Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 lutego 2011, 18:02

autor: Adrian Werner

Might & Magic: Heroes VI - już graliśmy!

Might & Magic: Heroes VI to bez wątpienia jedna z największych gier tego roku. Osobiście sprawdziliśmy, czy będzie to godna kontynuacja cyklu.

Seria Heroes of Might & Magic to przedstawiciel żelaznej klasyki gier pecetowych, dlatego każda kolejna część wypatrywana jest z dużą niecierpliwością i olbrzymimi nadziejami. Nie inaczej jest w przypadku najnowszej, czyli szóstej odsłony. Pod koniec stycznia Ubisoft zorganizował w Budapeszcie pokaz dla prasy, podczas którego miałem okazję własnoręcznie sprawdzić, jak prezentuje się ten projekt. Imprezę podzielono na dwa etapy: pierwszym było spotkanie z twórcami, a drugim kilkugodzinna sesja z grywalną wersją.

Zaczęło się od odwiedzenia siedziby Black Hole Entertainment. Dla tego studia jest to zarówno pierwszy projekt korzystający tej z marki, jak i pierwsza współpraca z tym wydawcą, dlatego wiele osób zastanawiało się, dlaczego zdecydowano się właśnie temu zespołowi powierzyć produkcję tak ważnego tytułu. O wyborze Black Hole zadecydowały podobne kryteria jak w przypadku jego rosyjskiego poprzednika, który robił piątą część. Węgierskie studio powstało dziesięć lat temu i od tego czasu zajmuje się wyłącznie tworzeniem gier fantasy. Co więcej, Black Hole dysponuje własnym dopracowanym silnikiem graficznym, który nie tylko jest atrakcyjny wizualnie, ale – co równie ważne – został opracowany z myślą o grach strategicznych. Wszystko to spowodowało, że Ubisoft wybrał właśnie to studio, a autorzy nie zamierzają zmarnować olbrzymiej szansy, jaką jest dla nich ten projekt.

Pomimo nowego silnika i nowego zespołu produkcyjnego Heroes VIwciąż podąża ścieżką wytyczoną przez trzecią część cyklu.

Akcja Might & Magic: Heroes VI toczyć się będzie w Ashan, czyli krainie stworzonej na potrzeby piątej części cyklu. Najpotężniejszą siłą w tym świecie jest ludzkie Święte Cesarstwo, frakcja znana jako Przystań. Gra jest prequelem i opowiada o wydarzeniach mających miejsce kilkaset lat przed opowieścią z Heroes of Might & Magic V. Takie rozwiązanie umożliwi nie tylko odpowiedzenie na wiele pytań fanów odnośnie historii tego uniwersum, ale jednocześnie pozwoli na dobrą zabawę ludziom dopiero zaczynającym przygodę z tym cyklem. Co ciekawe, tym razem to nie demony odegrają role głównych czarnych charakterów. Istoty te pojawią się oczywiście w fabule, ale ich napaści mają stanowić jedynie wątek poboczny. Zamiast tego opowieść skoncentruje się na legendarnym generale archaniołów.

Ta potężna istota została pokonana przez Beztwarzowców (ang. Faceless) w konflikcie znanym jako Wojna Starożytnych. Fabuła szóstej części rozpoczyna się, gdy generał znowu zaczyna stąpać po ziemiach Ashan dzięki ofierze złożonej z ludzkiej duszy. Pod pretekstem chęci przygotowania mieszkańców krainy na inwazję demonów, mającą nastąpić podczas Zaćmienia Krwawego Księżyca, rozpoczyna gromadzenie sił, które umożliwią mu ostateczne rozprawienie się z własnymi wrogami.

W realizacji tych planów spróbują przeszkodzić Smoczy Rycerze (Dragon Knights). Twórcy opisują ich jako wojowników Jedi w wersji fantasy. Innymi słowy, są to dysponujący potężną mocą mistyczni strażnicy równowagi. W piątej części pojawiły się niedobitki tego zakonu, tutaj zobaczymy go u szczytu potęgi. Konflikt pomiędzy tymi dwiema siłami napędzi sporą część scenariusza. Autorzy chcieli zaoferować coś świeżego, dlatego właśnie tym razem głównymi adwersarzami nie są demony, a skrzydlate istoty. Oczywiście anioły Ashan różnią się od biblijnych i nie mają żadnych skrupułów przed manipulowaniem ludźmi. Co do wspomnianych już Beztwarzowców – pracownicy Black Hole nie byli jeszcze gotowi zdradzić zbyt wiele. Jedyne, co dało się z nich wyciągnąć, to to, że będą to istoty stanowiące pewnego rodzaju mroczne odbicie aniołów.

Gdy rozpoczynano produkcję Might & Magic: Heroes VI, projekt miał nazwę kodową Dynasty. Tak naprawdę cała gra ma być bowiem opowieścią o losach rodu Gryfów, czyli dynastii obecnie zasiadającej na tronie Świętego Cesarstwa. Autorzy zaoferują pięć frakcji i każda z nich dowodzona będzie przez jednego z potomków Księcia Sławoja. Pierworodny Anton przejął władzę po śmierci swego ojca i tym samym stanął na czele Przystani. Anastazja została oskarżona o zabójstwo Sławoja i ukarana za ten czyn śmiercią. Ożywiona przez swą cioteczną babkę, spróbuje dowieść własnej niewinności z pomocą sił Nekropoli. Kiril chcąc odzyskać swoją duszę, udał się do samego piekła i powróci stamtąd z armią Inferno. Natomiast bękart Sandor został wypędzony z Cesarstwa za udzielenie wsparcia orkom i dowodzić będzie frakcją Twierdza. Jest jeszcze piąty potomek Sławoja, ale twórcy nie są na razie gotowi ujawnić jego tożsamości ani przypisanej mu frakcji.

Zabawę zaczniemy od dwóch misji pełniących rolę samouczków. Pierwsza z nich wprowadzi nas w najprostsze podstawy sterowania i osoby mające doświadczenie z serią będą mogły ją pominąć. Druga natomiast ma być obowiązkowa, gdyż zaznajomi nas z nowymi funkcjami oraz rozpocznie główną linię fabularną. Następnie dostaniemy do wyboru pięć kampanii – każda długa na cztery mapy, a u ich końca czeka jedna z dwóch ostatnich misji w postaci Epilogu Łez lub Epilogu Krwi.

Bękart Sandor stanie na czele frakcji Twierdza.

To, w jakim miejscu zakończymy całą opowieść, będzie konsekwencją naszych decyzji podczas gry. Black Hole zamierza bowiem dostarczyć system reputacji inspirowany RPG-ami BioWare. Rodzina Gryfów to sukcesorzy smoczych bogów i w ich żyłach krew tych mitycznych istot miesza się z ludzką. Wcielając się w każdego z pięciu potomków Sławoja, ciągle będziemy musieli dokonywać wyborów moralnych. Smocze instynkty domagają się szybkich decyzji podyktowanych emocjami i słuchając ich, podążymy Ścieżką Krwi. Nie musimy im jednak ulegać i możemy działać w oparciu o ludzką logikę. Ścieżkę Łez charakteryzuje cierpliwość, ciekawość i chęć niesienia pomocy innym.

Podział ten pochodzi z okresu Wojny Smoków, czyli konfliktu, który był prawdziwą apokalipsą dla tego uniwersum. Krew pokrytych łuskami istot obficie splamiła wtedy ziemię, zamieniając wszystko w wypalone pogorzelisko. To doprowadziło do płaczu Ashę, czyli matkę tego świata i jej łzy sprawiły, że w krainie ponownie zakwitło życie. Twórcy podkreślali, że nie jest to prosty czarno-biały podział na dobro i zło. Zamiast tego mamy raczej wybór pomiędzy sercem a rozumem, gniewem a współczuciem. Autorzy podali jako przykład przeszkodzenie w napaści na niewinną osobę. Podążając Ścieżką Krwi, przede wszystkim spróbujemy ukarać bandytę, podczas gdy Ścieżka Łez wymaga skoncentrowania się na pomocy ofierze.

Rozgrywkę uatrakcyjni inspirowany grami roleplaying system reputacji.

W trakcie gry co chwilę będziemy stawiani przed wyborami wpływającymi na naszą reputację. Konkretne decyzje poskutkują wzrostem ilości punktów Krwi i Łez. Te z kolei umożliwią odblokowanie dodatkowych misji pobocznych, dobranie specjalnych kompanów oraz wpłyną na rozwój naszej postaci. Wszystkie frakcje otrzymają po cztery klasy zaawansowane (po dwie na każdą ze ścieżek) i każda wyposażona będzie we własny zestaw umiejętności. Posiadana reputacja zadecyduje, którą z nich będziemy mogli wybrać oraz jak potężne okażą nasze moce. Przykładowo, skuteczność zaklęć leczniczych wzrastać ma wraz ze zdobywaniem kolejnych punktów Łez, podczas gdy na siłę rażenia kuli ognistej wpłyną punkty Krwi. System ten został bardzo mocno zintegrowany z całą grą i nie ograniczy się tylko do kilku dużych fabularnych wyborów czy zadań pobocznych.

Na naszą reputację wpłyną również mniejsze decyzje, takie jak puszczenie wolno lub też nie uciekających przeciwników czy nawet częstotliwość używania umiejętności specjalnych przypisanych konkretnej ścieżce. Wszystko to razem nada zabawie ciekawy RPG-owy posmak i powinno pomóc graczom w głębszym zaangażowaniu się w opowieść. Jednocześnie jest to wciąż gra strategiczna, dlatego autorzy zaoferują sporą swobodę. Punkty obydwu ścieżek zdobywane będą niezależnie od siebie i nie musimy koncentrować się tylko na jednej z nich. Można będzie swobodnie łączyć moce z obu i jedynym wymogiem jest posiadanie konkretnej liczby punktów danego rodzaju.

W drugiej części imprezy mogłem własnoręcznie wypróbować grywalną wersję Might & Magic: Heroes VI. Autorzy udostępnili prolog, w którym wcieliłem się w samego Sławoja. Był on sprzymierzeńcem Orków, co zostało wykorzystane jako pretekst do najechania jego ziemi. Misja ta to wprowadzenie w mechanizmy rozgrywki, dlatego najpierw musiałem rozbudować własny zamek, wynająć dodatkowego bohatera, wznieść portale transportujące, a na końcu przepędzić z własnych włości wrogie jednostki, pokonując trzech dowódców. Całość była dosyć liniowa, choć autorzy zapewnili, że jest to podyktowane samouczkową naturą mapy i pozostałe misje pozwolą na znacznie większą swobodę. Twórcy nie porwali się na zrewolucjonizowanie mechanizmów rozgrywki i wciąż jest to klasyczna turówka zbudowana na fundamentach trzeciej części. Gra oparła się nawet panującej obecnie modzie na heksy i zachowała podział mapy bitewnej na kwadraty. Uproszczeniu uległ natomiast system surowców i ich liczba zredukowana została do czterech.

Get Adobe Flash player

Ludzie z Black Hole sporo czasu poświęcili wytłumaczeniu, dlaczego zdecydowali się na taki krok. Uznali, że ten cykl nie jest turową wersją Settlersów i zawsze koncentrował się na wojnie, a nie na budowaniu. Do tego spory nacisk położony ma zostać na multiplayer oraz tworzone przez użytkowników poziomy, a mapy jest nieporównywalnie łatwiej zbalansować, gdy nie trzeba mieć na uwadze wielu różnorodnych surowców. Warto wspomnieć, że nowym i wyjątkowo istotnym minerałem będą kryształy powstałe z krwi smoków przelanej podczas Wojen Starożytnych.

Prolog zaoferował ponadto próbkę systemu reputacji. W połowie mapy natknąłem się na orka, który porwał siostrzeńca Gerharta. Mogłem podążyć Ścieżką Łez i wynegocjować obietnicę wypuszczenia chłopca lub też posłuchać Ścieżki Krwi i odbić go siłą. Ciekawym zadaniem pobocznym było natomiast gromadzenie fragmentów zbroi skradzionej z lokalnej krypty. Im więcej elementów tego zestawu zdobyłem, tym mocniej oddziaływały te będące już w moim posiadaniu. Kampania ma oferować sporo tego typu artefaktów. Interesująco wyglądało też starcie z przypominającym olbrzymią pajęczycę bossem. Przywoływała ona na pole bitewne duchy, które następnie pożerała, odnawiając swoje siły życiowe. Nadawało to potyczce sporą dynamikę, bo nie wystarczyło jedynie skoncentrowanie swoich ataków na głównym potworze. Zamiast tego konieczne było rozproszenie jednostek i pilnowanie, by żaden z upiorów nie dał rady podejść do maszkary.

Świetne wrażenie zrobiła na mnie oprawa graficzna. Autorski silnik Black Hole Entertainment wspiera wszystkie wodotryski, do jakich przyzwyczaiły nas współczesne produkcje. W dniu premiery zdecydowanie będzie to najpiękniejsza turówka na rynku i w ogóle jedna z ładniejszych gier strategicznych. Atrakcyjnie prezentują się też animacje postaci. Konający kusznik najpierw pada na kolana, podpierając się swą bronią, by dopiero po chwil wyzionąć ducha, a pozostawiony samemu sobie gwardzista wykonuje zabawny taniec. Porzucono znaną z piątej części cyklu cukierkowość i grze wyszło to zdecydowanie na dobre. Kolory są wyraźnie bardziej przytłumione, a wygląd postaci oraz lokacji cechuje większy realizm. Poprzednie produkcje autorstwa węgierskiego studia łączył specyficzny oraz łatwo rozpoznawalny styl graficzny i Might & Magic: Heroes VI kontynuuje tę tradycję. Nie ma obaw, że ktokolwiek oskarży tę produkcję o kopiowanie Warcrafta, co miało miejsce w przypadku piątej części.

Gra nie tylko urzeka poziomem detali, ale również posiada własny charakterystyczny styl graficzny.

Fragment kodu, w który zagrałem, nie był nawet wersją alfa, choć o dziwo nie uświadczyłem jakiegoś zatrzęsienia błędów, co dobrze rokuje na przyszłość. Premiera ma odbyć się jeszcze w tym roku i tym samym uświetnić obchody dwudziestopięciolecia powstania marki Might & Magic. Obecnie nad grą pracuje około 90 osób, w tym 50 w samym Black Hole. Dawniej węgierski zespół był liczniejszy, ale potem uznano, że lepiej działa się w niewielkiej grupie i część zadań powierzono zewnętrznym wykonawcom. Podczas zwiedzania siedziby studia na monitorach projektantów przez chwilę mignął mi edytor scenek przerywnikowych i dowiedziałem się, że zostanie on udostępniony społeczności moderskiej. Pomimo usilnych starań nie udało mi się, niestety, wyciągnąć od autorów jakichkolwiek konkretów na temat trybu multiplayer.

Kilka godzin spędzonych z wczesną wersją to zbyt mało, by ferować jakiekolwiek wyroki. Całość prezentowała się jednak obiecująco. To wciąż starzy dobrzy „Hirołsi” i potrafią wciągnąć nawet podczas misji będącej w rzeczywistości rozbudowanym samouczkiem. Wprowadzone zmiany w surowcach są kontrowersyjne, ale nie na tyle, by popsuć zabawę, a dzięki nim udało się znacząco przyśpieszyć rozgrywkę. Inspirowany RPG-ami system reputacji to natomiast zdecydowanie dobry pomysł, który na pewno znacząco uatrakcyjni kampanię i pozwoli na większe zaangażowanie się w fabułę. Co ważne, po spotkaniu z twórcami oczywiste jest dla mnie, że ludziom tym naprawdę zależy na tym projekcie i mają olbrzymi szacunek dla całej marki. W połączeniu ze sporym budżetem, jaki zapewnił Ubisoft, powinno to zapewnić fanom godną kontynuację cyklu.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI