Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Max Payne 3 Publicystyka

Publicystyka 1 marca 2012, 17:54

autor: Szymon Liebert

Max Payne 3 - już graliśmy!

Zostaliśmy zaproszeni na pokaz gry Max Payne 3, która kontynuuje legendarny cykl stworzony przez studio Remedy. Wraz z tytułowym bohaterem odwiedziliśmy São Paulo, miasto słynące z niewyobrażalnej biedy i olbrzymiego bogactwa.

Max Payne jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych i wyrazistych bohaterów gier. Dwie części stworzonej przez studio Remedy serii zrobiły z niego prawdziwą legendę. Rockstar zamierza pokazać dalsze losy rozczarowanego życiem policjanta z Nowego Jorku i wysłać go do brazylijskiego Sao Paulo. Zrealizować grę na swój sposób, ale z poszanowaniem dla korzeni marki – takie są obietnice. Firma znana z takich produkcji jak Red Dead Redemption czy Grand Theft Auto IV umożliwiła nam zagranie we fragment swego dzieła, w którym odwiedziliśmy stadion oraz nabrzeże. Jak Payne, autor wielu niezapomnianych „aforyzmów” i „anioł śmierci” siejący postrach wśród gangów, odnajdzie się w Ameryce Łacińskiej?

Wspomnienie Nowego Jorku

Payne trafi do Brazylii za namową swojego znajomego Raula Passosa. Początkowo bohater nie będzie zainteresowany ofertą ochrony bogatej rodziny z Sao Paulo, ale wskutek pewnych okoliczności zostanie zmuszony do strategicznego oddalenia się z Nowego Jorku. W grze poznamy kulisy wydarzeń z Wielkiego Jabłka, które doprowadziły do nagłej zmiany zdania i lokalizacji bohatera – zostaną one podane w formie wspomnień powracających do Maxa w kolejnych etapach brazylijskiej przeprawy. W jednym z nich zobaczyliśmy Payne’a upijającego się w barze. Do lokalu weszło kilku młodocianych typków, a wśród nich syn lokalnego bossa mafii, z którym tytułowy śmiałek ma na pieńku. Autorzy nie pokazali końca tej sceny, ale można domyślić się, że Max nie wytrzymał ich zaczepek i wymierzył sprawiedliwość na własną rękę. Struktura scenariusza nie będzie liniowa (w sensie chronologii), co dobrze wpisuje się w styl serii (pamiętamy świetny początek „jedynki”, będący jedną z ostatnich scen w grze).

Pracownicy Rockstara byli w Sao Paulo i widzieli kontrasty, z których słynie ta metropolia. Twórcy gry inspirują się też takimi filmami jak Miasto boga i przede wszystkim Elitarni (Tropa de Elite). Kto widział te obrazy, wie, że czekają nas dramatyczne chwile i mocne sceny.

Brazylia to dla Maxa ucieczka – zarówno przed mroczną przeszłością, jak i wspomnianymi świeżymi problemami. Rockstar wybrał Sao Paulo z prostego powodu: to miasto słynące z ogromnych dysproporcji społecznych. Bogacze podcierający się studolarowymi banknotami mieszkają tu kilka metrów od biedoty stłoczonej w przerażających slumsach. Miejsce obfitujące w tak wyraziste kontrasty daje możliwość zbudowania mocnych scen i wątków. A tego niewątpliwie spodziewamy się po serii zapoczątkowanej przez Remedy. Sao Paulo to nie tylko patchwork zszyty z niepasujących do siebie obszarów skrajnie biednych i obrzydliwie majętnych. To także ogromna przestępczość, imprezy (słynny karnawał), piękne kobiety i... fanatyczna wręcz miłość do piłki nożnej. Wszystkie te elementy wymieszały się we fragmencie produkcji, który mieliśmy okazję przejść w asyście Rockstara.

Krwawy sport

Przypomnijmy, że Max został ochroniarzem bogatej rodziny Branco i wpakował się w sam środek ulicznej wojny. Zaczęło się od tego, że Fabiana, kobieta głowy rodu, czyli Rodrigo Branco, została porwana przez lokalny gang Comando Sombra, który zażądał okupu. Po krótkiej naradzie w biurze swego nowego szefa Payne zaproponował, że weźmie na siebie ciężar „rozmów” z porywaczami i razem z Passosem udał się do punktu wymiany „dóbr” – na stadion drużyny Galatians. Życie pozbawionego rodziny ekspolicjanta nigdy nie było usłane różami, więc nie zdziwiło nas, że na boisku sprawy wymknęły się spod kontroli.

Pojawiła się trzecia siła: zmilitaryzowana grupa nieznanego pochodzenia – tzw. Cracha Preto – która wpakowała Maxowi kulkę z broni snajperskiej w ramię i zmusiła gangsterów do ucieczki z pieniędzmi. Na szczęście Passos strofującym okrzykiem przywrócił Maxa do przytomności i obydwu udało się zbiec z murawy do wnętrza budynku. Cała scena obfitowała w lekko psychodeliczne akcenty, rozmyte obrazy i chwiejące się ujęcia, co miało oddać oczywiście nie najlepszy stan protagonisty. Dobrze wiemy, czego Payne potrzebuje w takich sytuacjach. Środków przeciwbólowych. I może prowizorycznego opatrunku z bandaży.

Po doprowadzaniu się do stanu używalności Payne i Passos udali się w pościg za zbiegłymi gangsterami, aby dopilnować, żeby ci otrzymali pieniądze oraz wprowadzili w życie swoją część transakcji, czyli uwolnienie dziewczyny. Przeszliśmy tym samym do czegoś, co doskonale znamy – strzelania. Max nauczył się paru nowych sztuczek, np. chowania się za przeszkodami, ale nadal jest zwolennikiem ryzykownych akcji, w których w pojedynkę eliminuje grupy wrogów. Wszystko za sprawą jego dobrze znanych umiejętności i biegłości w posługiwaniu się bronią. W każdym momencie gry mogliśmy włączyć tzw. bullet time, aby ułatwić sobie celowanie (Max nie korzysta ze wspomagaczy w stylu automatycznego namierzania wrogów) i zobaczyć efektowne smugi unoszące się za latającymi wkoło pociskami. Do tak charakterystycznych rzutów na boki w tym trybie dodano też możliwość kontynuowania walki z ziemi (turlając się) czy brutalne zabójstwa z bliska. Mimo to od razu poczuliśmy się jak w domu – walka bardzo przypominała to, co pamiętamy z poprzednich odsłon serii.

Bohater z krwi i kości

Tym, co dało się zauważyć już podczas pierwszych minut rozgrywki, jest większe znaczenie taktyki w starciach z wrogami. Bohater Maxa Payne’a 3 to istota z krwi i kości, a nie postać z komiksu. Oznacza to, że każdy ruch tego barczystego mężczyzny zabiera trochę czasu. Fizyczność – to słowo dobrze opisuje system sterowania i to, jak postacie reagują na otoczenie i różne zdarzenia. Czasami trzeba było działać wręcz oszczędnie, bo wrogowie nie próżnowali – starali się zapędzić nas w kozi róg i wykurzyć z ukrycia za pomocą granatów.

Rockstar zastosował w grze kołowe menu podręczne do wyboru broni. Ograniczenie posiadanych zabawek do trzech sztuk pozwala błyskawicznie zmienić wyposażenie nawet podczas wyjątkowo gorących akcji.

Cały czas pozostawaliśmy więc w ruchu, skacząc na boki, strzelając i rozwalając wszystko wokół. Regularnie zmienialiśmy też ekwipunek, bo były stróż prawa korzysta teraz z dwóch sztuk broni podręcznej oraz strzelby/karabinu. Można tu trochę kombinować – np. trzymać w jednej ręce pistolet, a w drugiej uzi. Jednym z założeń gry jest to, że będziemy często podmieniać wyposażenie w trakcie walki. Najbardziej opłacało się biegać z większą bronią i w sytuacjach krytycznych odrzucać ją na rzecz poręczniejszych pukawek (np. kombinacji dwóch uzi wypluwających z siebie dziesiątki kul na sekundę). Oczywiście po starciu możemy podnieść wyrzucony wcześniej oręż i odpowiednio się dozbroić.

Twórcze podejście do każdej strzelaniny było konieczne z prostego względu. Max nie posiada regenerującego się zdrowia jak inni współcześni bohaterowie i w dalszym ciągu jest zdany na to, ile środków przeciwbólowych ma przy sobie (ważne jest więc dokładne przeczesywanie otoczenia w poszukiwaniu apteczek). W niektórych sytuacjach gra była więc sporym wyzwaniem, bo wymagała nieco bardziej przemyślanego podejścia. To nie Gears of War, gdzie wystarczy siedzieć w ukryciu i od czasu do czasu do kogoś strzelić, a w razie problemów schować się gdzieś i poczekać na powrót postaci do zdrowia. Przeciwnicy Payne’a nie dają mu takich chwil wytchnienia. Grając w Maxa Payne’a 3 na poziomie normalnym, musieliśmy bacznie uważać na to, co robimy, i nie pakować się w niepotrzebne tarapaty

Na szczęście Rockstar przygotował parę pomocy, które pozwalają wyjść cało z opresji. Jeśli mamy przy sobie zapas painkillerów i zostaniemy śmiertelnie ranieni, Max upadnie na ziemię, ale otrzyma ostatnią szansę: zabijając swojego oprawcę, wróci do „życia”. System znany z wielu gier sprawdza się tu nieźle i pasuje do samej postaci. W końcu przywykliśmy do jej zwycięskich spotkań ze śmiercią.

Z bliska i daleka

Na boisku większość czasu spędziliśmy z Raulem na przedzieraniu się przez pomieszczenia wypełnione gadżetami piłkarskimi (od proporczyków przez piłki aż po „ołtarzyki” poświęcone lokalnej gwieździe). W końcu nasza dwójka musiała się rozdzielić, aby zmierzyć się ze snajperem i śledzić gang, który porwał Fabianę. Max wziął na siebie strzelca. Przedostaliśmy się przez trybuny w stronę wieży spikerskiej. Droga była niebezpieczna – prowadziła po rusztowaniach oświetleniowych stadionu, gdzie trzeba było zdać się na bullet time i zgrabnie omijać pociski. W końcu bohater wpadł z hukiem do pomieszczenia snajpera i zabił go. Tutaj zabawa zmieniła się w galerię strzelecką, w której musieliśmy osłaniać Raula znajdującego się po przeciwległej stronie kompleksu. Trzeba było likwidować kolejnych wrogów podchodzących do przyjaciela, mając na uwadze odległość (pomogła możliwość skorzystania ze spowolnienia czasu). Fragment zakończył się efekciarskim lotem kamery za pociskiem, który trafił ostatniego przeciwnika.

Rockstar nie wspominał za wiele o znajdźkach, ale nie mamy wątpliwości, że pojawią się one w grze. W krótkim demie trafiliśmy na kilka obiektów, którym Max mógł się przyjrzeć i jakoś je skomentować.

Żeby pokazać parę innych urozmaiceń rozgrywki, deweloper pozwolił nam przeskoczyć do poziomu rozgrywającego się w dokach, w których gang Comando Sombra przetrzymuje Fabianę. Interesujące jest to, że ten etap można zacząć po cichu, bowiem bohater dysponuje pistoletem z tłumikiem. Niestety, wściekle rzuciliśmy się na wrogów, więc od razu rozpoczęła się regularna batalia. Kolejną ciekawostką jest to, że w paru miejscach autorzy ukryli pewne szanse do wykorzystania. Na początku doków można było strzelić do klocka blokującego koła samochodu, aby spowodować jego stoczenie się do wody i zmiażdżenie wrogów. Dalej mogliśmy też między innymi strzelać w baki różnych maszyn, aby prowokować małe wybuchy. Środowisko w Maxie Paynie 3 nie będzie co prawda w pełni interaktywne, ale nie zabraknie elementów, które nie wytrzymają gradu pocisków. Jak widać, czasami wykorzystamy je do własnych celów.

Pomiędzy pociskami

Poprzednie części Maxa Payne’a robiły olbrzymie wrażenie od strony wizualnej. Także w produkcji Rockstara walka imponuje, bo bohater gry potrafi sunąć majestatycznie w powietrzu pomiędzy pociskami i jednocześnie posyłać z hukiem kule w stronę swoich oponentów. Graficy postarali się, aby używanie bullet time’u było odpowiednio zaznaczone i gwarantowało satysfakcję. W dokach akcja nabrała morderczego tempa i rozbudowany system walki pokazał pełnię swoich możliwości. W jednej z finalnych scen ścieraliśmy się z kilkoma wrogami jednocześnie. To po prostu trzeba zobaczyć na własne oczy – dziesiątki pocisków sunące obok Payne’a w trybie bullet time. W tej grze będziemy wiele razy dosłownie o włos od śmierci.

Jest też kilka innych technicznych aspektów, na które warto zwrócić uwagę. Jeden z nich to system animacji. Modele wrogów i samego Payne’a reagują na otoczenie i pociski, dzięki czemu wszystko wygląda bardzo naturalnie i płynnie (widzieliście to zapewne na zwiastunach). Gra jest też cudacznie brutalna – ciała postaci odskakują po wybuchu granatów, kamera śledzi niektóre pociski, a każda akcja kończy się widowiskowym zabójstwem. To także słynna cecha poprzednich odsłon serii, więc możecie odznaczyć ten punkt na swoich listach tego, co koniecznie musi znaleźć się w każdej grze z serii Max Payne.

Ile razy spotkaliście się z tym, że grając bohaterem, używacie strzelby, a w scence fabularnej oglądacie go z inną bronią? Max Payne 3 nie popełnia tego błędu – Rockstar stworzył system przerywników, który upewnia się, że w filmach postać jest wyposażona w te same pukawki co podczas rozgrywki.

Osobną kwestią jest sama oprawa gry, która nie stara się w prosty sposób podrabiać stylu znanego z dzieł studia Remedy. Rockstar najwyraźniej uznał, że statyczne panele nie przystoją temu, co oferuje silnik Rage i system animacji Euphoria. Postawił więc na świetnie zmontowane scenki ze charakterystycznymi wstawkami. Sporo tu filtrów graficznych, efektów, pojawiających się znikąd napisów i innych zabiegów upodabniających animację do komiksu. Elementy tego typu są jednak dość oszczędne i gdyby nie głos Jamesa McCaffreya, który teraz użycza bohaterowi także swojej twarzy, Max Payne 3 mógłby zostać wzięty za inną grę. Niektóre sceny przypominają komiksowe wynurzenia Maxa, lubującego się w snuciu grafomańskich, ale jakże pięknych opisów rzeczywistości. Ogólny klimat jest jednak nieco inny, bo Max Payne 3 wydaje się bardziej przyziemną i „realistyczną” produkcją.

Payne nie na maksa?

Rockstar zna się na swojej robocie – potrafi tworzyć świetne gry. Obcując z wczesną wersję Maxa Payne’a 3, czuliśmy to wyraźnie. Twórcy zachowali większość elementów znanych z poprzednich odsłon serii i przy okazji skierowali ją na trochę inne tory. Payne stał się bohaterem z krwi i kości, który nadal porusza się w majestatyczny sposób i wie, jak radzić sobie w trudnych sytuacjach. Dzięki temu godzina spędzona z tym tytułem obfitowała w wyzwania, ale i w ciekawe sceny. Zabrakło tylko jednego – charakterystycznego grymasu na twarzy głównego bohatera. Wcześniej młodego, zdesperowanego, pesymistycznego, ale jednak zmotywowanego do działania. Wydaje się, że nowy Max nie jest już postacią aż tak wyrazistą i zdeterminowaną. Ale o tym porozmawiamy, kiedy wyjdzie pełna wersja gry. Żeby dobrze poznać taką osobowość, trzeba przecież więcej niż tylko godziny przyjemnego i robiącego spore wrażenie strzelania.

Max Payne 3

Max Payne 3