Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 lipca 2007, 12:01

Medieval II: Total War - Królestwa - przed premierą

Creative Assebly zna siłę swoich gier i chętnie wydaje do nich dodatki. Pora bliżej przyjrzeć się najnowszemu z nich, zatytułowanemu Kingdoms.

Minęło siedem miesięcy od polskiej premiery gry Medieval 2: Total War. Powolutku opada kurz na polach bitewnych średniowiecznej Europy, Bliskiego Wschodu i północnej Afryki. Leczymy rany, naprawiamy zbroje i oczekujemy kolejnych zmagań. One z pewnością nadejdą, i to już niedługo. Rycerstwo spędzi jesień tego roku uczestnicząc w krucjatach, odkrywając Nowy Świat, pertraktując z zakonem krzyżackim i walcząc o niepodległość skrawków ziem na zachodzie Europy.

Nim przejdę do sedna, pozwolę sobie na małą, ukochaną przez marketingowych speców wyliczankę. Kingdoms oferować będzie 13 nowych frakcji, 150 dodatkowych jednostek, 4 szczegółowe kampanie i ponad setkę budynków. Brzmi dość obiecująco. Najważniejsze z tych wszystkich nowości są kampanie dla pojedynczego gracza. Część z nich zgłębia tematy podjęte już w podstawowej wersji gry, pozostałe zostały jak na razie poruszone tylko nieoficjalnie – w modach.

Pierwsza z kampanii przybliża wyprawy krzyżowe. Jak mówią twórcy, temat ten będzie w Kingdoms dogłębnie wałkowany ze względu na jego atrakcyjność. Wielcy wodzowie, symbolika, wola walki napędzana wiarą oraz dyplomacja między państwami wyznającymi odmienne religie – to wszystko ma zostać wyeksponowane w kampanii. Na uwagę zasługują także historyczne postacie, takie jak choćby Al Malik Al Naser Salah ad-Din Yusuf Abu Al Muzzafar Ibn Ayyub, zwany również Saladynem. O dowódcach i ich specjalnych umiejętnościach powiemy sobie nieco więcej dopiero za chwilkę.

Myślicie, że damy radę Jurandowi?

Kolejna kampania opierać się ma na wojnach i misjach chrystianizacyjnych (choć czy takie rozdzielenie ma w ogóle sens...?) prowadzonych przez zakon krzyżacki we Europie Wschodniej i Środkowowschodniej. Warto w tym miejscu powiedzieć więcej o jednym z krajów zmagających się wówczas z Krzyżakami – Litwie. Jej specyfika polega na tym, że przed wojną była państwem pogańskim. Do gracza ma należeć wybór, czy przyjąć chrześcijaństwo i zjednać się z którymś z katolickich krajów przeciwko zakonowi, czy też samodzielnie próbować rozgromić rycerzy spod znaku czarnego krzyża na białym tle. Zresztą, możliwość zmiany religii państwowej ma dotyczyć nie tylko Litwy, ale i wszystkich innych narodów. Posunięcie tego typu ma mieć konsekwencje nie tylko w warstwie dyplomatycznej, ale i wojskowej – przykładowo, państwo ochrzczonego Jagiełły może wykorzystywać w bitwach jednostki i technologie podpatrzone u katolickich potęg na zachodzie Europy, zastępując nimi siły typowe dla krajów pogańskich.

Trzeci temat ledwie tknięty w podstawce, a należycie podejmowany w dodatku Kingdoms to konkwisty. W tejże kampanii będziemy mieli do wyboru siedem frakcji. Będą to m.in. plemiona Apaczów, Chichimeków oraz grupa europejskich kolonistów pod wodzą Hernanda Corteza. Pod względem technologicznym, walki między konkwistadorami i rdzenną ludnością Ameryki Północnej będą niesamowicie nierówne. W trakcie rozgrywki może się to jednak zmienić; twórcy zapowiadają, że plemiona amerykańskie będą mogły kraść i wykorzystywać w boju wszelkie techniczne nowinki zza Wielkiej Wody, przywiezione przez Corteza i jego ludzi. Wśród nich można wyróżnić konne oddziały oraz broń palną.

Na koniec pozostawiłem sobie kampanię, o której na razie wiemy najwięcej. Opowiadać ona będzie o zmaganiach na Wyspach Brytyjskich. W jej ramach będziemy mogli objąć panowanie nad Anglią, starającą się utrzymać władzę nad wszystkimi podbitymi terenami oraz próbującą się zabezpieczyć przed wybuchem walk wewnętrznych. Oczywiście, nic nam nie będzie stało na przeszkodzie, by poprowadzić do zwycięstwa licznych wrogów Anglików – Szkotów, Walijczyków lub Irlandczyków, starających się uniezależnić od króla Henryka III. Dodatkową frakcją w tej kampanii są również Wikingowie najeżdżający wówczas Wyspy Brytyjskie.

Kampania brytyjska ma być szybka i dynamiczna, między innymi dlatego, iż walczące ze sobą narody od samego początku będą ze sobą sąsiadować. Znanych z podstawki rebeliantów mają zastąpić możnowładcy pod wodzą Szymona z Montfront, dążącego do zdetronizowania angielskiego monarchy. Grając Anglią, konieczne będzie zlikwidowanie tego zagrożenia, natomiast Szkocja, Walia i Irlandia będą mogły zawrzeć sojusz z baronami i wspólnie wystąpić przeciwko Henrykowi III.

Chester, Montgomery, Lancaster... to już nie są prowincje, tylko hrabstwa.

Jak widać, kampanie dość różnią się między sobą, zarówno pod względem miejsca akcji, jak i wykorzystywanych technik w walce. Twórcy zapewniają, że dopilnują najdrobniejszych szczegółów, by każde z czterech drzewek technologii było oryginalne, interesujące i miejscami zaskakujące. Na szczęście, pole do popisu jest tutaj całkiem spore, a biorąc pod uwagę niewątpliwe doświadczenie ludzi z Creative Assebly, ich obietnice wkrótce znajdą pokrycie.

Jak już wspominałem, dodatek wprowadzi do gry znamienitych historycznych wodzów, z których każdy będzie dysponował unikalnymi zdolnościami. Wiadomo na przykład, że bizantyjski władca Manuel będzie mógł w przeddzień bitwy wysłać do obozu przeciwnika kilku szpiegów, których zadaniem będzie opłacenie jak największej liczby wrogich żołnierzy, by odmówili wykonywania rozkazów w kluczowych momentach walki. Wyobrażacie to sobie? Olbrzymia, wielotysięczna armia kroczy doliną, z każdym krokiem zbliżając się do oponentów, gdy nagle połowa wojaków się zatrzymuje i stwierdza, że nie będzie walczyć z ludźmi Manuela! Następuje rozbicie szyku, dezorganizacja i ogólny chaos, przechylający szalę zwycięstwa na stronę bizantyjskiego cesarza.

Inną pomocną i ciekawą zdolnością odznaczać się ma Ryszard Lwie Serce. Jego umiejętność, określana jako „Serce lwa” polega na wygłoszeniu specjalnej mowy, która dodaje odwagi wszystkim sojuszniczym jednostkom uciekającym z pola bitwy, niezależnie od tego, jak daleko znajdują się one od władcy. Uciekinierzy, słysząc podnoszący na duchu głos Ryszarda, odzyskują morale i chętnie wracają do walki.

Ponieważ Kingdoms skupia uwagę na terenach mniejszych niż przedstawiona w podstawce Europa i jej okolice, twórcy muszą te terytoria zapełnić większą liczbą miast i zamków, by uczynić je atrakcyjnymi. Tak też się stanie – składające się niegdyś z niecałych dziesięciu prowincji Wyspy Brytyjskie będą w Kingdoms podzielone na kilkadziesiąt mniejszych jednostek terytorialnych, z których każda będzie miała własną miejscowość z ośrodkiem władzy samorządowej. Oprócz znanych wcześniej miast i zamków, będziemy mogli stawiać na podległych terenach nowy rodzaj zabudowy, tak zwane stałe forty.

Stałych fortów – w przeciwieństwie do zamków – nie będzie się dało zamienić w miasta, lecz z drugiej strony zapewnią one królestwu fantastyczne bazy militarne i punkty obronne. Utrzymanie wojska stacjonującego w fortach ma być wyjątkowo niskie, a grube mury i fosa (!) powstrzymają nawet olbrzymie armie przed zajęciem danej prowincji. Nic jednak nie wiadomo o ewentualnych pułapkach na wrogów, takich jak choćby wylewanie gorącej smoły na oblegających żołnierzy.

Nie powiedzieliśmy sobie jeszcze o nowych jednostkach. Spośród debiutujących rodzajów wojsk, na szczególną uwagę zasługują greccy wojownicy wyposażeni w miotacze płomieni. Jak nietrudno się domyślić, żołnierze ci będą siać potworne spustoszenie w walce na średni i krótki dystans. Ciekawie zapowiadają się także wojacy walczący po stronie plemion amerykańskich. Dysponują one specjalnym rodzajem piechoty, który posługuje się w walce... gniazdami os. Rzucenie kilku takich siedlisk owadów w grupę wrogich żołnierzy na 100% obniży ich morale. Jak wspomniałem na początku, Kingdoms dodaje do gry 150 jednostek. Może nie wszystkie będą tak pomysłowe jak miotacze płomieni i gniazd os, ale z pewnością będą one dostosowane stylistycznie do nowych kampanii – na wyprawach krzyżowych spotkamy doskonale wyszkolonych i wyposażonych rycerzy, zaś na Wyspach Brytyjskich dostaniemy pod komendę chętnych do bitki zawadiaków.

Tak wygląda stały fort. Domyślam się, że niejeden gracz w Polsce zechce stworzyć Szlak Orlich Gniazd.

Dodatek wprowadzi również tryb hotseat, pozwalający na zabawę kilku osobom przy jednym komputerze. O ile jestem w stanie zrozumieć, jak to będzie funkcjonować na podglądzie mapy wszystkich prowincji (wszak system tur i tryb hotseat od zawsze świetnie ze sobą współgrały), to już trudno mi sobie wyobrazić prowadzenie bitwy przez dwie żywe osoby przy jednej maszynie. Dzielenie ekranu? A może zastąpienie takich potyczek symulacjami? Prawdopodobnie to drugie. Tryb multiplayer zyska również osiem nowych scenariuszy nawiązujących do kampanii dla pojedynczego gracza. Będzie je można rozgrywać w systemie jeden na jednego lub drużynowo – dwóch na dwóch.

Na zakończenie dodam, że twórcy mają wielkie plany odnośnie serii Total War, lecz na razie nie chcą jej wprowadzać na konsole nowej generacji. Dodatek Kingdoms zapowiada się naprawdę dobrze i miejmy nadzieję, że jesienią recenzenci będą mogli z czystym sumieniem wystawić mu bardzo wysokie noty.

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  • świetne jednostki i zdolności dowódców;
  • dobrze zapowiadające się kampanie;
  • tryb hotseat;
  • mnóstwo szczegółów (zmiana religii państwowej, pertraktowanie z angielskimi baronami, kradzież technologii, itd.);
  • nareszcie porządne fortyfikacje w postaci stałych fortów otoczonych fosą.

OBAWY:

  • wciąż nie wiemy, jak zostaną zrealizowane bitwy między graczami w trybie hotseat;
  • prawdopodobnie nie uświadczymy pułapek przy oblężeniach.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Medieval II: Total War - Królestwa

Medieval II: Total War - Królestwa