Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 października 2004, 09:26

autor: Filip Dąbrowski

Kozacy II: Wojny Napoleońskie - zapowiedź

Wydaje się, że o ewentualnym sukcesie Cossacks II: Napoleonic Wars na miarę swojego prequela zadecyduje umiejętne wyważenie dwóch elementów: realizmu, który dopiero wkracza do serii (morale, zmęczenie) oraz taktyki, jaką znamy z pierwszej części Kozaków.

Tyran i despota, ale i orędownik postępu, ten, który wyswobodził Europę ze szponów feudalizmu i porewolucyjnej anarchii. Ludobójca przywodzący na myśl Atyllę i Czyngis Hana, a jednocześnie geniusz strategiczny, jakiego jeszcze nie widziała historia. Bohater i wyzwoliciel narodów, a przy tym „rozbójnik Europy”. To wszystko o pewnym mieszkańcu Korsyki, który przyszedł na świat w 1769 roku. W ciągu następnych dziesięcioleci na dźwięk jego imienia drżeć mieli królowie, cesarze, carowie, papieże i inni tacy, a po upływie blisko 250 lat potomni z zamiłowaniem tworzyć mieli gry komputerowe, opowiadające fragment historii Starego Kontynentu, naznaczony jego wizerunkiem. Gry takie jak Cossacks II: Napoleonic Wars.

Okres napoleoński to temat często eksploatowany w strategiach turowych, rzadziej w RTS-ach. W listopadzie 2000 roku studio GSC Game World przybliżyło graczom jeszcze mniej popularny chyba temat w strategiach czasu rzeczywistego: nowożytną Europę XVI-XVIII wieku. Kozacy: Europejskie Boje, bo o nich mowa, odznaczali się przede wszystkim ciekawym rozwiązaniem modelu rozgrywki. Kierując całymi formacjami żołnierzy, toczyliśmy wielkie, przygotowane ze sporym rozmachem bitwy (co prawda w środowisku 2D). Każdy jednak mógł zobaczyć, że RTS wcale nie musi polegać na zbudowaniu dwóch budynków, wyprodukowaniu ilu się da jednostek, rzuceniu ich na bazę wroga i tak w kółko. Kontynuacja jednej z najlepszych strategii ostatnich lat ma rozwijać właściwe, znane już schematy, dodając jednocześnie sporo nowego.

Twórcy uznali, że lata 1793-1815, czyli czas, kiedy, jak to mawiał Alfred de Musset, „w Europie żył jeden człowiek, a reszta starała się napełnić płuca powietrzem, które on wydychał”, to przedział wystarczająco długi, by uczynić z niego wyłączne tło wydarzeń gry. Istotnie, fakty, które się wówczas dokonały, zaważyły na przyszłych losach Europy i świata. Pod rządami graczy znajdą się kraje, między którymi na przełomie XVIII i XIX wieku rozegrała się walka o panowanie nad Starym Kontynentem: Francja, Zjednoczone Królestwo Wielkiej Brytanii i Irlandii, Austria, Rosja i Prusy. Do tego grona dokooptowany został Egipt, będący wówczas dominium brytyjskim, w którym Napoleon prowadził słynną kampanię w 1799 roku. Każda z tych nacji posiadać będzie własne drzewko technologiczne oraz charakterystyczne dla siebie budynki i jednostki. Co za tym idzie, prowadzenie każdej z nich do boju może wymagać od grającego odmiennych umiejętności taktycznych.

Na pojedynczego gracza czekają zarówno losowe mapy jak i kampanie (dla każdego kraju), na które składa się łącznie 60 misji. Programiści przygotowują również dziesięć historycznych bitew z okresu wojen napoleońskich. Dokładność, z jaką twórcy zamierzają odwzorować te batalie, ma zadziwić nawet najbardziej pedantycznych historyków. Dość powiedzieć, że ostatnio grupka pracowników GSC Game World odwiedziła okolice Moskwy, gdzie w 1812 roku rozegrana została słynna bitwa pod Borodino. Oprócz tej bitwy, w grze zobaczymy na pewno najsłynniejsze zwycięstwa jak i porażki Bonapartego: Hohenlinden, Austerlitz, Ulm, Jena, Frydland, Wagram, a także Lipsk i Waterloo. Na swej drodze gracz napotka ważniejsze postacie historyczne, m.in. marszałków Napoleona czy władców pozostałych państw.

Okres napoleoński odznaczał się nowym sposobem wojowania w Europie. Wzrastała rola piechoty, niezmiernie ważne i niejednokrotnie kluczowe dla wyniku bitwy były zastosowane przez dowódcę formacje, takie jak klin, dwuszereg, „prostokąt” obronny itd. Już pierwsze screeny pokazały, że w tej materii można spokojnie zaufać twórcom, gdyż różnorodność typów ustawień wojska rzeczywiście imponuje i, wedle zapewnień, wyklucza jakikolwiek chaos na polu bitwy. Maksymalny limit jednostek został w stosunku do części pierwszej podwojony i teraz wynosi bagatela 64 000 (słownie: 64 tysiące) żołnierzy. Co za tym idzie, swoje umiejętności taktycznego myślenia sprawdzimy na większych niż w oryginale polach bitew, których powierzchnia w przeliczeniu zajmuje wiele kilometrów kwadratowych. Ważne będą jednak wydarzenia w każdym sektorze pola walki, gdyż nawet najmniejszy błąd może spowodować rozerwanie mozolnie ustawianej formacji i w konsekwencji doprowadzić do bałaganu w naszych szeregach, który tylko ułatwi zadanie armii nieprzyjaciela. Co ciekawe, nauka sterowania grą w tak wielkich starciach nie będzie drogą przez mękę. Intuicyjny interfejs i przemyślany system skrótów klawiszowych mają zapewnić w miarę łatwe dla początkujących graczy oswojenie się ze skomplikowanym na pierwszy rzut oka środowiskiem Kozaków.

W grze zobaczymy ogółem ponad 150 różnych jednostek. Dla każdej nacji zaplanowano po siedem typów piechoty, przynajmniej 10 rodzajów kawalerii oraz broń artyleryjską. Różnice między jednostkami (poza wyglądem) obejmować będą podstawowe cechy, takie jak: szybkość poruszania się, rodzaj ustawienia, zasięg strzału, szybkość przeładowania broni, odporność, rodzaj pancerza, siła w walce wręcz, współczynnik obrony, ataku itd. Pojawią się ponadto takie czynniki jak morale czy zmęczenie, a także zdobywane z czasem punkty doświadczenia. To pierwsze podczas walki ulegać będzie zmianom. Przykładowo, żołnierze widząc, że niektóre oddziały wroga są w rozsypce, nabiorą większej ochoty do walki, natomiast mając przed oczami uciekających towarzyszy najpewniej postanowią do nich dołączyć. Gracze przyzwyczajeni do beztroskiej rozwalanki będą mogli oczywiście te opcje wyłączyć, można się jednak spodziewać, że straci na tym tylko miodność rozgrywki.

Jeśli o realizm chodzi, przewidziano wiele innych nowinek. Wydatny wpływ na skuteczność działań naszych wojsk będzie mieć rodzaj i ukształtowanie terenu. Nietrudno się domyślić, że zasięg strzału piechoty idącej w górę zbocza będzie mniejszy niż na płaskim terenie. Takich zależności, podobnych nieco do rozwiązań znanych z serii Total War, zobaczymy mnóstwo, np. konnica będzie mieć spore problemy z poruszaniem się i walką w terenach leśnych. Jeśli liczymy na szybkie i bezproblemowe zwycięstwo, będziemy mogli zaatakować przeciwnika podczas przeprawy przez podmokłe bagniska. Wtedy nasi żołnierze wystrzelają wrogów jak kaczki. Możliwe będzie również oskrzydlanie flanek wroga bądź zastawianie pułapek i atakowanie tyłów jego armii, np. za pomocą szybkiej kawalerii. Nieprzyjaciołom życie będziemy mogli uprzykrzyć w jeszcze inny sposób, np. niszcząc ich tabory lub baraki, w których mieszkają żołnierze. Tabor to, jak wiadomo, wszystko, czego potrzebuje armia: sprzęt, zapasy żywności, artyleria. Jeśli wróg nie zadba o jego skuteczną ochronę podczas przemieszczania swoich wojsk, szybki i niespodziewany atak z naszej strony może zadecydować o powodzeniu całej batalii. Podobnie jest z kwaterami mieszkalnymi. Armia pozbawiona obozu jest znacznie łatwiejsza w rozgromieniu, a z czasem i sama przestaje istnieć.

Cesarz Wszystkich Francuzów sporo mówił o różnicy między „armią lwów dowodzonych przez barana, a armią baranów dowodzonych przez lwa”. W rzeczy samej, wymierny wpływ na przebieg i wynik bitew będzie miała także postać naszego generała, jego cechy, stopień i umiejętności. Wszystko to będzie mieć przełożenie na początkowy stan morale naszych żołnierzy, wszak mało komu będzie się chciało narażać życie pod komendą skompromitowanego tchórza.

Niepodobna tu wymienić wszystkie rodzaje jednostek, jakie czekają na graczy w pełnej wersji Cossacks II. Na pewno ujrzymy jednak strzelców, walczących również bagnetami, grenadierów, muszkieterów, z kawalerii – dragonów, lansjerów, kiransjerów czy słynną gwardię Napoleona. Oddziały przyboczne dowódców posiadać będą zresztą wszystkie inne nacje, nie tylko Francja. W ślad za mnogością możliwości taktycznych na polu bitwy siłą rzeczy musi iść sztuczna inteligencja komputera. Twórcy zapowiadają tu dużą poprawę w stosunku do pierwszej części. Opracowywane są algorytmy odpowiedzialne za szukanie drogi, szybkie ustawianie żądanych formacji itd. Pokonanie komputerowych przeciwników na pewno nie będzie polegało na wykorzystywaniu wciąż tych samych, sprawdzonych schematów.

Oprócz obowiązku kierowania armią, gracz obejmie pieczę nad miastami, które przynoszą dochód potrzebny do rekrutacji nowych żołnierzy w miejsce zabitych. Rozbudowa i ochrona miast przed niebezpieczeństwem zewnętrznym zapewnia regularne profity, podobnie jak rozszerzanie szlaków handlowych. Aby handel przebiegał w szybki i bezproblemowy sposób, potrzebna będzie budowa dróg. W ośrodkach miejskich powstawać będą różnorodne struktury handlowe, przemysłowe (fabryki, manufaktury) czy naukowe jak uniwersytety i pracownie badawcze. Budynków ma być łącznie blisko 180. Gospodarka miast będzie mogła zostać zautomatyzowana, dzięki czemu gracz skupi się jedynie na wojskowym aspekcie rozgrywki.

Oprócz mapy taktycznej będziemy mieli wgląd w mapę globalną, na której będziemy widzieć ruchy pozostałych państw oraz planować własne poczynania. Będzie ona przedstawiać teren całego Starego Kontynentu i Afryki Północnej. To właśnie tam przyjdzie graczom pokazać, że nawet najlepsza armia nie daje tyle dobrego, co sensowne i przemyślane poczynania dyplomatyczne. Dane nam będzie decydować, z którymi nacjami jesteśmy w sojuszu, z którymi prowadzimy handel, którym krajom będziemy udzielać pożyczek i od których w razie konieczności pożyczać. Możliwe będzie coś w rodzaju blokady kontynentalnej, nałożonej przez Napoleona na Wielką Brytanię. Polegać to będzie na zaprzestaniu jakichkolwiek kontaktów handlowych z danym państwem oraz umiejętne izolowanie przeciwnika od dostaw innych frakcji.

Teraz pora na nieco technikaliów. Duże zaskoczenie może budzić fakt, że twórcy nie zdecydowali się na całkowitą rezygnację ze środowiska 2D. Engine Cossacks II to właściwie kombinacja technologii 2D i 3D. W trzecim wymiarze działa teraz cały teren mapy bitew: wzgórza, pagórki, lasy, rzeki, zabudowania... Niektóre obiekty i jednostki pozostaną jednak zwykłymi sprite’ami. Nowy silnik korzystać będzie ponadto z budzących największe doznania estetyczne u graczy technologii, takich jak Pixel Shading, Vertex Shading i inne podobne. Możliwe będzie też dowolne przybliżanie obrazu (zoom).

Jak w każdej nowej grze, niezmiernie ważny będzie w Napoleonic Wars tryb wieloosobowy. Będzie on zawierał dwa typy zabawy: Skirmish (chyba nie trzeba wyjaśniać) oraz Historical Battles, o których była mowa powyżej. Gracz po drugiej stronie obejmie kontrolę nad nieprzyjacielską armią i wspólnie spróbujemy zmienić bieg historii.

Wydaje się, że o ewentualnym sukcesie Cossacks II: Napoleonic Wars na miarę swojego prequela zadecyduje umiejętne wyważenie dwóch elementów: realizmu, który dopiero wkracza do serii (morale, zmęczenie...) oraz taktyki, jaką znamy z pierwszej części Kozaków. Ta ostatnia wzbogacona została o szereg nowych możliwości, jak chociażby dokładnie odwzorowane, prawdziwe historycznie formacje. Miejmy nadzieję, że moduł AI komputera nadąży za tymi wszystkimi innowacjami i już na początku przyszłego roku otrzymamy grę na miarę naszych oczekiwań. Oby po raz kolejny okazało się, że grafika wcale nie jest najważniejsza.

Filip „Tensor” Dąbrowski

Kozacy II: Wojny Napoleońskie

Kozacy II: Wojny Napoleońskie