Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 kwietnia 2008, 11:31

autor: Borys Zajączkowski

Mirror's Edge - przed premierą

Trzy słowa-klucze będą przydatne, by poczuć klimat ME: free-running, Yamakasi i... The Matrix.

Mirror’s Edge ujrzeliśmy po raz pierwszy na pokazie EA DICE w San Francisco – tym samym, na którym zachwyciliśmy się Battlefield Heroes. Przy czym o ile prezentacja BH obfitowała w wybuchy śmiechu na sali, o tyle pokaz ME odbywał się w martwej ciszy. Ta trwała jeszcze moment po tym, gdy ekrany zgasły, by lec pod gradem oklasków. Ciężko już na tym etapie wyczuć, czy Mirror’s Edge będzie tytułem szczególnie grywalnym – prezentacja więcej pytań zrodziła, niż udzieliła odpowiedzi na nie – o to jednak, że będzie bardzo efektowny, możemy być spokojni.

Trzy słowa-klucze będą przydatne, by poczuć klimat ME: free-running, Yamakasi i... The Matrix. Możliwe, że również „otwarty świat” znajdzie tu zastosowanie – bądź co bądź takie właśnie wrażenie gra sprawia w pierwszym kontakcie, niemniej za wcześnie wyrokować, jaka część pięknego świata, który widzieliśmy, znajdzie zastosowanie w samej grze.

Rzecz dzieje się w bliżej nieokreślonej przyszłości, w totalitarnym społeczeństwie, w którym o poczucie sensu życia każdej jednostki troszczy się twardy i nieustępliwy rząd. Ludzie są szczęśliwi albo... przepadają bez wieści. Starsi znają ten klimat z autopsji, młodszych odsyłam do Człowieka z marmuru, chociażby. I pośród ogólnego zamordyzmu żyją oni, runners – ci, którzy wybrali wolność, nie chcą dać się zamknąć w rządowej klatce. Uciekają przed żelazną pięścią władzy i starają się znaleźć własny sposób na życie w świecie, którego nie akceptują. Ich wolność obrazuje ich styl przemieszczania się – nie dnami wąwozów wytyczonych przez drapacze chmur, ale dachami tychże drapaczy. I to jest piękne.

Wolność rządzi!

Wyobraźcie sobie, że stoicie na dachu budynku tak wysokiego, że trudno Wam dostrzec, co dzieje się u jego nasady. Słońce wygląda zza rogu sąsiedniego wieżowca rzucając ostre cienie za pomocą każdego konturu, jaki wynajdzie. W przeszklonych ścianach budynków odbija się otoczenie, wiatr ślizga się po olbrzymich powierzchniach i ze świstem zakręca na ich załamaniach. Świat wydaje się być zawieszony w przestworzach, hen nad dnem, które nie ma tu dla niczego znaczenia. Jesteś dziewczyną o imieniu Faith, jedną z runners. Twoje imię zdradza, że koniec końców przyjdzie Ci uratować świat lub coś równie dużego, ale póki co w głosie komunikującego się z tobą Mercury’ego żadna tak poważna nuta nie pobrzmiewa. Ot, masz przekazać przesyłkę z punktu A do punktu B. Punkt B może być cokolwiek ruchomy, gdyż stanowi go inny runner.

Biegniesz.

Z dachu na dach przeskakujesz odbijając się z poręczy, biegniesz po ramieniu dźwigu budowlanego, by z jego końca ponownie się wybić. Przez kolejny budynek przebiegasz jego korytarzami. Atakują Cię uzbrojeni ludzie, ktoś na podobieństwo SWAT – Faith jest nieuzbrojona, ale bynajmniej nie znaczy to, że jest bezbronna. Kilkoma zgrabnymi ruchami wytrącasz przeciwnikom broń i obezwładniasz ich. Faith może podnieść zdobyczną broń i posłużyć się nią, ale nie zabierze jej ze sobą – krępowałaby ruchy. Jeśli zdarzy Ci się przyjąć kulkę, tracisz na chwilę ostrość widzenia – moment niepełnosprawności nie trwa długo, lecz może wystarczyć, by stracić równowagę, minąć się w locie z krawędzią, której należało się chwycić – i runąć w dół. Tego ostatniego tak naprawdę na pokazie nie było – ale tak się domyślamy, że jakieś niebezpieczeństwo z bieganiem po dachach musi się wiązać. :)

Świat widzisz oczami Faith. Widzisz jej ręce i jej nogi. Wszystko, co Cię otacza, jest bardzo wyraźne, ale mało kolorowe – tak jakby ktoś pociągnął suwak nasycenia w dół. Otoczenie wydaje się przez to nie do końca rzeczywiste, niemniej bardzo wyraźne. I jeden kolor się z niego wybija: czerwony. Czasem jego pomarańczowa odmiana. Oznacza on, że element, który jest nim pociągnięty, jest ważny. Przeważnie jest to coś, czego można się chwycić lub z czego można się odbić. Może to być na przykład płoza przelatującego helikoptera – jak szaleć, to szaleć. Kamera, mimo że mamy do czynienia z FPP, zdaje się żyć własnym życiem – trochę tak jakby Faith miała oczy zamocowane na czułkach – czasem zdecydowanie za dużo udaje się jej zobaczyć wyglądając zza krawędzi. Niemniej jest to bardzo fajne. I przydatne.

Open your mind, Neo.

To, jak Faith, postrzega świat – na nutę komiksową, acz hiperrealistycznie jednocześnie – budzi podejrzenia, że za tą maską coś jeszcze jest. Coś zupełnie innego. Myślisz: Assassin’s Creed i zaczynasz mimowolnie dostrzegać analogie. A stateczny głos Mercury’ego (musi się kojarzyć z Morpheusem, siły nie ma) dodatkowo to wrażenie umacnia. No i obowiązkowy, matriksowy bullet time, tu nazywany momentem koncentracji. Z drugiej strony komiksowe wprowadzenie do gry każe oczekiwać pewnej ekstrawagancji w autorskim doborze środków wyrazu...

Zarys fabuły gry frapuje. Komiksowa otoczka, totalitarny klimat wraz z wyłamującymi się z niego runners oraz siostra Faith ewidentnie wrobiona przez siły rządowe, by się jej z jakiegoś powodu pozbyć. W połączeniu z ogólnym „brakiem oczywistości czegokolwiek” otrzymujemy tajemniczy miks możliwości, teorii i podejrzeń oraz pewność, że za plecami mamy odzianych na czarno facetów kłujących przestrzeń wokół siebie naostrzonym ołowiem. A gracz – Faith – musi tę przestrzeń tak modelować, by ułożyła się w prostą i łatwą drogę do celu. Oj, tak: w Mirror’s Edge chce się zagrać.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • otwarty świat gry;
  • trzymająca w napięciu fabuła;
  • ciekawy koncept poruszania się i walki.

OBAWY:

  • co tak naprawdę będzie można w ME robić poza skakaniem i okładaniem przeciwników pięściami?
Mirror's Edge

Mirror's Edge