Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 stycznia 2012, 11:59

Nie wszystek umrę - zapowiedź gry Darksiders II

Wojna zaginął. Latem nadjedzie drugi jeździec Apokalipsy – Śmierć. Zaraza by to wzięła, że to jeszcze nie teraz. Odczuwamy bowiem Głód dobrych slasherów.

W SKRÓCIE:
  • fabuła gry będzie toczyć się równolegle do wydarzeń opowiedzianych w pierwowzorze;
  • w roli głównej zupełnie nowy protagonista – Śmierć;
  • twórcy przygotowali aż 1000 animacji dla naszego śmiałka;
  • autorzy położyli zdecydowanie większy nacisk na elementy RPG;
  • akcja rozgrywa się w Zaświatach, czterokrotnie większy świat niż w „jedynce”;
  • w grze pojawią się elementy platformowe rodem z serii Prince of Persia;
  • możliwość swobodnego doboru broni dodatkowej, więcej typów oręża.

Darksiders bez wątpienia było jednym z najbardziej zaskakujących debiutów 2010 roku. Gra doczekała się bardzo pozytywnych recenzji oraz spodobała licznemu gronu klientów, którzy ochoczo zagłosowali na nią ciężko zarobionymi pieniędzmi. Co prawda dzisiaj autorzy ze studia Vigil Games mówią, że tytuł od początku planowany był jako start nowej serii, ale wydaje mi się, że to raczej oni sami zostali zaskoczeni odniesionym sukcesem, co sugeruje fakt, że prace nad drugą częścią ruszyły dopiero kilka miesięcy po premierze. Z drugiej strony, być może pomysłami na sequel dysponowali już wcześniej, ale dopiero zarobione pieniądze pozwoliły im podjąć konkretniejsze działania. Tak czy siak – Darksiders II jest już od dłuższego czasu faktem, a w sklepach ma pojawić się latem tego roku. Kiedy konkretnie – jeszcze nie wiadomo, natomiast wiemy już całkiem sporo na temat zawartości gry, więc nie pozostaje nic innego, jak wszystkie te informacje podsumować.

Nie śmierci się boimy, lecz myśli o śmierci

Pisząc o Darksiders II, dobrze byłoby uniknąć jakichkolwiek spoilerów mogących zepsuć Wam przyjemność obcowania z pierwszą częścią, tak więc odnotujemy tylko, że wydarzenia mające miejsce w sequelu dzieją się mniej więcej równolegle do przygód Wojny. Ważne jest owo „mniej więcej”, bowiem historia opowiedziana w Darksiders została nieco rozłożona w czasie, wobec czego możemy spodziewać się, że podobny zabieg fabularny nastąpi się także i tym razem.

Śmierć w pełnej krasie.

Bohaterem kontynuacji jest drugi z czterech jeźdźców Apokalipsy, czyli Śmierć we własnej osobie. Apokalipsa, która wydarzyła się całe milenia przed tym, niż pierwotnie zakładano, sprowadziła na ludzkość, jedną z trzech stron odwiecznego konfliktu pomiędzy światłem a mrokiem, zagładę. W chwili inwazji demonów ludzie byli po prostu zbyt słabi, by się obronić, choć podobno niektórym jednostkom udało się przeżyć i to właśnie one są szansą ponownego odrodzenia. Pomińmy związki Wojny z tymi wydarzeniami, a skupmy się na Śmierci, którego zadaniem jest dotarcie do persony tytułowanej Lord of Bones, a zajmującej się kierowaniem ruchem dusz, odnalezienie kompana i oczyszczenie jego dobrego imienia.

Śmierć został zaprojektowany tak, by nie powielać schematu Wojny. Przede wszystkim jest szybszy i tę przewagę znakomicie wykorzystuje w czasie potyczek. Jego ruchy są płynne, a dzięki zmienionej mechanice walki błyskawicznie wykonuje następujące po sobie kombosy. Nic dziwnego, skoro autorzy twierdzą, że przygotowali głównemu bohaterowi około tysiąca różnych animacji, z których na pewno gros przypada na szlachtowanie przeciwników. Podstawową bronią naszego herosa jest tym razem zakończona podwójnymi ostrzami kosa o milusiej nazwie harvester. Jeżeli zestawimy to z informacją, że Śmierć potrafi przybierać formę zakapturzonego Ponurego Żniwiarza, możemy sobie wyobrazić, jaka jatka będzie miała miejsce na ekranie. Zyskawszy szybkość i umiejętność skutecznych uników, bohater stracił możliwości używania bloku.

Kosa o podwójnym ostrzu to jeden z atrybutów Śmierci.

Śmierć jest też bardziej zwinny od poprzednika, w związku z czym zobaczymy w grze więcej elementów platformowych. Skojarzenia z Prince of Persia są ponoć jak najbardziej na miejscu. No cóż, przeglądając udostępnione obrazki, faktycznie trudno nie robić porównań, pozostaje zatem czekać, jak owo hasanie wypadnie w praniu.

Podobnie jak w „jedynce” będzie też można korzystać z drugiej broni, którą może być na przykład ogromny, większy od samej postaci, ale powolny młot, dosłownie wbijający wrogów w glebę. Ponadto bohater ma posiadać m.in. hak służący do błyskawicznego przyciągnięcia delikwenta do siebie. Lub też siebie do delikwenta. Broni będzie zresztą na pewno znacznie więcej, tym bardziej, że autorzy postanowili odejść od tych rozwiązań z Darksiders, które ich zdaniem stawiały ich produkt niebezpiecznie blisko takich serii jak The Legend of Zelda czy Metroid Prime. To trochę dziwne stwierdzenie, skoro dużo pozytywnych głosów dotyczyło właśnie sprawnego wykorzystania takiego modelu rozgrywki. No cóż, ponoć było to wynikiem braku odpowiednich funduszy, a twórcy serii zawsze marzyli o takiej grze, jaką ma być właśnie część druga. W takim razie przyjrzyjmy się ich marzeniom.

O zmarłych należy mówić dobrze albo nic

Najwyraźniej możemy zapomnieć o zbieraniu dusz stanowiących walutę, za którą kupujemy ulepszenia broni, przedmioty i umiejętności u Vulgrima. Teraz z pokonanych przeciwników wypadać będą różne fanty oraz złoto, czyli waluta zdecydowanie twardsza. Jest to jedna z wielu zmian, które z Darksiders II mają zrobić grę o zwiększonym pierwiastku uproszczonego RPG. Co prawda „jedynka” też miała wiele cech typowych dla tego gatunku, jak choćby dobór odpowiedniego ekwipunku, ale tym razem postanowiono pójść jeszcze dalej i wyposażyć postać w drzewko umiejętności, które będzie stopniowo odblokowywane wraz z naszymi postępami. Jednak, aby nie było zbyt łatwo, z całą pewnością przed końcem gry nie da się maksymalnie rozwinąć drzewka, przez co często staniemy przed trudnym wyborem, która ze zdolności może okazać się nam bardziej przydatna. Generalnie – gra ma być takim slasherowym odpowiednikiem Borderlands, stąd też nad siekanymi na plasterki ofiarami pojawią się liczby określające moc naszych uderzeń.

Prawie jak w Prince of Persia.

Branża gier wideo z chęcią sięga po najlepszych rysowników komiksów. Jednym z tych najbardziej znanych, obok Todda McFarlane'a, jest Joe Madureira, który przygotował projekty artystyczne zarówno do pierwszej, jak i drugiej odsłony cyklu Darksiders. Joe ma na swoim koncie m.in. także udział w pracach przy grach MMO Tabula Rasa oraz potężne portfolio ze współpracy z komiksowym potentatem - Marvelem.

Bohater będzie opisany współczynnikami takimi jak siła, obrona, zręczność czy arkana. Statystyki mają oczywiście związek z drzewkiem umiejętności, doskonaląc które możemy przekształcić Śmierć w prawdziwego rzeźnika w walce wręcz lub bardziej skupić się na rozwijaniu jego magicznych talentów.

To jednak nie wszystko. Autorzy twierdzą, że w pierwszej części znalazło się zbyt dużo backtrackingu, a zadania stawiane przed Wojną były za słabo spersonalizowane. Cokolwiek kryje się pod tym oświadczeniem, w sequelu powtórne przemierzanie tych samych plansz również będzie występować, ale w formie jedynie opcjonalnej, byśmy na przykład mogli pozbierać różne „znajdźki”, zaś bohater znacznie bardziej zaangażuje się w rzucane mu wyzwania. Także w formie zadań pobocznych. A wszystko to, uwaga, ma być na dodatek podlane sosem „WoW-opodobnym”. Przerywniki filmowe według twórców z Vigil Games są passe, najczęściej zresztą przez graczy pomijane, wobec czego fabułę mamy teraz poznawać głównie poprzez system podobny do tego z produkcji Blizzarda. Takie podejście wynika z faktu, że świat kontynuacji ma być aż cztery razy większy od tego z pierwowzoru. Znajdzie się w nim nawet kilka miast, które odwiedzimy, by zebrać questy i przehandlować posiadane dobra (zaczepiając wielu NPC-ów). Pod jedną z metropolii mają być podziemia, w których można by zmieścić całą zawartość „jedynki”. Wow!

Aby nie spędzić większości czasu na bieganiu, tym razem już w początkach całej historii otrzymamy możliwość jazdy wierzchowcem o imieniu Rozpacz. Napotkamy także znajome postacie: o Vulgrimie już wspomniałem, z pewnością także porozmawiamy z Samaelem, który w opowieści o Wojnie odgrywał jedną z ról. Strona artystyczna gry jest na tyle ważna, że każdy założony przez Śmierć fragment zbroi bądź ubrania będzie widoczny na postaci.

Architektura znacząco odbiega od tego, co widzieliśmy w części pierwszej.

A propos świata. Jak pamiętamy, Wojna przez większość czasu z uporem maniaka przemierzał ruiny ziemskiego miasta. Akcja części drugiej przeniesie nas natomiast do Otchłani, czyli po prostu zaświatów. Dzięki temu ujrzymy znacznie ciekawsze widoczki i projekty poziomów, którymi uraczą nas artyści. A że uraczą, możemy być spokojni. Pomimo wszystko pierwsze Darksiders było znakomite pod względem artystycznym, a Wojna z miejsca stał się jednym z ulubionych bohaterów wielu z nas. Gra zyskała uznanie także dzięki fenomenalnej oprawie dźwiękowej, więc nie sądzę, aby teraz autorzy odpuścili ten jakże ważny element odpowiadający również, a może nawet przede wszystkim, za klimat produkcji.

Nie pozostaje więc nic innego, jak tylko cierpliwie czekać na premierę. Tytuł na pewno pojawi się w wersji na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Tu i ówdzie słychać również nieśmiałe pogłoski o edycji pecetowej, ale uznajmy to bardziej za kokietowanie, a blaszakowe wydanie także raczej za pewne. Ostatnią wymienianą platformą jest Nintendo Wii U, o którym w tym roku powinniśmy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Być może też studio Vigil Games uchyli rąbka tajemnicy, w jaki sposób wykorzysta nowatorski kontroler japońskiej firmy.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Darksiders II

Darksiders II