Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - idealne połączenie sandboksa i skradanki?
Dziś mija dokładnie 28 lat od premiery pierwszej gry z serii Metal Gear. Przez ten czas cykl przeszedł wiele zmian, ale też zyskał grono fanatycznych wyznawców. "Piątka" spróbuje otworzyć się też na miłośników skradanek, którzy MGS-a nie znają.
- kolejny rozdział skradankowej sagi zapoczątkowanej 28 lat temu;
- otwarty świat i masa sposobów realizowania zadań;
- Mother Base z dużymi możliwościami rozbudowy i personalizacji;
- różnorodni kompani, którzy wesprą nas na polu bitwy;
- system zarządzania bazą i własną armią;
- mieszanka gadżetów z kina szpiegowskiego z fikcyjną technologią i prawdziwym sprzętem;
- smaczki i poczucie humoru typowe dla Hideo Kojimy.
Metal Gear to seria, która dzieli społeczność graczy. Niektórzy darzą ją czcią wręcz religijną, ale są też osoby bez zastanowienia odkładające produkcje sygnowane nazwiskiem Kojimy na kupkę japońskich dziwactw nienadających się do grania. Niestety, kampania marketingowa tytułu utwierdzała tych drugich w przekonaniu, że to kolejna pozycja z nadmiarem patosu i japońszczyzny. Na szczęście na tegorocznych targach E3 zdecydowano się na zmianę strategii: 40-minutowe demo udowadnia, że najnowszy MGS to jednak coś więcej, że owo dzieło Konami może nieźle namieszać w branży i wyznaczyć nowe standardy w gatunku skradanek. Zebraliśmy zatem najważniejsze informacje o nadchodzącym The Phantom Pain, zapowiadającym się na gratkę nie tylko dla fanatyków serii, ale i wszystkich fanów cichych zabójców.
Nowy wróg, nowa baza i nowa armia
Historia Phantom Pain rozpoczyna się dziewięć lat po tragicznych wydarzeniach z wydanego w zeszłym roku prologu Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Legendarny żołnierz Big Boss, jeden z głównych bohaterów serii Metal Gear, budzi się ze śpiączki i wraca na pole bitwy, stając na czele Diamond Dogs – armii do wynajęcia. W trakcie gry „Diamentowe Psy” trafią do Afganistanu i Afryki z okresu zimnej wojny, podążając tropem organizacji terrorystycznej, odpowiedzialnej za śmierć towarzyszy broni Big Bossa. Powyższy opis jest dość lakoniczny jak na serię zapoczątkowaną w 1987 roku, ale mniej zaznajomieni z uniwersum powinni bez większych problemów odnaleźć się w scenariuszu za sprawą otwartego charakteru produkcji i położenia przez autorów mniejszego nacisku na znajomość poprzednich odsłon. Konami stara się przyciągnąć fanów skradanek i otwartych światów, których kilka lat temu straciło z powodu zawiłości fabularnych i przydługich przerywników filmowych. Z tego też względu Phantom Pain zdaje się być nie tylko kontynuacją ciepło przyjętego Metal Gear Solid: Peace Walker z 2010 roku, ale i jego duchowym następcą. Ta część cyklu ma skupiać się bardziej na samym skradaniu niż na pełnych patosu monologach, z których seria zasłynęła kilkanaście lat temu.
Mother Base – naturalny rozwój twierdzy Skyhold
Poza krucjatą przeciw podejrzanym organizacjom militarnym, niczym z kina szpiegowskiego, lwią część rozgrywki ma stanowić zarządzanie bazą i wspomnianą armią. Przed każdą misją trafimy do naszego ośrodka dyspozycyjnego (Mother Base), który będziemy mogli dostosować i rozbudować wedle własnych upodobań. Tam też przydzielimy zadania naszym kompanom. Z czasem nadmorska baza zapełni się lekarzami, szpiegami, inżynierami i najemnikami, znajdującymi się pod naszym dowództwem. Kierowanie nimi oraz planowanie i rozbudowywanie własnej bazy wypadowej przywodzi na myśl skojarzenia z twierdzą z Dragon Age: Inkwizycji. W tym aspekcie Phantom Pain różni się od zeszłorocznego RPG tą drobnostką, że to my sami zadecydujemy o układzie większości elementów i wyglądzie zewnętrznym naszej kwatery głównej. Już teraz Phantom Pain zdaje się przerastać pod tym względem dzieło BioWare, a wisienką na torcie ma być możliwość najazdu na bazę innego gracza poza trybem fabularnym – jednak na ten temat na razie nie wiadomo zbyt wiele. Mother Base będzie nie tylko namacalnym dowodem naszych postępów w grze, ale i zapleczem dla rozwoju naszej armii. O ile w Peace Walkerze byliśmy ograniczeni do minimalistycznego menu, tak tym razem możemy faktycznie zobaczyć, jak od kuchni funkcjonuje armia Big Bossa.
Kompania braci z psem i ponętną snajperką
Mniej skrupulatni gracze nie będą karani za niedokładne przygotowanie ekipy w bazie, bo jeszcze w śmigłowcu, w drodze na miejsce zrzutu, będziemy mieli okazję poczynić ostatnie poprawki. Same przygotowania, poza analizą mapy na naszym wielofunkcyjnym iDroidzie i doborem rynsztunku, zakładają też wybór kompana. Nowością w serii ma być „buddy system”, który pozwoli na wsparcie określonych członków naszej małej armii. Ku radości fanów skradania i mało wybaczającej rozgrywki nasi podopieczni nie okażą się nietykalnymi NPC z jednostajną sztuczną inteligencją. Będziemy ich kontrolować za pomocą rozkazów, a każdy z nich ma posiadać swoje mocne i słabe strony – zlekceważenie których poskutkuje natychmiastowym urlopem. Na jednej z prezentacji twórcy chwalili się ponętną snajperką Quiet, która poza sokolim okiem ma wesprzeć nas nadprzyrodzonymi zdolnościami. A jeśli, przykładowo, misja będzie wymagać zaprawionego w bojach tropiciela, z pomocą przyjdzie dość nietypowy pomocnik... czworonóg o imieniu D-Dog. Poza D-Dogiem i Quiet wiadomo jeszcze o rumaku zwanym D-Horse i innych postaciach ludzkich, ale jak na razie Konami nie odkrywa wszystkich kart. W zależności od zwerbowanych wojaków (oraz zwierzaków) i postępów w grze lista dostępnych kompanów ma się powiększać, a my znajdziemy partnera do nawet najbardziej wymagającego zadania. Towarzysze broni mają być czymś w rodzaju żywego narzędzia, które będziemy mogli w trakcie misji zamienić na inne w razie złego przygotowania przed akcją. Jednak takie zagrania będą skutkować ujemnymi premiami – dziura w budżecie i głodni żołdacy mają nas zmotywować do grania z głową. Pozostaje tylko pytanie: jak zasilimy szeregi naszej armii? Zwyczajnie – za pomocą systemu ewakuacji Fultona.
Panie, bez Fultona to nie robota
System Fultona był jednym z kluczowych elementów Peace Walkera, jednak nadużywanie go na jednej z prezentacji nie zachwyciło widowni. Niemniej, jak idiotyczne nie wydawałoby się pozyskiwanie losowych pudeł i zwierząt za pomocą balonów – nie unikniemy tego. Obezwładnieni lub nieprzytomni przeciwnicy zostaną przeniesieni do Mother Base, by tam mogli zdecydować, czy chcą do nas dołączyć, czy też nie. Część armii trzeba będzie zbudować właśnie w ten sposób, bo wszystko wskazuje na to, że tak jak w Peace Walkerze tylko garstka żołdaków wesprze nasze szeregi dzięki postępom poczynionym w fabule. Poza tym system Fultona posłuży do zdobywania wartościowych surowców czy pojazdów – a osoby kreatywne i z dobrym refleksem będą mogły wykorzystywać go jako prowizoryczną windę. Za pomocą balonów mamy też ewakuować odbijanych więźniów wojennych, ale zawsze istnieje ryzyko, że przeciwnicy wypatrzą balon i zestrzelą go – przy okazji dowiadując się, gdzie jesteśmy i posyłając tam mały oddział. Wprawne korzystanie z tego gadżetu, jak i z innych zabawek, za których różnorodność seria jest chwalona, ma stanowić klucz do sukcesu. By podejść większą grupę, przydatny może okazać się wabik, innym razem ten sam wabik może po celnym rzucie zepchnąć patrolującego skarpę strażnika w przepaść. Mimo że nasz heros w Metal Gear Solid 3: Snake Eater był czymś pomiędzy Jamesem Bondem a MacGyverem, w Phantom Pain mamy polegać na nieco większych cudach technologii. Jako dowódca Diamond Dogs będziemy mogli zażyczyć sobie zrzutu terenowego Humvee czy nawet małego mecha, kiedy misja okaże się bardziej skomplikowana. Zrzuty to kolejny element opcjonalny – weterani skradanek na pewno będą woleli zaczekać, aż się ściemni i wrodzy żołnierze zasiądą przy ognisku lub zmienią swoje ścieżki patrolowe.
Diabeł tkwi w szczegółach

Jednym z najciekawszych smaczków w Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots był iPod, umożliwiający słuchanie wybranych utworów z serii i specjalnych podcastów twórców. Ten element powraca w dostosowanej do realiów gry formie – kaset audio. Wspomniane kasety znajdziemy w świecie gry, a zawierać mają licencjonowaną klasykę z lat 80., które to kawałki będziemy mogli przesłuchać w wolnym czasie albo ustawić jako domyślną muzykę w helikopterze. Co wy na to, by np. wyskakiwać ze śmigłowca na misję w rytm The Final Countdown grupy Europe?
Czekający na zmrok mogą się jednak przeliczyć – upływ czasu w grze ma być zbliżony do rzeczywistego. Na szczęście za sprawą kolejnego gadżetu – specjalnego e-papierosa – będziemy mogli sprawić, by czas mijał szybciej. Jest to tym bardziej przydatne, że duży wpływ na rozgrywkę i zachowanie przeciwników ma mieć pora dnia oraz zmieniająca się pogoda. Burze piaskowe, których możemy spodziewać się w Afganistanie, mogą raz ułatwić dostęp do strzeżonej miejscówki, a innym razem sprawić, że czatująca ze snajperką Quiet okaże się bezużyteczna. Phantom Pain stawia przede wszystkim na duże otwarte tereny i dowolność podejścia. Jednak diabeł tkwi w szczegółach i to właśnie osoby eksperymentujące będą się przy tej grze bawić najlepiej. Dowolność i indywidualizm są podkreślane dodatkowo przez takie smaczki jak chociażby możliwość zamontowania paralizatora w protezie prawej ręki naszego bohatera. Dla twórców gry domyślnym podejściem zdaje się być to bardziej ciche, ale nie oznacza to bynajmniej, że zapomnieli o mniej cierpliwych graczach. Do naszej dyspozycji oddane zostaną najróżniejsze pistolety, strzelby i karabiny maszynowe, które będziemy mogli przerabiać i przyozdabiać (dając np. tłumik z desert eagle’a do kałacha). System modyfikacji i personalizacji broni w Phantom Pain jest swoistą mieszanką tego, co znamy z Borderlands i Army of Two. Niestety, mimo wrześniowej premiery nadal mało wiemy o samych spluwach. Jednak o to akurat nie powinniśmy się martwić – ostatnia numeryczna odsłona, Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots, miała zadowalający arsenał, w którym każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Idealna mieszanka skradania i piaskownicy?
Ogromne lokacje, kompani, ekonomia bazy, pojazdy, modyfikacje broni – jak widać, nowe Metal Gear Solid zapowiada się na szalenie bogatą i rozbudowaną produkcję. Apetyt zaostrza też fakt, że jest to ostatni efekt współpracy specyficznego, acz utalentowanego, Hideo Kojimy z firmą Konami. Ojciec serii zapowiada, że „Ból fantomowy” dopnie wszystkie wątki wieloletniej sagi i będzie pomostem w jej skomplikowanej chronologii. Gracze jednak zdają się być zainteresowani wyłącznie pieczołowicie zaprojektowaną rozgrywką – i osobiście jako wielki fan cyklu jestem jednym z nich. Metal Gear Solid V ma być skradanką, w której zakochają się ci, którzy niekoniecznie odwiedzili Shadow Moses albo zaznajomili się ze wszystkimi teoriami spiskowymi dotyczącymi Patriotów. Miejmy tylko nadzieję, że ten łabędzi śpiew nie okaże się nieznośnym zawodzeniem – ja już szykuję miejsce na podium gry roku obok Wieśka i Gacka.






