Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Metal Gear Rising: Revengeance Publicystyka

Publicystyka 25 czerwca 2012, 12:43

autor: Damian Pawlikowski

Metal Gear Rising: Revengeance - Kojima i twórcy Bayonetty idą na miecze z DMC

Seria Metal Gear mocno odejdzie od wypracowanych wzorców. Zamiast gry skradankowej fani otrzymają slashera, przypominającego takie hity jak Devil May Cry i Bayonetta.

Kiedy w 2009 roku Hideo Kojima ogłosił rozpoczęcie prac nad spin-offem swojej flagowej skradanki Metal Gear Solid: Rising, wprowadzając tym samym jako głównego bohatera Raidena zamiast Snake’a, wzbudziło to w części miłośników MGS-a lekki niepokój. Już w drugiej odsłonie serii gracze mieli możliwość wcielenia się w Raidena, lecz nie spotkał się on z ich szczególną sympatią. Chłopaczek o dziewczęcej urodzie i białej czuprynie był absolutnym przeciwieństwem tryskającego testosteronem Snake’a. Czyżby więc Konami planowało strzelić sobie w stopę?

Gdyby nie niespodziewany powrót Raidena jako cybernetycznego wojownika ninja w Metal Gear Solid 4, można by stwierdzić, że tak. Podrasowana forma bohatera zaskoczyła na plus, a szansa sterowania tym jegomościem w Rising wydaje się ciekawą odskocznią od poprzednich odsłon. Kojima od początku planował dać graczom pełne dynamizmu sceny pokroju znanej z Guns of the Patriots walki Raidena z biomechanicznymi pojazdami bojowymi Gekko, jednocześnie dostarczając stosowną dawkę elementów skradankowych typowych dla serii. Ponadto gra fabularnie miała zostać umiejscowiona pomiędzy wydarzeniami z „dwójki” i „czwórki”, wyjaśniając tajemniczą transformację pozornie niewinnego chłopaka w cyborga ninja. Kojima upierał się, że osoby początkowo niepałające sympatią do Raidena wreszcie będą miały okazję się do niego przekonać. Jakkolwiek jednak szlachetne założenia by się za tym projektem nie kryły, już od samego początku zbierały się nad nim czarne chmury.

Tym, co miało wyróżniać go spośród konkurencji, był rozbudowany, innowacyjny i dynamiczny system destrukcji przeciwników oraz otoczenia za pomocą katany głównego bohatera. Kojima, przekonany, że młoda ekipa z jego studia poradzi sobie bez niego przy tworzeniu gry, całą swoją uwagę poświęcił dopieszczaniu Peace Walkera na PSP. Tymczasem zespół odpowiedzialny za Rising coraz bardziej grzązł w produkcyjnym bagnie. Sama koncepcja, i owszem, miała niezłe elementy, jednak zupełnie nie komponowały się one w spójną całość. Jak bowiem połączyć nieograniczoną destrukcję otoczenia, napompowaną adrenaliną opowieść o cyberwojowniku i elementy właściwe dla serii, czyli skradanie i zabawę w szpiega? Odpowiednie wyważenie składowych okazało się zbyt skomplikowane dla Kojima Productions, zatem zaczęto rozglądać się za deweloperem, który podejdzie do problemu od zupełnie innej strony. Wybór padł na japońskie studio Platium Games, mające w swym dorobku świetnie przyjęte przez graczy tytuły akcji pokroju Vanquisha i Bayonetty. W końcu kto, jeśli nie Japończycy, najlepiej zna się walkach samurajskimi mieczami?

Idea swobodnego cięcia, gotowa opowieść oraz bohaterowie wykreowani przez speców Kojimy zostali przekazani w dobre ręce. Aby dostosować projekt do wizji nowego producenta, wymieniono silnik napędzający grę, przemodelowano nieco fabułę i podkręcono kilka innych elementów, tym samym je nieco odświeżając. Dzięki temu już od wejścia mamy poczuć, że jest to produkcja stworzona przede wszystkim przez ludzi z Platinum Games, choć w dużym stopniu wspomagana przez Kojimę w sferze opowieści. Pod koniec 2011 roku na Spike Video Game Awards zaprezentowano pełen soczystej akcji zwiastun gry, która pod skrzydłami PG zmieniła nazwę na Metal Gear Rising: Revengeance. Jak można wywnioskować po zmodyfikowanym tytule – co wielokrotnie zaznacza w wywiadach też sam Hideo – nie jest to już część klasycznego kanonu Metal Gear. Radykalne odejście od znanych z MGS-a misji skradankowych i postawienie głównie na akcję może jednak zniesmaczyć starych wyjadaczy. Zamiast czaić się w szybach wentylacyjnych z pistoletem na strzałki usypiające niejednokrotnie będziemy stawać przeciwko dziesiątkom wrogów, siekąc ich na drobne kawałeczki, czesząc combosy i zbierając punkty, za które między misjami dopakujemy naszą postać. Brzmi to jak czysty slasher? I prawidłowo.

Fabuła rozgrywa się kilka lat po zakończeniu historii znanej z Metal Gear Solid 4. Raiden, zatrudniony przez prywatną firmę wojskową Maverick Security Consulting, Inc., pracuje w bliżej nieokreślonym państwie, ochraniając VIP-ów, szkoląc żołnierzy etc. Dochodzący do siebie po krwawej wojnie domowej kraj nie stanie się jednak azylem, którego od wielu lat poszukiwał Jack. Jego względnie spokojne życie najemnika przerywają bowiem nagłe ataki armii cyborgów należących do Desperado Enforcement LLC, z którymi zmierzyć może się jedynie ktoś o wyjątkowo zabójczych umiejętnościach.

Styl rozgrywki jest całkowicie odmienny od tego, do czego przyzwyczaiło nas Kojima Productions. Jednak, jak twierdzi sam ojciec serii, jeśli otworzymy się na zmiany, możemy zostać przyjemnie zaskoczeni. Czyżby zatem szykował się spin-off na miarę pierwszego Devil May Cry? Hideo Kojima nadal czuwa nad projektem z pozycji producenta wykonawczego, zaś funkcję reżysera tym razem sprawuje Kenji Saito, główny programista Bayonetty. Kto zna poprzednie dzieła Platinum Games, ten wie, że cechuje je groteskowa stylistyka, zabójcze tempo narracji i możliwość wzięcia udziału w kompletnie przegiętych akcjach. Wszystko to znajdzie się również w Revengeance. Dzięki umiejętności Ninja Run będziemy mogli poruszać się z nadzwyczajną zwinnością, śmigać po ścianach i odbijać kataną nadlatujące z naprzeciwka pociski.

Podczas jednej z walk możemy rozpędzić się w kierunku ostrzeliwującego nas helikoptera, odbić od nadlatującej rakiety i przeskakując w zwolnionym tempie nad maszyną, poszatkować ją na drobne kawałeczki. Nic nie stanie też na przeszkodzie, żebyśmy zdjęli ją z nieba kilkoma strzałami z leżącej nieopodal wyrzutni pocisków samonaprowadzających. Jest to oczywiście opcja dla leniwych, tym bardziej że to zabawa „naelektryzowaną” kataną ma być najistotniejszym czynnikiem wprowadzającym powiew świeżości do tego typu gier. Broń palna okaże się więc rzadkością, a model strzelania zostanie znacznie uproszczony. W końcu jest to gra przede wszystkim o mieczach, a rozgrywkę napędza zasada „co się posiecze, to nie uciecze”.

Twórcy zaimplementowali dwie metody ataków białą bronią – szybkie, brutalne cięcia typowe dla gier pokroju God of War czy Ninja Gaiden oraz strategiczne krojenie przeciwnika w zwolnionym tempie. Blade Mode, bo tak nazywa się owa opcja, to chyba najciekawsza i najbardziej promowana alternatywa walki w Revengeance, a zarazem powód dla którego warto wpisać ten tytuł na listę zakupów. Przytrzymując odpowiedni przycisk, wejdziemy w fazę spowolnienia czasu, precyzyjnie ustawiając kierunek cięć i ich ilość. W ten sposób nasz oponent zostanie po chwili w mgnieniu oka przerobiony na krwiste puzzle (zabijamy tu jedynie cyborgi oraz roboty, żeby była jasność). Krojenie w Blade Mode pozwoli przecinać wrogów przez osłony, zwalać na nich konstrukcje, a także szukać słabych punktów w ich pancerzu. Ponadto Raiden będzie mógł wyrwać pokonanemu w odpowiedni sposób rywalowi jego cybernetyczny kręgosłup, absorbując z niego energię. Cięcie ma być dynamiczne, przyjemne, efektowne i satysfakcjonujące, a pod ostrze trafić może praktycznie wszystko – od przeciwników przez elementy otoczenia aż po arbuzy (miłośnicy Fruit Ninja powinni być wniebowzięci). Szkoda tylko, że obiekty, które poćwiartujemy, po chwili rozpłyną się w eterze. Podziwianie urządzonej masakry okaże się więc praktycznie niemożliwe.

Mimo że to akcja oraz walki katanami będą tu motywem przewodnim, twórcy postanowili skonstruować na tyle duże plansze, aby gracze przyzwyczajeni do skradania mogli po cichu podkradać się do oponentów i likwidować ich, pozostając niezauważonymi. Niby opcjonalna drobnostka, ale z pewnością ucieszy bardziej konserwatywnych fanów MGS-a. Jednak, jak na grę twórców Vanquisha przystało, to nie my będziemy chować się przed wrogami, a oni przed nami (w dużej mierze w celu wciągnięcia nas w zasadzkę). Kiedy nas zauważą, muzyka przyspieszy, zachęcając do walki. A same potyczki, jak łatwo można się domyślić, mają być szalenie widowiskowe, toteż unikanie ich po prostu mijałoby się z celem. Kojima zaznacza, że jeśli produkcja ta odniesie sukces, z pewnością dane będzie nam zagrać w jej kontynuacje.

Jeżeli wszystko pójdzie po myśli autorów, a efekt końcowy dorówna swym poziomem poprzednim dziełom Platinum Games, Metal Gear Rising: Revengeance ma szansę wkupić się w łaski nawet największych malkontentów. Gra w wersjach na Xboksa 360 i PlayStation 3 wyląduje na sklepowych półkach już na początku 2013 roku.

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance