Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 lipca 2010, 11:44

autor: Szymon Liebert

LittleBigPlanet 2 - zapowiedź

Media Molecule pokazało, że na konsolach można tworzyć własne poziomy do gier. W LittleBigPlanet 2 studio zamierza oddać w ręce graczy jeszcze potężniejsze narzędzia.

Gracze od zawsze interesowali się nie tylko biernym przechodzeniem gier, ale i ich współtworzeniem. Już w zamierzchłych czasach można było opracowywać poziomy do Boulder Dasha, a nawet napisać własną produkcję od podstaw (w końcu tak zaczynali najbardziej znani producenci). Później przyszła era oficjalnego wsparcia dla modów i tego typu praktyki stały się jednym z wyznaczników rynku pecetowego. Na konsolach zjawisko to było praktycznie nieobecne. W tej generacji sytuacja powoli się zmienia, a głównym prowodyrem rewolucji jest studio Media Molecule, którego LittleBigPlanet starało się uczynić z twórczego procesu część samej zabawy. Gra sprzedała się w nakładzie trzech milionów egzemplarzy i zachwyciła recenzentów, nic dziwnego zatem, że kontynuację przyjęto z otwartymi rękoma. Tym bardziej, że najwyraźniej stanowi ona odważny krok naprzód.

W LBP 2 stworzymy symulator polowania na świstaki...

W pierwszym LittleBigPlanet przenosiliśmy się do fikcyjnego świata snu i kreatywności, w którym królowały szmaciane lalki. Początkowe poziomy gry wprowadzały w tajniki elementów platformówkowych i zapoznawały z mechaniką zabawy. Bardzo szybko jednak otrzymywaliśmy dostęp do edytora, pozwalającego opracować własny świat i później umieścić go w Internecie. Możliwości narzędzia okazały się spore, a rezultaty zaskakujące – do teraz opublikowano ponad 2,5 miliona poziomów, z których wiele stanowi przykład bardzo sprytnego wykorzystania różnych zalet i wad systemu. Proste tworzenie pojedynczych poziomów wydaje się dzisiaj już czymś archaicznym. W nowej erze konsolowego prosumentyzmu pójdziemy bowiem o krok dalej i zajmiemy się kreowaniem zupełnie nowych gatunków.

Mottem LittleBigPlanet 2 jest zdanie, że produkcja ta nie jest już tylko platformówką, ale całą platformą dla gier. Takie podejście jest oczywiście godne podziwu, bo jakkolwiek duże wrażenie robiły niektóre amatorskie poziomy z pierwszej części, to jednak możliwości graczy były ograniczone. W drugiej odsłonie serii będziemy mogli operować gatunkami i stworzyć między innymi bardzo prostą, ale działającą strategię czasu rzeczywistego, w której pojawia się opcja produkowania armii, a poszczególne jednostki zachowują się inaczej. Taki przykład autorzy LittleBigPlanet 2 pokazali na tegorocznych targach E3, opierając się na twórczości najbardziej kreatywnych fanów, których zaproszono do współpracy kilka miesięcy temu (czwórkę z nich zatrudniono w studiu). Rozwinięta społeczność będzie motorem napędzającym grę, więc wspieranie jej jest bardzo dobrym pomysłem.

Jak zrobić swojego własnego RTS-a wewnątrz platformówki? Odpowiedzią na to pytanie są nowe funkcje edytora. Pierwszą z nich jest możliwość przypisania konkretnego modelu sterowania do danego obiektu – wystarczy użyć Controllinatora (lub Direct Seat), który wygląda jak pad Sixaxis i pozwala dosłownie łączyć elementy ze sobą (np. napęd pojazdu z przyciskiem X, a kierownicę z gałką analogową). Dzięki systemowi stworzymy pełnoprawne pojazdy, nad którymi będziemy mieć pełną kontrolę. Ważnym dodatkiem w tym aspekcie ma być tak zwany Mover, który pozwoli wpłynąć na takie zjawiska, jak grawitacja i fizyka wybranych obiektów. Niestety nie powiążemy go bezpośrednio z Sackboyem, więc nie będzie można zmienić stylu poruszania się głównego bohatera. Przynajmniej nie w bezpośredni sposób, bo z pomocą przyjdą Sackboty.

Sackboty to w dużym skrócie postacie niezależne, którym przypiszemy pewną sztuczną inteligencję. Będą one stać w miejscu i wypowiadać tekstowe kwestie (niczym „bohaterowie” z pierwszej gry), a nawet podróżować razem z Sackboyem. Co więcej, stworzonych przez nas NPC-ów będzie można odpowiednio przyodziać i nagrać dla nich dialogi. Wcielenie się w danego Sackbota to kolejna z ciekawych funkcji, która umożliwia zabawę z odmienioną mechaniką poruszania się. Kształtowanie ich inteligencji (czy raczej schematu zachowań) będzie odbywało się na dwóch poziomach. W prostszym wariancie określimy kilka cech i możliwości bota (to, czy jest odważny, czy może skakać, jak reaguje na bohatera), a w bardziej rozbudowanym zajrzymy bezpośrednio do jego mózgu i stworzymy skomplikowaną sieć powiązań.

... kosmiczną strzelankę...

Edytor z LittleBigPlanet 2 pozwoli wpłynąć na podstawowy element gry, czyli ustawienie kamery, którą będzie można wychylać pod kątem 45 stopni, co otwiera nowe możliwości (twórcy eksperymentowali nawet z minigierką TPP) i wiąże się z systemem nagrywania przerywników filmowych. Oprócz tego powrócą inne urozmaicenia rozgrywki znane z DLC – jak pistolet na farby czy woda. Warto podkreślić, że w drugiej grze z serii będzie na co popatrzeć – Media Molecule podrasowało oświetlenie i m.in. anti-aliasing. Twórcy postawili też na unikalne stylistyki nowych lokacji – zobaczymy technologiczną wersję renesansu (Techno Renaissance), steampunkową prywatkę (Steam and Cake), zimną mechaniczną krainę wypełnioną „futrzastymi” zwierzątkami (Fluffy High Tech) czy industrialny świat neonów (Neon Propaganda).

Alex Evans z Media Molecule wytłumaczył w jednym z wywiadów, że studio nie chce dzielić społeczności fanów i zamierza skorzystać z jej bogatego dorobku artystycznego. Jeśli tylko obietnice zostaną spełnione, to LittleBigPlanet 2 będzie kompatybilne z poprzednią częścią serii. To oznacza, że gra na starcie otrzyma najprawdopodobniej 3 miliony amatorskich poziomów (niektóre z nich mogą nie działać poprawnie) oraz mnóstwo przedmiotów, naklejek i strojów, które pojawiły się w pierwowzorze i dziesiątkach wydanych DLC. Z tego względu nie można było zmieniać za bardzo rdzenia mechaniki rozgrywki (np. pod kątem sterowania), aby nie tworzyć konieczności konwertowania starszych poziomów do nowej postaci (w końcu wiele z nich opiera się na specyficznych nadużyciach systemu).

... strategię czasu rzeczywistego...

Ciekawą funkcją wydaje się możliwość łączenia poziomów w serię – dzięki temu stworzymy własną gierkę, składającą się z kilku powiązanych ze sobą układów, wzbogaconych o przerywniki filmowe. Amatorscy autorzy będą mogli udostępniać także same koncepcje kryjące się za dziełami (lub np. bardziej rozbudowane definicje zachowań Sackbotów), dzięki czemu inni gracze rozwiną ich pomysły w nowych kierunkach (np. tworząc trasy do gry wyścigowej, którą opracowaliśmy). Samo przeszukiwanie katalogu z twórczością ma być znacznie prostsze dzięki integracji ze stroną LBP.me (kompatybilną także z pierwszym LittleBigPlanet). Za jej pośrednictwem będziemy przeglądać i oceniać prace innych, śledzić własne statystyki (po powiązaniu z kontem PSN), a nawet rozsyłać kody, kierujące do konkretnych poziomów.

Autorzy obiecują, że w drugiej grze zobaczymy częstsze aktualizacje w ramach wbudowanych kanałów komunikacji. Zmianom ulegnie także system oceniania zawartości innych graczy, który ma wykreować kadrę superużytkowników, moderatorów i recenzentów. W „dwójce” nie będziemy więc ograniczać się do ocen, bo pojawi się możliwość napisania recenzji danego poziomu, a nawet toczenia dyskusji na jego temat. Sami uczestnicy zabawy będą przeczesywać katalog i wyszukiwać perełki, za co zostaną nagrodzeni przez system. Co ciekawe, publikując poziom w pierwszej części produkcji, udostępnimy go także posiadaczom LittleBigPlanet 2. Autorzy chcą również przeforsować kategorię twórczości niebędącej grami, aby oddzielić pełnoprawne poziomy od żartów, układów do nabijania trofeów i podobnych tematów.

... oraz dziwaczne wyścigi.

Powyższe innowacje w edytorze i innych elementach wprowadzają nową jakość – świadczą o tym przykłady prezentowanych poziomów/gier. W jednej z nich kierujemy helikopterem wyposażonym w karabiny i rakiety naprowadzające – trick polega na tym, że kamera śledzi akcję z góry, a przeciwnicy dzielą się na jednostki powietrzne i naziemne, które znajdują się na różnych „wysokościach”. Poziom został stworzony dzięki sprytnym zabiegom, w tym wykorzystaniu kilku planów akcji znanych z pierwszego LittleBigPlanet. Innym pomysłem jest prosta strzelanka o UFO, latającym nad rolniczym terenem, niszczącym samoloty i kierującym naiwne owce ku samozagładzie na zatłoczonej drodze szybkiego ruchu. Oprócz tego pojawiła się pewna forma „celowniczka”, produkcja w stylu klasycznego Tempest czy klon Lemmingów.

Większość z przytoczonych poziomów została stworzona przez samych fanów, co ma zapewne dowodzić, że obsługa usprawnionego edytora LittleBigPlanet 2 będzie niezwykle prosta. Według twórców zrobienie małej mapy z rozgrywką typu deathmatch i power-upami zajmie około 20 minut – pod warunkiem, że opanowaliśmy najważniejsze elementy narzędzia. Najbardziej ambitne pomysły będą wymagały oczywiście żmudnej pracy. Pojawia się pytanie, czy postawienie na kreatywność graczy zagwarantuje dobrą zabawę osobom, które nie są zainteresowane tym elementem.

Producenci mają świadomość, że nie robią edytora, ale pełnoprawną grę. Wyrazem tego ma być kilkadziesiąt poziomów przygotowanych przez studio oraz nowe możliwości Sackboya, który otrzyma między innymi hak na linie do podczepiania się i wspinania. Fabuła ma opowiadać o tajemniczym odkurzaczu, który zacznie wysysać twórcze rejony świata gry. Na szczęcie bohater zostanie uratowany przez Larry’ego Da Vinci (z wymiaru Techno Rennisance), który poprowadzi nas przez kolejną fascynującą przygodę (wzbogaconą o pełnoprawne scenki przerywnikowe). Na koniec warto dodać, że tytuł będzie wspierał kontroler Move. W jednej z przyszłych aktualizacji twórcy chcą także umożliwić pracę w edytorze za pomocą tego urządzenia i w pełni zintegrować go z wszystkimi funkcjami (np. ze wspomnianym Direct Seat).

LittleBigPlanet 2 zapowiada się świetnie pod niemal każdym względem i najprawdopodobniej udowodni, że na konsolach można tworzyć autorskie produkcje i poziomy. Dzięki temu użytkownicy PlayStation 3 otrzymają kolejną po ModNation Racers możliwość stania się częścią zjawiska aktywnego głównie na pecetach. Oby tylko twórcy nie przesadzili z ambitnym podejściem i nie zapomnieli o graczach, którzy chcą po prostu poskakać Sackboyem i zebrać kolejne setki balonów, naklejek czy absurdalnych kostiumów. Wydaje się, że możemy być o to spokojni – w końcu już na starcie gra ma zawierać więcej poziomów niż wszystkie inne platformówki razem wzięte.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  • wyższy stopień kreatywności – tworzenie całych gier i gatunków;
  • kolejna wycieczka do zabawnego świata Sackboya;
  • trzy miliony poziomów na starcie?

OBAWY:

  • brak zmian w dobrej, ale nie doskonałej mechanice rozgrywki;
  • co z osobami, które nie chcą tworzyć tylko grać?
LittleBigPlanet 2

LittleBigPlanet 2