Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 kwietnia 2001, 10:18

autor: Marcin Bojko

Neverwinter Nights - zapowiedź

Neverwinter Nights jest grą skazaną na sukces już na długo przed jej wydaniem. Emocje jakie pojawiają się wokół tego tytułu świadczą o tym, że mnóstwo ludzi z niecierpliwością czeka na premierę. Czy wszystkie nasze nadzieje się spełnią?

Firma Bioware jest znana wśród miłośników komputerowych gier fabularnych głównie za sprawą Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale i Baldur’s Gate 2. Wszystkie te gry powstały w oparciu o bogactwo światów przygotowanych do systemu Advanced Dungeons & Dragons i bazują na zasadach tego właśnie systemu. Do tej pory dawały graczom podobne możliwości, choć każda z nich wnosiła coś nowego w zakresie stosowanych zasad. Ostatnio wydana została nowa edycja systemu fabularnego Dungeons & Dragons i ona będzie stanowić podstawę najmłodszego dziecka Bioware – Neverwinter Nights. Nowa pozycja ma stanowić znaczne rozwinięcie możliwości starszych gier z tej stajni. Opracowano nowy engine, jak już wspomniałem zmieniono zasady na jakich opiera się cały system i przygotowano nową koncepcję rozgrywek sieciowych.

Komputerowe gry fabularne zaczęły się pojawiać, gdy tylko pozwoliła na to moc obliczeniowa pierwszych komputerów i gdy tylko przestały one spełniać funkcję czysto naukową. Mówiąc krótko było to tak dawno, że większość graczy nie może tego pamiętać. Z czasem podlegały one, jak wszystko zresztą, ewolucji, podczas której niemal zawsze można wyróżnić kilka etapów. Nie zamierzam jednak zanudzać was przydługim i nudnawym opisem jak to drzewiej bywało – chodzi mi o to, że Neverwinter Nights ma wszelkie zadatki na to, by stać się takim właśnie kamieniem milowym w ewolucji komputerowych gier fabularnych. Nadszedł ten dzień, kiedy odrzucono wysłużony engine, znany nam już od czasu Baldur’s Gate. Nowe dziecko będzie się dość mocno różnić od starszego rodzeństwa. Zmiany obejmują praktycznie wszystko. Nowa szata graficzna, nowe zasady, a przede wszystkim nowe możliwości. Trudno dokonywać oceny grafiki na podstawie samych screenshotów, ale na pewno są to zmiany na lepsze. Przede wszystkim grafika będzie już w pełni trójwymiarowa, a użytkownik będzie mógł dowolnie obracać kamerę wokół swojej postaci oraz powiększać i pomniejszać obraz. Nowy engine ma już obsługiwać pełny zakres rozdzielczości, bez górnej granicy, a to z pewnością ucieszy posiadaczy dużych monitorów. Na dobrą sprawę to wszystko, co można w tej chwili powiedzieć, bo trudno oceniać trójwymiarową grafikę tylko na podstawie screenshotów. Zresztą sami zajrzyjcie do galerii.

Zajmijmy się jednak tym, co można ocenić. Pojawiła się kolejna edycja „papierowego” Dungeons & Dragons. Nowe zasady bardzo się różnią od reguł znanych z 2-giej edycji Advanced Dungeons & Dragons, która stanowiła podstawę poprzednich gier, począwszy od BG. Poza znacznymi zmianami w samej mechanice (czego gracze komputerowego NwN aż tak bardzo nie odczują – po prostu charakterystyki postaci będą się przedstawiać nieco inaczej, a całą mechanikę i tak odwala za nas komputer) pierwszą rzeczą, która od razu rzuca się w oczy są nowe klasy postaci: Barbarzyńca (Barbarian), Czarnoksiężnik (Sorcerer) i Mnich (Monk). Każda z nich wnosi coś nowego. Barbarzyńca to potężny wojownik znakomicie odnajdujący się na łonie natury, różni się jednak bardzo od wojownika. Dysponuje dość odmiennym zestawem umiejętności i bardziej przypomina berserkera niż klasycznego wojownika. Czarnoksiężnik to postać, która nie uczyła się magii tak jak zwykli magowie. Nie musi posiadać księgi, w której będzie gromadzić znane zaklęcia. Czarnoksiężnik dysponuje naturalnym talentem do magii (Pamiętacie Geda, głównego bohatera Czarnoksiężnika z Archipelagu Ursuli LeGuin?), nie do końca zrozumianym, co jednak nie przeszkadza w umiejętnym jej stosowaniu. Mnich to bardzo specyficzna odmiana kapłana doskonalącego umiejętności walki wręcz. Nie można też pominąć nowej rasy: potężnych pół-orków, których natura obdarzyła zdecydowanie silniejszą budową fizyczną, ale kosztem intelektu :-).

Kolejną innowacją jest zniesienie ograniczenia znanego z poprzedniej edycji: magowie i czarnoksiężnicy będą teraz mogli nosić pancerze, choć w jakimś stopniu będzie to ograniczać ich możliwości. W trybie wieloosobowym nikt poza Mistrzem Gry (a taki się tutaj pojawia – bardziej szczegółowy opis w dalszej części tego tekstu) i samym graczem nie będzie znał klasy jego postaci. W połączeniu ze zmienionymi zasadami, które w znacznym stopniu ułatwiają tworzenie postaci wieloklasowych prowadzi do sytuacji, w której nigdy nie będzie można być pewnym, z kim będziemy mieć do czynienia. Postać wyglądająca z pozoru na zwykłego najemnika może się okazać potężnym magiem... Wszak to nie szata zdobi człowieka. Zmienił się także system magii. Nie są to zmiany drastyczne, ale wnoszą sporo nowego – przede wszystkim zwiększyła się dostępność czarów. O ile w starej edycji paladyni i łowcy mogli rzucać czary dopiero od, o ile dobrze pamiętam, 9 – tego poziomu, to zgodnie z nowymi zasadami taka możliwość pojawia się już od poziomu 4 - tego. Choć wiele z czarów przypomina te, znane z poprzedniej edycji, to jednak różnice są czasem znaczne i znajdziemy wiele nowych zaklęć. Nowe D & D przyniosło ze sobą kolejną ciekawą innowację: te same zaklęcia będą dostępne dla różnych klas postaci, choć od różnych poziomów doświadczenia – na przykład bard będzie mógł korzystać z zaklęć leczniczych, które do tej pory były zarezerwowane wyłącznie dla kapłanów. Zwiększono także potencjał magiczny czarodziei – będą oni mogli rzucać więcej czarów. Zmiany są dość poważne, trzeba więc będzie poświęcić trochę czasu na wyłapanie najważniejszych niuansów.

Tryb jednoosobowy będzie się składać z 28 różnego rodzaju wątków, które mają nam zapewnić zabawę na około 60 godzin. Nie jest to mało. Gdy jednak ukończymy już wszystkie opracowane przygody będziemy mogli stworzyć własne, albo poszukać w sieci dzieł innych graczy. Jednak to nie tryb jednoosobowy stanowi o tym, że NwN ma wszelkie cechy, by określić początek nowej ery cRPG. Czas poruszyć kwestię trybu dla wielu graczy, który zapowiada wiele zmian i odrzucenie tradycyjnego modelu rozgrywek. Coraz bardziej przypomina on tradycyjne RPG – pojawia się Mistrz Gry czuwający nad jej przebiegiem. Ten tryb daje także oczywiście możliwość drużynowego udziału w przygodach starego typu – będą także krótkie scenariusze polegające na rabowaniu podziemi, obleganiu zamków czy walkach na arenie. Zniknie znane choćby z BG przywiązanie postaci do drużyny i nic nie stanie na przeszkodzie, by wędrować samodzielnie. Obecność Mistrza Gry zwiastuje, że będzie on dysponować szerokim wachlarzem możliwości niedostępnych dla przeciętnego gracza. Poza tym, że będzie on mógł zmieniać współczynniki postaci i sterować Bohaterami niezależnymi twórcy NwN udostępnili mu możliwość komunikacji z graczami. Nic więc nie będzie stało na przeszkodzie, by podawał wskazówki i stosował tradycyjny, wyniesiony z „papierowego rpg”, system narracji. To wszystko stanowi zaledwie wierzchołek góry lodowej. Serwery mają obsługiwać jednocześnie do 64 graczy, co samo w sobie jest już baaardzo znaczącą liczbą. Ponadto wszystkie serwery mają się ze sobą komunikować dając możliwość stworzenia teoretycznie nieograniczonego świata. To kolejny, potencjalny oczywiście, atut Neverwinter Nights. Pojawi się możliwość tworzenia własnych scenariuszy. Mistrz gry będzie bogiem stworzonej przez siebie krainy. Mało tego nie będzie w panteonie sam! Będzie mógł się porozumiewać z innymi mieszkańcami tego swoistego Olimpu. Poszczególne krainy będzie można łączyć tworząc olbrzymi, niezmierzony świat. Dopiero tutaj będzie można ocenić ogrom pracy nad NwN.

Komunikacja pomiędzy graczami została przewidziana w zasadzie na dwa sposoby: stare sprawdzone wpisywanie tekstów z klawiatury – będą się one pojawiać w dymkach znanych nam głównie z komiksów. Druga opcja to komunikacja werbalna za pomocą absolutnie nowego systemu przesyłania dźwięku umożliwiającego jego jednoczesne wysyłanie i odbieranie. Wróćmy jednak do sprawy organizacji i koordynacji poszczególnych „światów”. Nieskończoność światów będzie można zgłębiać dzięki Neverwinter Nexus. Projekt tej wielkości musi być w jakiś sposób koordynowany, a komunikacja musi być możliwa także na poziomie ponad samą grą. Wszystkie projekty zostaną zaklasyfikowane do odpowiednich domen. Będzie to przypominać zasady rządzące Internetem. Mistrz gry zarządzający swoim wycinkiem krainy będzie działał w granicach domeny, bądź pod-domeny. Taka organizacja ma ułatwić graczom wyszukiwanie interesujących pozycji. Właściwie nie tyle ułatwić, co w ogóle umożliwić. Jeśli założenia i prognozy się sprawdzą, to można spokojnie podejrzewać, że olbrzymi świat Forgotten Realms znajdzie swój wirtualny odpowiednik. Nadzór nad tym gigantycznym tworem, który niedługo powstanie ma sprawować złożony aparat „koordynatorów” wywodzących się z szeregów graczy. Widać tutaj, że autorzy gry przygotowali się na gigantyczną popularność swego produktu. Rzeczywiście jeśli liczba krain będzie aż tak astronomiczna jak się na to zanosi, to Neverwinter Nexus będzie niezbędny. Proszę pamiętać, że rozgrywki przez sieć niejednokrotnie toczą się pomiędzy graczami mieszkającymi w innych krajach, ludźmi którzy mówią innymi językami. Nie każdy z nas zna języki obce, a każdy gracz ma prawo do korzystania z sieci. Tutaj właśnie pojawia się Nexus – ma umożliwić wyszukiwanie domen i krain wedle określonych kryteriów, np. języka. Oczywiście cały ten świat z pewnością będzie tętnił życiem i wcale nie mam na myśli sfery samej rozgrywki. Niektórzy mistrzowie będą porzucać swe krainy, a ich dzieło może zostać podjęte przez kogoś innego. Z czasem konieczne będzie wprowadzanie poważnych zmian w hierarchii. Po to właśnie rozbudowany system nadzorowania krain – by nie dopuścić do chaosu, w którym niemożliwe stałoby się zwykłe granie. Poza tym zawsze pojawiają się jakieś problemy, trzeba się w jakiś sposób kontaktować itd. Taka właśnie ma być rola Nexus. Jeśli jest Was kilku, to będziecie mogli stworzyć pod-domenę i otrzymać (bądź wybrać) swój wycinek świata.

Do gry dołączony zostanie zestaw narzędzi mających umożliwić przerabianie istniejących, bądź tworzenie własnych scenariuszy (modułów). Sami twórcy od razu zaznaczają, że przy jego użyciu nie będzie można wykreować wszystkiego. Proponowany zestaw narzędzi i intuicyjny interfejs mają za zadanie umożliwić użytkownikowi przygotowanie scenariusza, który będzie już przypominał, to co jest nam potrzebne. Wyobraźnia graczy jest praktycznie nieograniczona, a możliwości oprogramowania zawsze mają jakieś granice. W przygotowanych bibliotekach znajdziemy mnóstwo gotowych obiektów. Podłoże będzie się składać z tzw. „kafelków”, na które nałożone zostaną odpowiednie tekstury. Maksymalna wielkość powierzchni będzie wynosić 32x32 kafelki. To dużo czy mało - jeden „kafelek” ma odpowiadać powierzchni 10 m2 (10x10 metrów) i jedną z trzech wysokości 0, 4, 5 albo 9 metrów – nie będzie to zatem mało. Poza tym nie stanowi on samego tylko podłoża, ale samodzielną komórkę. W przygotowanym zestawie znajdziemy większość potrzebnych nam nawierzchni: kamienną, drewnianą itd. Ustawiając „kafelki” jeden na drugim będzie można stworzyć np. piętrowy budynek. Na szczęście nie będziemy musieli sami określać wszystkiego w module, bo samodzielne meblowanie każdego pomieszczenia trwałoby stanowczo za długo.

Teraz dochodzimy do kwestii przenoszenia postaci pomiędzy modułami. Jak już wspominałem ma to być największy atut NwN. Poszczególne serwery będą ze sobą połączone za pomocą sieci Portali. Dzięki nim postacie kierowane przez graczy będą mogły wędrować po świecie. Podczas oględzin takiego portalu wyświetlone zostaną szczegółowe informacje na temat ustawień i parametrów serwera, do którego prowadzi. W sytuacji, gdy postać nie spełnia warunków, to zostanie ona przeniesiona z powrotem w miejsce, z którego weszła w portal. Połączenie pomiędzy serwerami może być jedno lub dwukierunkowe. Przejście przez portal jednokierunkowy będzie oznaczać, że postać zostanie wylogowana z poprzedniego serwera i pojawi się w nowym module. Portale dwukierunkowe będą ustawiane przez operatorów obu serwerów i pozostaną czynne do chwili, gdy których z nich (na jednym bądź drugim serwerze) nie zdecyduje, że czas go zamknąć. Portale będą zdefiniowane jako obiekty – będą mogły to być niemal wszystkie przedmioty czy miejsca począwszy od krawędzi mapy, poprzez drzwi aż do konkretnych przedmiotów, np. luster. To bardzo cieszy, bo w ten sposób uda się uniknąć monotonii. Dzięki takiemu systemowi powstanie możliwość stworzenia teoretycznie nieograniczonego świata.

Pozostaje pytanie jak to wszystko będzie się prezentować na naszych kulejących łączach i przy uzyskiwanym transferze przesyłania danych. Chyba nie będzie tak źle. W grze przewidziano automatyczne prowadzenie walki po jej rozpoczęciu przez gracza, przy czym uwzględniono też planowanie akcji. Model zachowania postaci będzie się opierał o znany nam już i sprawdzony system skryptów SI. Istnieje więc szansa, że w końcu będziemy mieli okazję naprawdę pograć w sieciowy RPG.

Neverwinter Nights podobnie jak Baldur’s Gate II jest grą skazaną na sukces już na długo przed jej wydaniem. Emocje jakie pojawiają się wokół tego tytułu świadczą o tym, że mnóstwo ludzi z niecierpliwością czeka na premierę. Czy wszystkie nasze nadzieje się spełnią? Nowa szata graficzna, zmiany w obrębie dostępnych klas postaci i ras, poważne modyfikacje w obrębie obowiązujących zasad, a przecież wciąż będzie to gra tego samego typu. Bardzo podobna do poprzednich, bo nie wierzę, że jej twórcy odetną się całkiem od korzeni. Zmiany w obrębie trybu jednoosobowego nie są aż na tyle duże, by uzasadniały niecierpliwość graczy. Nie ma żadnych wątpliwości, że największym atutem Neverwinter Nights będzie tryb dla wielu graczy, a właściwie całe zaplecze sieciowe, które ma powstać. Czyli na dobrą sprawę sami gracze stworzą to, na co nie mogą się doczekać... Jeśli faktycznie twórcom uda się zrealizować wszystkie zamierzenia, to będziemy mogli obejrzeć i zagrać z coś, co będzie już bardzo bliskie prawdziwej grze fabularnej. A co ważniejsze będziemy mogli tworzyć, rozgrywać i prowadzić własne scenariusze – jestem pewien, że instytucja Mistrza gry jest dla wielu z nas gratką, na którą nie mogliśmy się doczekać. Mnie osobiście cieszy fakt, iż NwN umożliwi granie w autorskie scenariusze, które w chwili obecnej kurzą się w szufladach nie znanych mi ludzi. Scenariusze, które nigdy nie trafiłyby do szerokiego grona graczy, a najmłodsze dziecko Bioware ma zapewnić taką właśnie możliwość. Oczywiście znaczna część rozgrywek w sieci będzie słaba, szczególnie na początku, kiedy mistrzowie będą się uczyć korzystania z narzędzi do kreowania świata. Jestem jednak głęboko przekonany, że z czasem wśród natłoku toczących się rozgrywek będzie można znaleźć coś dla siebie i cieszyć się stworzoną przez siebie postacią.

Neverwinter Nights ma zostać zlokalizowane na język polski i wydane przez CD Projekt jeszcze w tym roku.

Marcin „Levardos” Bojko

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights