Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 kwietnia 2005, 11:00

autor: Piotr Bielatowicz

NARC - testujemy przed premierą

Atutem ma być odwzorowanie pracy policjanta, a także wykorzystywanie w niej narkotyków. To pierwsze sprowadza się do dbania o reputację – jeśli jej wskaźnik nadto spadnie, zostajemy zdjęci ze stanowiska detektywa, a nasze śledztwo zawieszone.

Jeśli komuś nie przypadła do gustu ostatnia odsłona Grand Theft Auto, może spokojnie, bez dalszego wnikania, darować sobie zarówno czytanie reszty tej zapowiedzi, jak i zaprzątania pamięci grą o chwytliwym tytule NARC. Jeśli zaś jest wielkim fanem serii GTA, może doczytać tę zapowiedź do końca. I dopiero wtedy o tej grze zapomnieć.

Gra wita nas prostym, nieco oldschoolowym menu. I o ile w odniesieniu do niego wymienione przymiotniki można poczytać za pozytyw, to w odniesieniu do reszty gry już nieco mniej. Właśnie brak nowatorstwa i uproszczenia zarówno w rozgrywce jak i oprawie, są gwoździem do trumny tej pozycji. Początki, pomijając menu, są jednak dość obiecujące. W krótkim, dynamicznie zmontowanym intrze, zostaje zarysowana główna oś fabularna gry. Podczas obławy na handlarza narkotyków dochodzi do strzelaniny, podczas której główny podejrzany zostaje podziurawiony ołowiem w stopniu wystarczającym do skreślenia go z listy problemów nękających społeczeństwo. Niespodziewanie jednak martwy delikwent pozostał na tyle żywy, aby zaaplikować sobie ostatnią działkę nieznanego narkotyku, który żeby było jeszcze zabawniej, postawił go (dosłownie) na nogi.

Przejmujemy więc stery (w trybie TPP) nad obecnym na miejscu zdarzenia agentem DEA i wypełniamy pierwszą misję, którą jest ponowne uspokojenie uciążliwego handlarza, aby w późniejszej kolejności wytropić i wyeliminować tajemniczy specyfik z obiegu. Zarówno filmik, jak i reszta gry, czerpie pełnymi garściami, poza wspomnianym GTA, także z osiągnięć kanonu amerykańskich thrillerów policyjnych dwóch ostatnich dekad. Coś po drodze autorom jednak nie do końca wyszło w realizacji swoich zamierzeń i w efekcie całość wygląda (sprawia wrażenie) mniej więcej jak dopieszczone telewizyjne inscenizacje przestępstw z programów typu „997”. Sama fabuła też nie wyłamuje się poza schematy i sprowadza się głównie w zabawę w jednego policjanta z pary dobranej wg schematu: zły glina – dobry glina. Niestety, jakoś nie widać specjalnej różnicy w metodach ich pracy: oboma gra się identycznie. Zlecane nam misje są proste i typowe – kogoś zabić, iść za kimś innym lub go ochraniać itp. Ich wykonywanie jest, więc mało urozmaicone i szybko zaczyna nudzić.

Jednym z głównych atutów rozgrywki miało być odwzorowanie pracy policjanta oraz wykorzystywanie w różnych okolicznościach wszechobecnych narkotyków. To pierwsze sprowadza się głównie do dbania o wskaźnik reputacji – jeśli w wyniku spowodowania przykrości lub uszczerbku zdrowia niewinnych osób spadnie on poniżej połowy maksimum, zostajemy zdjęci ze stanowiska detektywa, a nasze śledztwo zawieszone. Musimy ponownie wywalczyć wtedy sobie szansę na prawdziwą robotę poprzez zgarnianie pałętających się po ulicach dilerów narkotyków, złodziei czy ćpunów. Sam proces pojmania przestępcy ogranicza się do stukania w odpowiednie przyciski w odpowiednim momencie i raczej nie dostarczy nikomu większych emocji. Wskaźnik reputacji odrobić jest bardzo łatwo, w związku z czym podczas rozgrywki nie musimy się praktycznie nigdy nim przejmować.

Drugim elementem charakterystycznym dla gry są narkotyki, które pełnią tutaj rolę bardziej różnego rodzaju dopalaczy w znaczeniu typowym bardziej dla gier, niż od strony medycznej. Przykładowo zapalenie marihuany zaowocuje załączeniem efektu zwolnienia otoczenia, co umożliwi nam wygodniejsze celowanie (bullet time), na dodatek w tle usłyszymy od czasu do czasu jakiś spokojniejszy, odprężający utwór, który potrafi poprawić humor. Efekty działania innych narkotyków także są ciekawe lub zabawne, jak LSD, po zażyciu którego nie tylko możemy łatwo rozpoznać w tłumie oponentów (ich głowy zmieniają się na diabelskie, podczas gdy zwykłych ludzi jedynie puchną), ale także słyszymy w głowie... szepty.

Pomysłowość autorów została jednak zaprzepaszczona, gdyż wyjątkowo niewygodny dostęp do przedmiotów (wymagający wyjęcia z dłoni broni – co na dodatek odbywa się bez zatrzymania akcji) skutecznie zniechęca do ich używania. Narkotyki można także spróbować sprzedawać przechodniom, jednak z racji na mocno nieprecyzyjne sterowanie szybko odechciewa nam się podchodzić do biegających chaotycznie ludzi. Zresztą niedopracowań jest znacznie więcej, żeby wymienić tylko ordynarnie umieszczone niewidzialne ściany, jeszcze bardziej ograniczające naszą, i tak niewielką, swobodę.

Poruszać się możemy po stosunkowo małym miasteczku, i to jedynie na piechotę. Zresztą samochodów na ulicach jest jak na lekarstwo, przez co nigdy nie opuszcza nas wrażenie pustki, nawet pomimo wspomnianych ludzi biegających bezładnie w dużych ilościach. Na sieci znalazłem informację, iż gra działa na silniku z kontrowersyjnej w swoim czasie (i mocno przeciętnej) gry State of Emergency, gdzie główną atrakcją były duże ilości biegających bezładnie ludzi. Ktoś najwyraźniej zapomniał zmienić NPC-om algorytmy sztucznej inteligencji nimi kierujące. Założywszy, że kiedykolwiek jakiekolwiek w tej grze istniały (tyczy się to zresztą także mięsa armatniego w postaci naszych przeciwników podczas misji).

Obiekty w grze są proste i mocno kanciaste, chociaż trzeba przyznać, że nie widać ani aliasingu, ani jakichś większych przycięć, więc po obyciu z grą przestaje się zwracać na grafikę uwagę. Dźwięk od strony technicznej nie powala, często za to wręcz irytuje przestępstwami, które możemy wyraźnie usłyszeć, nijak zaś nie można ich zlokalizować w praktyce. Wybijają się dobrze dobrana ścieżka dźwiękowa (w każdej dzielnicy towarzyszy nam inny gatunek muzyczny – piosenki to licencjonowane klasyki lub hip-hopowe utwory nagrane specjalnie dla gry) oraz głosy postaci. Do wykonaniu voice actingu zaproszeni zostali (i przekonani stosowną sumą do przyjęcia zaproszenia) znani z Hollywoodzkich produkcji aktorzy, jak Michael Madsen (m.in. z filmy Tarantina – Kill Bill, Rezerwowe psy) czy Ron Perlman (Hellboy). Dialogów można więc słuchać bez zbytnich zgrzytów, nawet jeśli niczego ciekawego na dobrą sprawę w nich nie ma.

Gra jest typową produkcją bez polotu, gdzie decydującą rolę w procesie tworzenia mieli nastawieni wyłącznie na zysk producenci, niezainteresowani bliżej (jeśli w ogóle) poziomem gry. Spróbowano nieudolnie skopiować wszystko, co tylko się dało z gier, które odniosły sukces (GTA, po części także Dead to Rights), dorzucić porządny soundtrack, zatrudnić aktorów o znanych nazwiskach i wypromować tytuł na kontrowersyjnym temacie narkotyków i wszechobecnej przestępczości (nawet w szeregach stróżów prawa). Wyszedł skaszaniony średniak, sprzedawany zresztą w Stanach po budżetowej cenie, równej połowie kosztów zwykłej gry. Widać Ci sami producenci jednak sami doszli w przebłysku nagłego olśnienia, że ta gra jest warta co najwyżej tyle. Chociaż to i tak ryzykowne stwierdzenie. Innymi słowy – nie ma na co czekać.

Piotr „CCT” Bielatowicz

NARC

NARC