-ze odczuwalna jest różnica w systemie walki. Choć za remaster nie odpowiadają mistrzowie slasherów ze studia PlatinumGames, którzy uczynili pojedynki w Automacie tak satysfakcjonującymi, mniej doświadczony zespół Toylogic również sprawdził się całkiem nieźle. Kilka stosunkowo niewielkich zmian wystarczyło, by starcia stały się dynamiczniejsze i przyjemniejsze niż w oryginalnym Gestalcie. Główny bohater nie porusza się już wokół wrogów w ociężały, sztywny sposób, zamiast tego płynnie tańczy między ich ciosami. Możliwe stało się korzystanie z ataków magicznych w biegu, co uczyniło je o wiele bardziej użytecznymi. Używanie parowania znacznie ułatwiono. Dodano też opcję dobijania powalonych wrogów.

Dzięki tym wszystkim zmianom (i pewnie kilku innym, których zwyczajnie nie zauważyłem) starcia przestały już być tylko środkiem prowadzącym do celu, a zaczęły bawić. I zachęcać do większych eksperymentów – o ile w oryginalnej grze korzystałem tylko z jednego typu orężu, pozostałe dwa uznając za skrajnie niewygodne w użyciu, w ver.1.22474487139..., gdy tylko pojawiła się taka możliwość, z chęcią zacząłem testować również inne typy uzbrojenia. I chociaż pojedynki wciąż nie dorównują tym z Automaty, po tym, ile zdążyłem się nasiec swoimi mieczami i toporami, nie mam wątpliwości, że choćby tylko z ich powodu lepiej będzie grać w remaster niż w pierwowzór – wygładzony system walki po prostu robi różnicę. Wątpliwości mam jedynie co do balansu stopnia trudności – to, co zobaczyłem, nie zdołało mnie przekonać, że tym razem będzie lepiej niż w Gestalcie i że druga połowa gry przestanie być dużo łatwiejsza od pierwszej.

Junk Heap to lokacja, która wzbudza silne skojarzenia z Automatą.

Twoja twarz brzmi znajomo

Zmiany wprowadzone w remasterze wykraczają daleko poza system walki – a jednocześnie nie są aż tak rozległe, by grę można było uznać za prawdziwy remake. Jak już wspomniałem, w udostępnionym na potrzeby zapowiedzi fragmencie struktura świata gry i głównej linii fabularnej jest praktycznie taka sama jak w 2010 roku. Lokacje, takie jak pełne zabójczych maszyn Junk Heap, ponure Aerie czy rozległe, cieszące oczy zielenią Northern Plains, wyraźnie wyładniały i zyskały na szczegółowości, ale ich rozkład czy stosunkowo niewielki rozmiar są dokładnie takie, jakimi je zapamiętałem. Jeśli Yoko Taro przygotował jakieś większe niespodzianki fabularne pokroju nowych zadań pobocznych, miejsc, wątków czy – na co najbardziej liczą fani – dodatkowego zakończenia, to są one ukryte gdzieś głębiej w grze.

Na późniejszym etapie gry zyskujemy dostęp do różnych typów broni.

Wizualnie produkcja ta zdecydowanie wypiękniała. W zapomnienie odeszły koślawe animacje ruchów i skoków głównego bohatera, zastąpione znacznie przyjemniejszym dla oglądającego sposobem poruszania się. Wszystkie kluczowe dla fabuły postacie doczekały się wymiany modeli na dużo bardziej szczegółowe, a Kaine zafundowano też operację plastyczną – do jej nowej twarzy trzeba się chwilę przyzwyczajać, ale ostatecznie oceniam tę zmianę na plus.

Bezwzględnie lepiej prezentuje się też otoczenie i wszelkie występujące w nim obiekty – wszystkie modele i tekstury podciągnięto do współczesnych standardów, zbliżając je do poziomu reprezentowanego przez Automatę. Gra może nie wygląda jak najlepsze tytuły tworzone od zera z myślą o współczesnych maszynach, ale też nie ma się czego wstydzić – na rynku regularnie debiutują znacznie brzydsze pozycje. Do tego nowy NieR chodzi płynnie jak żyleta – i to na podstawowym modelu PlayStation 4, na którym zdecydowałem się go testować. Mimo że pod ręką miałem też PS5, nie odczuwałem najmniejszej potrzeby przenosin na potężniejszą konsolę.

Dużych zmian doczekała się warstwa dźwiękowa. Przede wszystkim tym razem zdubbingowane zostały wszystkie kwestie dialogowe, nie ograniczono się tylko do tych najważniejszych. Do współpracy ponownie zatrudniono aktorów znanych z pierwowzoru, stąd możemy delektować się jeszcze większą liczbą kwestii nagranych przez Laurę Bailey czy Liama O’Briena – a przemawiające ich głosami postacie reprezentują równie wysoki poziom co ikoniczny Solid Snake’a w kreacji Davida Haytera.

Aerie to złowieszcze miejsce.

Żeby jednak nie było tak cudownie, muszę wspomnieć też o jednej zmianie, która mi się ewidentnie nie spodobała. Na potrzeby Replicanta ver. 1.22474487139... nagrano nową wersję ścieżki dźwiękowej. I jak to często bywa z próbami ulepszenia czegoś, co było już perfekcyjne – świeże aranżacje zwyczajnie ustępują poprzednim.

O ile przy części nowych piosenek zmiany są subtelne i w pełni akceptowalne (Kaine – Salvation i jej wariacje na szczęście nadal wbijają w siedzenie), tak tam, gdzie zdecydowano się na odważniejsze modyfikacje, szybko zacząłem tęsknić za wcześniejszymi wersjami piosenek. Przykładowo The Wretched Automatons rozbrzmiewające w Junk Heap wygładzono i wykastrowano z niepokojącego, metalicznego wydźwięku, a cudowne Hills of Radiant Winds podczas większości wizyt na łąkach przygrywa w przytłumionej, pozbawionej słów wersji, która kompletnie straciła zachęcającą do rzucenia się w wir przygód magię oryginalnej melodii.

To oczywiście marudzenie fana oryginalnego soundtracku – nawet gorsze od pierwowzoru kompozycje z nowego Replicanta biją na głowę niemal wszystko, co usłyszycie w jakimkolwiek innym dziele popkultury. Niemniej oddam królestwo za możliwość włączenia klasycznej ścieżki dźwiękowej w finalnej wersji gry!

Remaster NieR-a niweluje też inne grzeszki pierwowzoru, w końcu na przykład z sensem tłumacząc, jak skutecznie łowić ryby. Choć nie mogłem tego jeszcze zweryfikować, do gry ma też w końcu trafić przynajmniej część wspomnianej przeze mnie wyciętej z oryginału zawartości, dotąd dostępnej tylko w książce. Twórcy potwierdzili, że w Replicancie na pewno znajdziemy teraz Weapon Stories, znane z Automaty krótkie opowieści poznawane przy okazji rozwijania broni, które poszerzają wiedzę o świecie gry i jego historii. O innych rodzajach nowej zawartości na ten moment nic nie wiadomo, ale będę bardzo zdziwiony i rozczarowany, jeśli Yoko Taro nie skorzysta z tej okazji i nie dorzuci przynajmniej kluczowych do pełnego zrozumienia fabuły raportów z przeszłości tego uniwersum.

Pa pa, papcio!

Elementem, do którego będę musiał się w nowej wersji przyzwyczajać znacznie dłużej, niż sądziłem – i wcale nie jestem pewien, czy ostatecznie przyzwyczaić mi się uda – okazała się zmiana protagonisty z ojca na brata. Na pierwszy rzut oka to tylko kosmetyczna różnica, wpływająca na wygląd bohatera oraz kilka linii dialogowych. W praktyce jest to jednak rzecz, która kompletnie modyfikuje dynamikę i dramaturgię historii.

Widzicie, główną osią opowieści są poszukiwania leku na rzekomo nieuleczalną chorobę Yonah – w Gestalcie naszej córki, w Replicancie siostry. Miejskie legendy głoszą, że wersja z siostrą zawsze była tą właściwą. Starszego protagonistę wymusić miał wydawca, Square Enix, uważając, że na Zachodzie więź między rodzeństwem nie jest tak silna jak w Japonii i lepiej zastąpi ją właśnie relacja między rodzicem a dzieckiem. Cóż, wychodzi na to, że „kwadratowi” mieli rację – opowieść o zdesperowanym ojcu szukającym ratunku dla córki w moim odczuciu ma mocniejszy ładunek emocjonalny i bardziej mnie porusza.

Nier lubi się bawić formułą i na przykład zmieniać ułożenie kamery.

Na korzyść nowej wersji nie działa też to, że o ile „papa Nier” był brzydkim, oschłym milczkiem, wyróżniającym się na tle typowych protagonistów gier wideo, tak „braciszek Nier” wprost idealnie wpisuje się we wszelkie schematy młodego, idealistycznego bohatera. Nie jest to zmiana, która zepsuje tę opowieść – to zbyt dobra historia, by taki drobiazg mógł tego dokonać – ale serce nie sługa i moje podczas grania w Replicanta tęskniło za staruszkiem.

Więcej niż remaster, ale jeszcze nie remake

NieR Replicant ver. 1.22474487139... to projekt o tyle ciekawy, że nawet po spędzeniu z przedpremierową wersją solidnej porcji godzin mam problem z zaklasyfikowaniem go. Lista dokonanych tu zmian mocno przebija to, do czego przyzwyczaiły nas remastery – mamy tu i gruntowną poprawę mechanik rozgrywki, i dodaną zawartość, i lifting dźwiękowy oraz graficzny, który daleko wykracza poza typowe podbicie rozdzielczości modeli, odblokowanie limitów FPS-ów i dorzucenie kilku efektów cząsteczkowych.

Z drugiej zaś strony do prawdziwego remake’u też temu projektowi daleko – mimo zmian podczas zabawy czuć, że to wciąż stary, dobry NieR, którego kluczowe elementy zostały praktycznie nietknięte, sprawiając, że taki ortodoks jak ja może co najwyżej pomarudzić, że mu piosenki gorzej teraz grają.

Kaine przeszła spore zmiany w wyglądzie, ale wciąż jest wspaniała!

Po tym, co widziałem, nie mam jednak wątpliwości co do jednego – dzięki licznym, w większości bardzo udanym zmianom będzie to gra lepsza i bardziej przystępna od oryginalnego Gestalta. Naprawiająca jego największe bolączki i dostosowująca pierwowzór do dzisiejszych standardów. I dzięki temu pozwalająca poznać to, co było w nim najlepsze – a więc klimat i fabułę deklasujące niemal wszystko, z czym kiedykolwiek mieliście do czynienia – w łatwiejszy sposób. A takiej okazji nikt nie powinien przegapić. Zwłaszcza ktoś, kto już nauczył się przy Gothicu, że pewne wady warto wybaczyć, gdy rekompensuje je wybitna narracja. Kto wie, może ten ktoś zrozumie też fenomen NieR-a, tak jak ja zrozumiałem Gothica?

O AUTORZE

NieR Automata to według mnie najlepsza gra wszechświata. NieR Gestalt pozostaje za nią niewiele w tyle. Jeśli dzielisz ze mną te poglądy, pewnie spodoba Ci się to, co pisuję na swoim Twitterze.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jesteś w stanie cieszyć się zabugowaną grą?

Tak, bugi mają mniejsze znaczenie kiedy gra wciąga.
30%
Trawię takie gry, o ile się ciągle nie wywalają.
60,1%
Nie ma szans żebym zagrał w taką produkcję.
9,9%
Zobacz inne ankiety
NieR Replicant ver.1.22474487139...

NieR Replicant ver.1.22474487139...