Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 sierpnia 2009, 09:27

autor: Marek Grochowski

Mafia II - Wrażenia (gamescom 2009)

Przed kilkoma dniami wybraliście Mafię II najbardziej oczekiwaną grą targów gamescom 2009. Mieliście absolutną rację, bo fragment gry, który dzisiaj zobaczyliśmy, udowodnił, że zespół 2K Czech pracuje nad tytułem światowej klasy.

Zespół 2K Czech pracuje nad tytułem światowej klasy. Takim, który w przyszłym roku zaserwuje graczom wybitną fabułę, emocjonującą akcję i klimat, jakiego mogliby pozazdrościć mu czołowi filmowcy z Hollywood. Poniżej przedstawiamy dość obszerny fragment rozgrywki, uprzedzając jednocześnie, że zdradza on kilka szczegółów na temat misji pobocznych, gdyż to na nich właśnie skupili się w swej półgodzinnej prezentacji nasi południowi sąsiedzi.

Przenosimy się do roku 1952, a główny bohater Vito kończy właśnie suto zakrapianą imprezę w mieszkaniu Joe. Po domu znajomego kręcą się dwie prostytutki i podczas gdy jedna mizdrzy się do kumpla, druga – stojąc nago w łazience – napełnia wodą wannę do wspólnej kąpieli. W międzyczasie Vito idzie do kuchni, by wyjąć z lodówki jedno z ostatnich piw, ewentualnie ocalały fragment wczorajszej pizzy – wybór należy do nas i dokonujemy go, wskazując odpowiedni produkt na półce. Na dźwięk telefonu przechodzimy przez korytarz, by podnieść słuchawkę. Na ścianach widzimy stylowe plakaty z damami lekkich obyczajów, a także stare zdjęcia, przedstawiające panoramę Empire City.

Odbieramy telefon. To Giuseppe, sprzedawca broni. Prosi, byśmy zajrzeli do niego – czeka nowy towar. Świetny pomysł – koktajle Mołotowa już dawno się skończyły, a amunicja do Magnum po 3 dolce za sztukę brzmi jak reklama świątecznej wyprzedaży. Grzech nie skorzystać, przystajemy więc na propozycję i deklarujemy się odwiedzić przyjaciela. Przed wyjściem na miejskie ulice otwieramy szafę i wyciągamy z niej jedną ze świeżo wyprasowanych koszul. Na wierzch zakładamy skórzaną kurtkę – wszystkie panny na nią lecą, a poza tym wygląda świetnie nawet w deszczu i czyni nas przystojniejszym od tych obwiesi zza rogu.

Wychodzimy z obskurnego apartamentu i schodzimy kilka pięter niżej. Po drodze mijamy sprzątaczkę, która myje podłogę i przeklina swój podły los. Nie zwracamy na nią większej uwagi, bo w garażu za kamienicą czekają już zatankowane samochody. W przeciwieństwie do pierwszej Mafii, gdzie auta stały obok siebie w magazynie i na podwórku, tutaj fizycznie widzimy tylko jeden wóz. Kolejne pokazują się w garażu po wciśnięciu przycisku kierunkowego.

W końcu zasiadamy za kółkiem kabrioletu ze składanym dachem, ale jeszcze przed wyruszeniem na szosę uczestniczymy w wypadku. Póki co jako świadek. Obserwujemy, jak niedoświadczona dziewczyna uderza z impetem w bagażnik wozu, z którego wyskakuje po chwili wściekły, rdzennie włoski nerwus, typowy cafone z książek Mario Puzo. Wpieniony facet patrzy na zdezelowane cacko, po czym na biedne dziewczę spada potok kwiecistych słów. Nasz bohater nie mogąc dłużej wytrzymać, podbiega do gościa i chwyta za gardło. Silny uścisk w połączeniu ze stanowczą reprymendą nie robią jednak wrażenia na krewkim kierowcy: rozpoczyna się pojedynek na pięści. Vito – nie w ciemię bity i z niejednego pieca chleb już jadł (a facjat obił, że ho ho) – paroma prostymi i kilkoma sierpowymi załatwia sprawę (w Mafii II dostępne są lekkie i mocne ataki). Nadpobudliwy kierowca pada na ziemię, a uratowana z opresji panna, pragnąc się odwdzięczyć, zaprasza nas na kawę. Vito chętnie by wpadł, szczególnie, że brylantyna tak świetnie dziś na nim leży, ale kończy się tylko na pocałunku w czoło, romantycznym uchwycie za ręce i obietnicy spotkania w bliżej niesprecyzowanej przyszłości. My możemy natomiast odnotować, że twarze postaci wyglądają kapitalnie, a wypowiadane słowa doskonale synchronizują się z ruchami warg. Mafia II jest pod tym względem kolejnym tytułem, który zaciera różnice pomiędzy aktorami cyfrowymi a prawdziwymi.

Jak się okazuje, mieliśmy właśnie do czynienia ze sprytnie wplecioną w fabułę misją poboczną. Równie dobrze mogliśmy zlekceważyć uliczną awanturę i jechać na spotkanie z Giuseppe, ale dzięki bójce zobaczyliśmy przynajmniej dynamiczne ruchy kamery i krew rozbryzgującą się na masce po uderzeniu przeciwnika w szczękę. Bez wątpienia było warto. A fakt, że panna, która doprowadziła do wypadku, nie ustępowała strojem i aparycją „koleżankom” Joego, stanowi już materiał na inną opowieść.

Kontynuujemy wyprawę do sprzedawcy broni. Miejsce pobytu Giuseppe oznaczono na radarze gwiazdką. Nie spieszymy się zbytnio, by nie uderzyć w drzewo i jednocześnie nacieszyć oczy widokiem miasta o zmierzchu. W blasku zachodzącego słońca mijamy budynki w centrum, rozmyślamy nad przekazem billboardu ze Swift Colą i nucimy sobie wesołą, iście rock’n’rolową piosenkę, która rozbrzmiewa od kilku minut w stacji Empire City Radio. Otoczenie absolutnie nie odstaje poziomem od standardów, do jakich przyzwyczaiło nas GTA IV, domy, fabryki i elementy zieleni składają się na infrastrukturę podobną do zabudowy Lost Heaven, a nietypowa muzyka podkreśla jedyną w swoim rodzaju atmosferę gry. Chłopcy z ferajny w wirtualnym wydaniu – tak najogólniej przedstawia się klimat drugiej Mafii.

Po przejażdżce docieramy do wskazanego punktu. Z Giuseppe chyba jednak nie pogadamy, bo na schodach tuż pod drzwiami zaczepia nas podstarzały, łysiejący typ. Nawija o jakichś samochodach, magazynie, wielkim pożarze i pięciuset dolarach. To kolejna misja poboczna – mamy zniszczyć parę sportowych aut, nie robiąc przy tym zamieszania przedwczesnym strzelaniem do ochroniarzy, bo ci ze strachu wezwą policję, a wtedy zacznie się prawdziwa jatka. Podejmujemy wyzwanie, uprzednio zaopatrując się w kilka naboi i butelek z benzyną.

Pod siedzibą Giuseppe zatrzymuje nas grupka osiłków, którzy chcą wymusić na Vito oddanie portfela ze zdjęciem mamy. Gramy z nimi w mafijną odmianę zabawy „kamień, nożyce, papier” – wyciągnięty rewolwer wygrywa z tępym nożem i bandyci przepraszają za zaczepkę. Całą sytuację widzi jednak policjant, który nakazuje nam opuścić broń i zapłacić karę. W czasie pauzy możemy wręczyć łapówkę, zastrzelić mundurowego albo podjąć próbę ucieczki. Decydujemy się na to ostatnie i po sprincie w boczną uliczkę przeskakujemy przez płot, by schować się za stojącymi w pobliżu skrzyniami. Słyszymy, jak dźwięk policyjnego gwizdka staje się coraz cichszy, jednak choć gliniarz nas minął, wskaźnik poszukiwań nadal jest podświetlony.

By zlikwidować wanted level, musimy się przebrać. Wbiegamy do sklepu, kupujemy kolejną koszulę, garnitur i gangsterski kapelusz. Teraz Vito zupełnie nie przypomina tego gościa na obrazku w rogu ekranu. Problem z głowy – można spokojnie jechać do magazynu i wykonać zlecenie. Trzeba tylko skombinować nowy wóz, bo od starego oddaliliśmy się na skutek brawurowej ucieczki.

Auto po drugiej stronie ulicy wygląda przyzwoicie. Wybić w nim szybę czy użyć wytrycha? Druga opcja będzie bardziej dyskretna. Kilka zręcznych ruchów i sprężyny zamka pękają. Wsiadamy za kierownicę i po chwili pędzimy już w stronę Millville North, prężnie działającej dzielnicy przemysłowej. Od czasu do czasu wciskamy hamulec, bo właśnie się rozpadało, a rzęsisty deszcz nie ułatwia wchodzenia w wiraże. Ulewa zniechęciła też ludzi do wychodzenia z domów. Chodniki stały się opustoszałe, jeszcze bardziej niż w trakcie burz nękających choćby Liberty City.

Po dotarciu do celu krótka animacja umożliwia nam szybki ogląd sytuacji. Dziupla roi się od wartowników, jednak podstawione kontenery powinny umożliwić zbliżenie się do wskazanych samochodów. Szczęśliwie jeden z ochroniarzy idzie na stronę, by załatwić pod drzewem pilną potrzebę. To idealna okazja, by go udusić, a następnie odciągnąć zwłoki w krzaki. Dalej nie jest już tak różowo. Skradanie się za skrzyniami nic nie daje, bo wozów pilnuje bezpośrednio chłystek uzbrojony w ciężką pałkę. Trzeba wymienić z nim kilka ciosów i przyjąć na twarz uderzenia metalem. W końcu przedmiot pada na ziemię, a zaraz po nim na betonowym podłożu ląduje przeciwnik. Teraz w ruch idą koktajle Mołotowa – dokładnie dwa, bo choć pierwszy nie wywołuje spektakularnego efektu, to drugi działa aż za dobrze. Wybuchają od razu trzy samochody, a zaraz po nich rozpada się ściana. W ułamek sekundy później zawala się część dachu, Vito leci na ziemię, a pod magazynem parkują radiowozy. Nie ma rady, trzeba brać nogi za pas – strzały w opony policyjnego wehikułu tylko rozsierdzą wroga.

Ocalały z eksplozji, podobny do porsche wóz marki Delizia 510 Grande America nada się doskonale do szybkiego odjazdu. Gdyby jeszcze tylko gliny nie zobaczyły rejestracji... Na to jest już jednak za późno. Żeby znów obniżyć wanted level, konieczna jest wizyta u zaprzyjaźnionego mechanika. Minąwszy blokadę drogową pod Chinatown, wpadamy do garażu, gdzie czekają na nas nowe blachy i opcje tuningu. Na jednej z półek widzimy kilkadziesiąt trefnych rejestracji. Drugi regał wypełniają pojemniki z farbą. Nowy kolor auta też się przyda. Pod maską nie ma tym razem co zbytnio grzebać, bo podrasowanie silnika kosztuje zbyt drogo. Wiszący obok plakat z rozebranym odpowiednikiem Marylin Monroe także zostawiamy dla przyszłych pokoleń.

Chcąc nie chcąc, nasza misja poboczna kończy się sukcesem – wozów nie ma, magazynu też, policja się zmęczyła, a łysy pan czeka z pieniędzmi. Kontaktujemy się z nim przez jedną z wielu budek telefonicznych. Co prawda, zleceniodawca jest właśnie w trakcie przesłuchiwania dłużnika (przynajmniej tak można sądzić po strugach krwi na twarzy delikwenta), ale obiecuje dostarczyć Vito umówione pięćset baksów. Cutscenka dobiega końca, a my wiemy już, że Mafia II nie pozostawi graczom ani chwili wytchnienia. W przyszłym roku czeka nas kilkadziesiąt godzin niesamowitej akcji, wkomponowanej perfekcyjnie w historię, jakiej nie powstydziłby się nawet Martin Scorsese. Jeżeli główny wątek fabularny będzie tak emocjonujący, jak pokazane przez Czechów misje poboczne, tytuł gry roku 2010 w pojemnej kategorii „akcja” Mafia II ma w kieszeni.

Marek „Vercetti” Grochowski

Mafia II

Mafia II