Might & Magic IX: Writ of Fate - zapowiedź
Wyłaniające się zza horyzontu Might and Magic IX: Writ of Fate, ma przynieść wraz z sobą większy powiew zmian. Jednym z głównych zadań, jakie postawił sobie zespół tworzący grę, było nadanie jej nowoczesnej oprawy.
Regis Vercore
Nasza łódź, niczym plamka pośród fal błękitu, przecinała leniwie przestrzenie wody. Jednak morze to nie było tak zwykłe, jakim by się mogło wydawać, gdyż jego początki sięgały potwornych czasów, o których większość wolałaby zapomnieć. Szaleństwo i zniszczenie przybierają różne oblicze, choć czasem bywają dzieckiem przypadku, gdy geniusz, w wyniku błędów swej niedoskonałości, opacznie używa przepotężnych mocy. I tak, pięćset lat temu, jeden z najznakomitszych, lecz skażonych mroczną esencją magów, Verhoffin, wspiął się na dach swej wieży, by dokonać wielkich czynów. Władał sztuką na tyle biegle, iż zapewne przez myśl by mu nie przeszło, że jego przedsięwzięcie okaże się tak tragiczne w skutkach... Owiany ciepłym wiatrem, napływającym z odleglejszych obszaru Ursaniańskiego Imperium, otoczony woalem mocy, począł powoli snuć misterną sieć zaklęć i kolejne słowa inkantacji przenikały wszystkie strony świata... Kiedy już skończył, zdał sobie sprawę, iż popełnił błąd... Wtedy jednak było już za późno... Chociaż wielu mędrców spędziło bezsenne noce, starając się dojść, co owo zaklęcie miało w istocie wywołać, próżne były ich starania. Wiedzieli za to, co uczyniło ze światem... Jakim światem? Kiedy już wybrzmiały ostatnie dźwięki zaklęcia, ruszyła z wieży fala zniszczenia. W promieniu kilkuset mil nie ostało się nic, dosłownie nic. Jedynie ziejący czernią swej nienawiści krater, świadectwo upadku Imperium, który z czasem wypełnił się wodą, tworząc Morze Verhoffina...
I to właśnie na Wyspę Popiołu, leżąca w samym jego sercu, przyszło na trafić, kiedy nasz statek rozbił się, targany przeciwnościami...
Nadchodzi czas, by po raz kolejny rzucić się w wir wydarzeń. Zwłaszcza, iż ziemiom Chedian, grozi inne „morze”. Gdzieś tam, w oddali, zabrzmiał róg, niosąc się po okolicach upiornym echem. Olbrzymia armia z zachodu, w postaci oceanu zła i stali, powoli, niczym demoniczna lawa, kroczy w swym śmiertelnym marszu, zbierając krwawe żniwo. Sześć klanów, straszliwie ze sobą skłóconych, nie jest w stanie stawić jej czoła, zwłaszcza, iż każdy z nich, wiedziony niechęcią do pozostałych, tkwi w uporze, by działać na własną rękę. To, czy uda się je zjednoczyć i powstrzymać nawałnicę grozy, zależy już tylko od nas...
A my nie będziemy zmuszeni czekać zbyt długo. Wszystko wskazuje na to, iż kolejna gra z serii Might and Magic, jeśli tylko zapowiedzi wydawcy okażą się prawdziwe, przypuści szturm na półki sklepowe już w marcu. Wydaje się, iż tego cyklu – jednego z najdłuższych, porównywalnego jak na razie jedynie do serii Wizardry czy Ultima – nikomu nie trzeba przedstawiać. Począwszy od Might and Magic VI, która mogła poszczycić się zupełnie odmiennym od poprzednich części obliczem i wprowadziła do serii pewien powiew świeżości – choćby za sprawą przedstawionego w trójwymiarze (choć niepełnym) świata, który był niewątpliwe najbardziej rzucającą się o w oczy nową cechą – gry spod tego znaku cieszą się znacznym powodzeniem. Niestety, późniejsze odsłony, mimo iż wciąż dostarczały rozlicznym graczom wielu godzin wciągającej rozrywki, nie wywierały już takiego wrażenia, jak wyżej wspomniana, szósta część.
Firma New World Computing, kierując się być może przekonaniem, iż nie warto rezygnować z pomysłów, które się sprawdziły, zdawała się skręcić w ślepą uliczkę. I tak, z racji braku poważniejszych zmian, nad kolejnymi produkcjami zawisło widmo stagnacji. Choć wykreowany na potrzeby gry świat potrafił za każdym razem czymś zachwycić, powoli jednak – jako iż kolejne części zdawały się różnić od siebie jedynie nieco odmiennymi zadaniami stawianymi graczowi, przy praktycznie kosmetycznych zmianach w wyglądzie całości – graczom zaczynała doskwierać wiejąca od serii lekka bryza monotonii. Poza tym engine gry, który już w momencie, gdy się pojawił, czyli w 1998 roku, do najlepszych i zadziwiających możliwościami nie należał, kolejnym częściom ciążył niczym nieustannie rosnąca kula u nogi.
Na szczęście dziewiąte dziecko z tej serii, wyłaniające się zza horyzontu Might and Magic IX: Writ of Fate, ma przynieść wraz z sobą większy powiew zmian. Jak można wywnioskować z zapowiedzi twórców gry, w gronie których znajdują się osoby pracujące nad serią jeszcze od pierwszych jej części, jednym z głównych zadań, jakie postawił sobie zespół, było nadanie grze nowoczesnej oprawy. Choćby z tego powodu zrezygnowano już ze starego, dotkliwie nadgryzionego zębem czasu engine'u, na jego miejsce wkroczył zaś paradnie LithTech Development System, z którego możliwościami gracze mieli okazję się zaznajomić przy okazji takich produkcji jak choćby No One Lives Forever czy Aliens vs Predator 2. Zapowiada to nadejście ery licznych zmian, jakich możemy się spodziewać w wyglądzie gry. Pomijając już sprawy tak oczywiste, jak dostęp do naprawdę wysokich rozdzielczości czy lepszej jakości tekstur, istotne jest, iż w pełni trójwymiarowy engine pozwoli grze uwolnić się od sprite'ów, za pomocą których przedstawiano postacie, potwory i przedmioty we wcześniejszych częściach.
Ma również sprawić, iż wzbogacone zostanie spektrum interakcji, jakie mogą zachodzić pomiędzy różnymi elementami gry. Przestanie obowiązywać zasada, zgodnie z którą praktycznie wszystkie będące zalążkiem przygód „zlecenia” otrzymywaliśmy bezpośrednio od napotkanych postaci, a większość misji ograniczała się do zabicia jakiegoś potwora czy odnalezieniu przedmiotu. Może się na przykład zdarzyć, iż źródłem którejś z licznych eskapad stanie się rozmowa, którą naszej zaczajonej w jakimś zakątku drużynie uda się podsłuchać...
Gdyż świat wiódł będzie własne życie. Napotkane postacie nie będę już tylko wyzbytymi z indywidualizmu jednostkami, sprawiającymi wrażenie, jakby istniały tylko po to, by gracz mógł z nimi porozmawiać. Twórcy gry podkreślili też, iż jeśli przyjrzymy się im bliżej, dostrzeżemy, iż większość z nich oddaje się typowym, codziennym zajęciom: wstaje rano, po czym wędruje do miejsca pracy, gdzie poświęca czas swym obowiązkom, a kiedy już je wypełni, rusza choćby do tawerny, by tam, wieczorem, przy kuflu złocistego napoju, zaznać nieco relaksu. Zniknąć ma również znany z poprzednich części problem, gdy rwaliśmy sobie ze złości włosy, przeczesując po raz n-ty dane miasto, by znaleźć eksperta czy mistrza w określonej dziedzinie, który mógłby nas wyszkolić – w Might and Magic IX pomogą nam w tym zrzeszające specjalistów gildie, umiejscowione w łatwych do odszukania punktach miast.
Warto też wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie gry, wyróżniającym ją pośród wielu innych crpg. Tych, którzy czują się znudzeni dziesiątkami produkcji, w których ruszamy na ratunek pokrzywdzonemu światu, powinny ucieszyć krążące plotki, iż i tym razem - podobnie, jak w poprzednich dwóch częściach – los ponoć nie narzuci nam z góry jednej, określonej ścieżki postępowania. Jeśli pragniemy oddać się pierwiastkom zła i stanąć po mniej szlachetnej stronie, nic nie powinno nam w tym przeszkodzić, co być może w znaczny sposób uatrakcyjni grę. Niestety, tego, jak zostanie to w grze zaimplementowane i czy wybór pracy dla sił dobra bądź zła wiązał się będzie z kompletnie odmienną fabułą i zadaniami, jakie przed nami staną, jak na razie niewiadomo.
Nim jednak wyruszymy na „podbój” świata, na który tym razem składać się będzie dziesięć ponoć wyjątkowo rozległych i odmiennych pod względem graficznym krain, przyjdzie nam wykreować czteroosobową drużynę. Naszych bohaterów będziemy mogli wybrać spośród reprezentantów ludzi, krasnoludów, elfów i półorków. Co ciekawe, na początku nie będziemy mogli przyporządkować postaciom typowych profesji – każda z nich będzie się specjalizować albo w walce (might), albo w magii (magic). Większe różnice zarysują się dopiero na późniejszym etapie gry, wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia i rozwojem konkretnych umiejętności, których ma być dwadzieścia trzy – i to te czynniki mają decydować, do której z ośmiu klas, prawdopodobnie tych znanych z wcześniejszych gier z serii, w ostateczności zakwalifikuje się konkretna osoba.
Zmieniony zostanie też system dialogów – dość „szczątkowy” w poprzednich częściach – który ma zostać znacznie rozbudowany i dawać graczom większe możliwości wyboru. Tym razem bliższy będzie temu znanemu choćby z Tormenta czy Baldur's Gate, gdzie odpowiedzi graczy wyraźnie wpływały na reakcję danej postaci wobec nas. Usprawnieniu ma również ulec system zaklęć, oparty bardziej na umiejętnościach, niż sztywno przyporządkowany znanym z wcześniejszych odsłon szkołom magii.
Niestety, choć do premiery zostało tak niewiele czasu, twórcy gry nad wyraz niechętnie dzielą się z resztą świata informacjami na jej temat. Czy wyżej wspomniane zmiany – głównie nowe opancerzenie, w które ma się przystroić gra oraz zbrojownia pełna licznych, zdecydowanie ciekawych usprawnień – pozwolą jej przetrwać w batalii z takimi produkcjami jak rewelacyjne Wizardry 8 czy zbliżający się powoli, lecz wciąż odległy Morrowind? Miejmy nadzieję, że tak.
Regis Vercore