Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 lutego 2009, 09:30

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy - już graliśmy!

Wybraliśmy się do Sztokholmu, by zobaczyć w akcji Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. Czy kontynuacja jest równie wciągająca jak oryginał prawie sprzed dekady?

O firmie Cyberlore Studios niewielu już dziś pamięta. I nie dlatego, że tworzyła gry mało znane, bo jest akurat dokładnie odwrotnie, ale z powodu, że zdecydowana większość z nich była bądź sequelami, bądź zwyczajnymi dodatkami. Jednak w 2000 roku, pod skrzydłami dogorywającego Microprose, ukazał się tytuł, który przez wielu do dzisiaj wymawiany jest z szacunkiem i nutką utęsknienia. Majesty: Sovereign of Ardania przykuwał do monitora na długie godziny wielbicieli strategii czasu rzeczywistego. Był czymś nowym w tym gatunku, czymś niepowtarzalnym. Niby RTS, a jednak rozkoszować się nim mogli nie tylko zwykli „szybkoklikacze”, ale także osoby, które lubią mieć trochę czasu na podjęcie decyzji i taktykę „raszu” kojarzą tylko z koszmarnym snem koreańskiego szachisty. To nic, że przedstawiona w grze fantastyczna kraina, którą zarządzał gracz, była płaska niczym Ziemia przed narodzinami Kopernika. Rozgrywka nie polegała bowiem na precyzyjnym wyliczaniu pola ostrzału pułku łuczników, ale na zarządzaniu prawdziwym królestwem i przekonywaniu jego mieszkańców, że za złoto z naszego kuferka piwo w przydrożnej tawernie smakuje zdecydowanie najlepiej. Brzmi to troszkę, jak proste zerżnięcie pomysłu z serii książek Terry’ego Brooks’a Królestwo na sprzedaż, ale kto by się tym przejmował, kiedy zabawa była więcej niż przednia? I aż dziw, że w dobie prequeli, sequeli i piątej wody po kisielu Cyberlore, zamiast kuć żelazo póki gorące (co prawda ukazał się dodatek, ale nie o to chodzi), porzucił pomysł i zajął się króliczkami Playboya.

Gęsto rozmieszczone wieżyczki strzelnicze to czasem jedyny ratunekprzed potężniejszymi wrogami.

Czy po tak długim czasie na rynku, który różni się od tego sprzed kilku lat, jak nie przymierzając Paris Hilton od Angeli Merkel, znajdzie się jeszcze miejsce dla w sumie chyba w skali globalnej dość niszowego produktu? Który, notabene, tak naprawdę mógłby obok nazwy poprzednika mieć równie dobrze dopisane ver. 2.0, remake, powtórka z rozrywki, kawa czy herbata, przeżyjmy to jeszcze raz? No cóż, po dłuższej zabawie w przygotowaną specjalnie dla prasy wersję demonstracyjną, zawierającą kilka luźnych scenariuszy uczących podstaw zabawy w Majesty 2, śmiało mogę stwierdzić – niech konkurencja już teraz szykuje się na solidne kuksańce i szturchnięcia, bowiem panowie z rosyjskiego Ino-Co wiedzą, co czynią i wiedza ta przekłada się na naprawdę solidny i godny wyczekiwania produkt.

Zanim organoleptycznie miałem okazję zbadać, z czym tym razem mam do czynienia, przeprowadziłem krótką rozmowę z Alexeyem Kozyrevem, producentem Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. Na stwierdzenie, że po dziewięciu latach być może mało kto będzie pamiętał, co to w ogóle za seria, Alexey zdecydowanie zapewnił, że na świecie wciąż jest mnóstwo fanów, którzy z utęsknieniem czekają na kontynuację starego hitu. Dowodem ma być ponoć wciąż chętnie kupowana złota edycja programu, którą jakiś czas temu wydał Paradox Interactive. Szczerze mówiąc, byłem wtedy odrobinę sceptyczny i raczej nie podzielałem tego entuzjazmu.

Sytuacja odmieniła się, kiedy zaopatrzony w kilka kaw i jakąś gazetę mającą posłużyć zabiciu nudy, usiadłem przed monitorem i uruchomiłem pierwszy ze scenariuszy. Gwoli ścisłości muszę nadmienić, że zazwyczaj wszelkie gry typu „podbijamy świat, bo osadnicy muszą mieć miejsce na hodowlę świnek”, w których w każdej misji jestem zmuszany od nowa patrzeć, jak małe ludziki wychodzą z małych chatek i swoimi malutkimi młoteczkami budują inne małe chatki, nudzą mnie niemiłosiernie i przegrywają nawet w starciu z wynoszeniem śmieci i bezmyślnym gapieniem się w sufit. Od Majesty 2 nie wymagałem więc nic więcej ponad to, żeby nie zasnąć.

Gildia magów i zamek w rozbudowie.

Jakież więc było moje zdziwienie, kiedy po jakichś trzech, może czterech godzinach dotarło do mnie, że kawa już dawno wystygła, a gazetę zabrał ktoś, kogo nawet nie zauważyłem, kiedy wchodził do pokoju. W tym czasie udało mi się ukończyć wszystkie dostępne misje i choć z wyjątkiem dwóch, w pozostałych nie trzeba było zbytnio wysilać szarych komórek, to jednak otrzymałem solidną porcję softu. Może nie idealną, a już na pewno nie do końca dopracowaną, co oczywiste, skoro testuje się którąś z wczesnych wersji gry, ale na pewno taką, której powstawaniu warto bacznie się przyglądać.

Misję rozpoczynamy z wybudowanym zamkiem, który w każdej chwili możemy rozbudować. Dzięki temu pojawia się możliwość stawiania w królestwie nowych budowli. Nie licząc siedzib gildii, najważniejszym budynkiem jest rynek, który stanowi centrum handlowe naszego królestwa. Rynek możemy mieć tylko jeden, wobec czego bardzo ważne jest ulokowanie go w takim miejscu, w którym będzie on w miarę zabezpieczony przed zakusami wałęsających się po okolicy wrogich stworów. Najczęściej będzie to miejsce tuż przy zamku, dzięki czemu w ewentualną obronę będzie mogła włączyć się również patrolująca najbliższą okolicę straż zamkowa. Rynek od razu warto wyposażyć w możliwość sprzedaży buteleczek zawierających zdrowie i manę, która niezbędna jest do rzucania zaklęć kapłanom i magom.

Ponadto w udostępnionych scenariuszach mogłem wybudować również siedziby gildii wojowników, kapłanów, magów, łuczników, złodziei, a po rozbudowie zamku również elfów i krasnoludów. Każdy z budynków gildii także można rozbudować, dzięki czemu rekrutowani w nim przyszli bohaterowie dysponować będą nowymi umiejętnościami lub rodzajami oręża.

Bohaterowie są najważniejszym elementem, na którym w zasadzie opiera się cała rozgrywka w Majesty 2. Jeden budynek gildii pozwala na rekrutację maksimum czterech bohaterów danego rodzaju, co akurat w udostępnionych scenariuszach wystarczało aż nadto. Tym, co odróżnia tę serię od innych produkcji z gatunku RTS, jest niemożność wpływania w sposób bezpośredni na spacerujące po mapie postacie. W teorii, wygląda to tak, że płacimy kasę, wynajmujemy faceta od brudnej roboty, a ten szlaja się, gdzie popadnie, bez celu i składu. W praktyce, to od nas zależy, w jaki sposób zajmiemy się trenowaniem postaci, aby zdobywały one kolejne poziomy doświadczenia i stawały się coraz lepsze w swoim fachu.

Będąc władcą królestwa, wpływamy na poddanych poprzez zapewnienie im możliwości zdobywania pieniędzy, które na mapie reprezentowane są jako złote skrzynie, poprzez zaplecze handlowo-gastronomiczne oraz metodę kija i marchewki. Otóż na początku każdej rozgrywki odsłaniana jest przed nami jedynie najbliższa okolica zamku. Pozostała część mapy jest dla nas niewidoczna tak długo, aż zaczną rozłazić się po niej nasi herosi. Jednak nawet oni nie są na tyle głupi, żeby wybierać się na dalekie eskapady bez finansowej gratyfikacji.

Horda wrogów w samym sercu królestwa.

Nasza rola ogranicza się więc do wskazania miejsca, w które chcielibyśmy, aby wybrał się bohater i wyznaczenie za wykonanie tej czynności nagrody. Problem w tym, że musi ona być odpowiednio wyważona. To znaczy, jeżeli będzie zbyt mała, to nie zainteresuje się nią pies z kulawą nogą, ewentualnie któraś z pierwszopoziomowych postaci. Jeżeli okaże się, że wyznaczony punkt znajduje się obok jakiejś groźnej bestii, to za takiego bezmyślnego śmiałka jesteśmy parę stówek złotych monet „w plecy”. Jeżeli z kolei sypniemy hojnie kasą, to za moment okaże się, że zlecą się w to miejsce wszyscy bohaterowie i w rezultacie reszta królestwa pozostanie bez jakiejkolwiek ochrony. W identyczny sposób prowokujemy postacie do działania przy każdej innej sposobności. Odkryliśmy w pobliżu legowisko niedźwiedzia? Stawiamy na nim odpowiednią flagę i wyznaczamy nagrodę za zniszczenie tego miejsca. Podobnie postępujemy w każdym innym przypadku, niezależnie, czy mamy do czynienia z chatką pustelnika zamienionego w wilkołaka, czy ze starym grobowcem, z którego wyłażą hordy nieumarłych. Istnieje jedna zasada: dopóki nie zniszczy się „bazy” przeciwnika, dopóty wrogów na mapie nie ubędzie. Nieraz warto jednak zrezygnować z pozbywania się uciążliwych sąsiadów, chociażby tylko po to, żeby początkujący bohaterowie mieli na kim trenować swoje umiejętności. Czasem trzeba do zamku eskortować jakąś karawanę. Aby zapewnić jej w drodze bezpieczeństwo, oznaczamy ją flagą, wyznaczamy nagrodę i czekamy, aż zaczną zgłaszać się kolejni kandydaci.

Nasi kapłani atakujący zamczysko przeciwnika.

Skoro nasz bohater ma się już na czym szkolić i gdzie kupić buteleczki z życiodajnym płynem, należałoby go ubrać w coś lepszego niż te łachmany, które nosi na sobie od początku. Do ręki dać zaś oręż, który być może kiedyś zyska nawet legendarną sławę. W tym celu należy wybudować kuźnię. To w niej, za wcale niemałą kwotę, wykupujemy kolejne ulepszenia pancerza i broni – oddzielnie dla wojowników, łuczników i bohaterów parających się magią. Przy czym żadna z postaci nie korzysta z tych dóbr automatycznie. Co jakiś czas odwiedza ona bowiem miejsce pracy kowala i za zdobytą gotówkę sama decyduje, jaki przedmiot się jej najlepiej przysłuży. W dostępnej wersji gry można było ulepszyć te elementy do trzeciego poziomu i trudno powiedzieć, czy był on już maksymalny. Prawdopodobnie tak, skoro tak wyposażony wojownik będący na 11 lub 12 poziomie doświadczenia i wyekwipowany w kilkanaście eliksirów potrafił sobie poradzić nawet ze smokiem.

Po wybudowaniu gildii kapłanów lub magów otrzymujemy dostęp do zaklęć, których za odpowiednią kwotę możemy użyć w każdej chwili. Możemy więc zdecydować się pomóc którejś z walczących postaci poprzez porażenie wroga lub wrogów piorunami lub jeżeli spóźnimy się z interwencją, wskrzesić prochy nieszczęśnika. Czar zmartwychwstania szczególnie przydatny jest, kiedy właśnie straciliśmy któregoś z wysoko poziomowych bohaterów, w wytrenowanie których włożyliśmy niemało wysiłku. W tym przypadku ich stan zdrowia pozwala śledzić specjalny, wysuwany zza prawej krawędzi panel. Warto stale mieć go otwartym i często na niego zerkać, bowiem na wskrzeszenie mamy najwyżej kilkanaście sekund.

W pełnej wersji gry bardzo ważnym budynkiem ma być tawerna. Stanowić ona będzie nie tylko miejsce schronienia, ale to również w niej bohaterowie będą łączyć się w drużyny i wspólnie wyruszać na poszukiwanie przygód. Łączenie się w grupy ma także zapewnić pewne dodatkowe korzyści. Alexej w trakcie naszej rozmowy posłużył się dość obrazowym przykładem. Jeżeli w takiej grupie znajdzie się kleryk, wszystkie postacie automatycznie uzyskają błogosławieństwo, co zwiększy niektóre z ich atrybutów. Jeżeli zaś będzie to elf, wówczas wszyscy uzyskają możliwość szybszego poruszania się.

Gdyby nie stado impów, mogłoby się wydawać, że to pustynia gdzieśw Arizonie.

Dotychczas dużo było o wydawaniu pieniędzy. A na czym zarabiamy? Oczywiście na podatkach, które musi płacić nam każda gildia, prywatna chałupa czy rynek. Pomiędzy budynkami krążą poborcy podatkowi i bynajmniej nie przechadzają się po mapie jedynie w celu urozmaicenia statycznego widoku planszy. Żeby podatek do nas dotarł, konieczne jest zapewnienie takiemu delikwentowi ochrony. Nasze pieniądze trafią do skarbca tylko wtedy, kiedy uda się je donieść do zamku. Co wcale nie jest łatwe, zważywszy na fakt, że wokół może aż roić się od przerośniętych szczurów, szkieletów, impów i innego szemranego towarzystwa. Konieczna jest więc budowa struktur obronnych w postaci wież strzelniczych, co znowu prowadzi do wydatków. Ech, a miało być o przychodach.

No dobrze, drugim ze sposobów gromadzenia mamony są karawany. Te docierają do nas z wysuniętych placówek handlowych, które jednakże najpierw sami musimy wybudować, co wiąże się z pozbyciem się wokół takiego posterunku każdego potencjalnego zagrożenia. Problem w tym, że placówkę możemy wybudować tylko w z góry wskazanym miejscu na mapie, w którym najczęściej roi się przeciwników. Jak więc widać, kluczem do sukcesu jest takie zbalansowanie rozgrywki, aby stopniowo, możliwie bez zbędnego pośpiechu odkrywać nowe terytoria, a jednocześnie nie dać się złapać z ręką w nocniku, kiedy nasi słabo wyekwipowani i wyszkoleni bohaterowie będą musieli odpierać wściekłe ataki Minotaurów.

Skoro wszystko to wygląda tak zwyczajnie i w sumie podobnie, jak w innych grach, to dlaczego podziałało na mnie w sposób tak magnetyczny? Najprawdopodobniej z powodu zróżnicowania dostępnych scenariuszy. Oczywiście nie chodzi tu o jakieś szczególne urozmaicenia. Za każdym razem gra wygląda właściwie tak samo, czyli należy rozbudować królestwo, zatłuc wrogów i uszczęśliwić poddanych. Po prostu w Majesty 2 nie ma czasu na nudę. Tu cały czas coś się dzieje. Nawet kiedy nic się nie dzieje, to się dzieje. To nie żaden lapsus językowy. To nie Settlersi, gdzie na wybudowanie kilku podstawowych budynków czekasz osiemnaście lat świetlnych, a żeby nawiązać kontakt z wrogiem, musisz poczekać, aż Twój syn spłodzi potomka, który przejmie klawiaturę i poprowadzi do boju trzech wojaków. W jednym ze scenariuszy, zanim jeszcze zdążyłem wybudować pierwszą gildię, już nadleciał smok i puścił wszystko z dymem. Trzeba było kilkakrotnego podejścia do misji, zanim nauczyłem się sobie z nim radzić. Wytrwałość opłaciła się, bowiem po znalezieniu odpowiedniego sposobu, te latające jaszczury okazały się bułką z masłem i mogłem skupić się na rozbudowie królestwa. Niby szybko klikać nie trzeba, niby rozgrywka toczy się troszkę leniwym rytmem, a jednak od czasu do czasu w żyłach zatańczy adrenalina.

Do tej pory w zasadzie rozpływałem się w samych superlatywach, czas więc na obowiązkową porcję marudzenia. Zacznijmy od oprawy graficznej. Mógłbym w zasadzie napisać, że jest i nie wydaje się szczególnie odstręczająca. Ba, jest nawet całkiem przyzwoita. A szkoda, bo chciałoby się, żeby wydłubała oczy, polała je bitą śmietaną i na koniec zagryzła wisienką. Nie ten adres. Tak czy siak, trudno nie przyznać, że dzięki temu wszystko jest bardziej czytelne. Troszkę zawodu sprawiły mi przygotowane mapy. W pełnej grze zobaczymy lasy, pustynie, dżunglę i to było i w wersji testowej, ale jakieś takie bez wyrazu. Oczywiście mamy rok 2009, a więc płaska powierzchnia by już nie przeszła, tak więc jakieś tam górki, doliny i fajnie ukształtowane skały były, ale trochę żałuję, że nie zobaczyłem na własne oczy raźno maszerującego przy wodospadzie ogra, czyli obrazka, który mieliśmy okazję oglądać już na pierwszym filmiku, jaki ukazał się w sieci.

Gra zdecydowanie wymaga jeszcze optymalizacji kodu. Choć w normalnych warunkach w rozdzielczości 1920x1200 hulała jak struś pędziwiatr, to jednak po przybliżeniu kamery do kilkunastu walczących obok siebie postaci na chwilę wszystko zaczynało chrupać i dostawało zadyszki. I to na komputerze, któremu żadne „krajzisy” nie są straszne.

Oaza spokoju w świecie ogarniętym ciągłą wojną ze złem.

Liczę również na wciągającą kampanię single player i w tym przypadku mam nadzieję, że nie zawiodę się przygotowanym scenariuszem i rozpoczynaniem każdej misji w identyczny sposób. Ta gra aż prosi się o danie jej szansy. Jeżeli już nie samymi questami, to może jakimiś stworami opisanymi w dziesiątkach kilogramów różnej makulatury. Na razie, z tego co widziałem, nie jest źle. O szczurach, smokach, Minotaurach, impach, kościotrupach, niedźwiedziach i wilkołakach już pisałem, ale spotkałem również dwa rodzaje żywiołaków, paladynów, demony, dzikie psy… Na coś szczególnie oryginalnego raczej nie liczę, ale gdyby tak jeszcze trafił się jakaś banshee albo wampir, byłoby miło.

W trakcie naszej rozmowy Alexey przekonywał, że pracująca nad grą ekipa chciała zachować wszystkie najważniejsze elementy rozgrywki kojarzone z częścią pierwszą, w tym również charakterystyczne poczucie humoru. Poczynione innowacje, w większości przypadków będą dość niewielkie i będą dotyczyć choćby przedmiotów produkowanych przez kuźnię, pewnych dodatkowych umiejętności i zmian w interfejsie użytkownika. Przykładem większej nowości jest możliwość wybudowania tylko jednego rynku, o czym mogliście przeczytać kilka akapitów wcześniej lub dodatkowych świątyń poświęconych konkretnemu bóstwu. Bardzo ciekawa wydaje się opcja wyboru po zakończeniu misji jednego z bohaterów, z którym rozpoczynamy następny scenariusz.

Kampania dla jednego gracza składać się będzie z czterech rozdziałów, z których każdy rozegramy w „innych okolicznościach przyrody”. Jak już wcześniej nadmieniłem, osobiście zapoznać mogłem się z trawiastą równiną, dżunglą i pustynią, ale oprócz tego część batalii stoczymy w środowisku wulkanicznym.

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim do sklepów powinno trafić latem tego roku i dostępne będzie w wersjach na pecety oraz konsole Xbox 360 i Nintendo DS. Niestety, nie było mi dane poznać ewentualnych różnic pomiędzy nimi, pozostaje zatem czekać na kolejne informacje z obozu Ino-Co i Paradoxu.

Przemek „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy