Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 marca 2005, 08:23

autor: Borys Zajączkowski

Kozacy II: Wojny Napoleońskie - Prezentacja

25 lutego 2005, w warszawskim kompleksie kinowym Silver Screen, odbyła się przygotowana przez Cenegę prezentacja drugiej części Kozaków. Oto, czego dzięki niej dowiedzieliśmy się o grze.

Kilka lat temu strategie czasu rzeczywistego znalazły się w impasie. Największe, najbardziej cenione przez graczy serie – Warcraft, Command & Conquer, Earth, Age of Empires – zjadały własny ogon bez końca powielając rozwiązania, którym początek dała Dune 2, jedynie podając je w coraz to atrakcyjniejszej formie wizualnej. Ich dalszy rozwój stał pod znakiem zapytania. Producenci erteesów, szukając miejsca na rynku zaczęli zmieniać formułę skostniałego gatunku. A to wprowadzając doń elementy zaczerpnięte z gier fabularnych, a to idąc w ilość. Ta druga ścieżka doprowadziła do wyłonienia się z erteesów interesującego gatunku, dla którego ukuto miano gier wojennych czasu rzeczywistego (real time war games). Nazwa ta jest nieczęsto używana, a jego reprezentantów zwykło się zwać po prostu RTS-ami, a szkoda, gdyż jest to dla RTWG krzywdzące. Cechuje je bowiem uwolnienie gracza od dbałości o zaplecze ekonomiczne i przesunięcie nacisku na taktyczną stronę rozgrywki, oddając mu jednocześnie pod komendę możliwie liczebne wojska. Pokrótce: wojsko ma walczyć, a nie budować domy. Najszlachetniejsi reprezentanci gatunku to niewątpliwie kolejne odsłony serii Total War, Sudden Strike czy Blitzkrieg. Ma szansę dołączyć do nich również druga część Kozaków, chociaż ci zaczynali również jako tradycyjny klon Age of Empires.

Tobias Allert, producent „Kozaków II”.

Kozacy II: Wojny napoleońskie to inna bajka, przywodząca na myśl Rome: Total War – takie porównanie pojawia się w wielu publikacjach na ich temat. Jednak Tobias Allert, producent Kozaków II, który przyjechał do Polski z końcem lutego specjalnie po to, by grę zaprezentować, zapytany o to, czy druga część Kozaków nie jest aby po części wzorowana na serii Total War, odpowiedział szczerze: „Nie, to nasz własny koncept. Nawet jeśli przywodzi na myśl inne produkcje, opracowaliśmy go sami. Zresztą ciężko mi nawet porównywać, gdyż osobiście w gry z serii Total War nie grałem.”

Zresztą druga część Kozaków zapowiada się na grę bardzo rozbudowaną i trudno ją ot, tak z jednym tytułem porównywać. Zawiera w sobie bodaj wszystkie najważniejsze elementy gatunku i jeszcze parę nowych na dokładkę. Mamy w niej klasyczną kampanię z dwoma misjami treningowymi, w których gracz przechodzi z misji na misję, zyskując dostęp do coraz to nowych jednostek, nowych opcji, zdobywa neutralne wioski poszerzające jego potęgę oraz zasób sześciu istniejących w grze surowców. Mamy jeszcze bardziej klasyczny tryb potyczki – jedyny, w którym gracz tak naprawdę musi się zająć ekonomicznym fundamentem swoich armii, zanim je puści do boju. W potyczce bowiem (lub przed potyczką gwoli ścisłości) pojawia się mikrozarządzanie swoją społecznością, budowanie ratusza, koszarów, magazynów, stajni, akademii, słowem wszystkiego, co znamy od zarania erteesów. Kolejny tryb gry to bitwy, czyli zero ekonomii, otrzymane z góry armie oraz wyznaczony do osiągnięcia cel. Celem tym może być unicestwienie wojsk przeciwnika lub zajęcie kluczowych pozycji na mapie.

64 tysiące jednostek to nie przelewki. Policzmy... na ekranie jest ledwie 10 razy więcej pikseli.

Jednakże najważniejszym trybem gry w Wojny napoleońskie jest Bitwa o Europę. To właśnie ona przypomina o Total War. Mamy mapę Europy podzieloną na państwa, wybieramy dowódcę, którego poczynaniami chcemy kierować, zawiązujemy z sąsiadami sojusze strategiczne, pakty o nieagresji, podpisujemy pokój lub wypowiadamy wojnę, zyskujemy prawo do przeprowadzania własnych wojsk przez ich tereny albo wręcz proponujemy unię. Jeżeli brakuje nam jakichś surowców do produkcji wojsk, innych zaś mamy nadmiar, nic nie stoi na przeszkodzie, by zajrzeć na giełdę towarową i tam dokonać niezbędnych transakcji. Wszystko po to, by przed wyprowadzeniem armii w pole zapewnić sobie w miarę stabilną i klarowną sytuację w swoich włościach i wokół nich. Wybrany dowódca, niezależnie od tła historycznego, które za nim stoi, zyskuje z czasem doświadczenie, a zyskuje je również w przegranych bitwach – dlatego dyplomacja w grze stanowi ledwie uzupełnienie, w żadnym wypadku klucz do sukcesu. Niemniej jednak ciemna strona dyplomacji – sabotaże – znamienny wpływ na bitwy może mieć. Wysadzenie (przed walką) przeciwnikowi w powietrze koszar, zatrucie studni czy zniszczenie zasobów nie daje się przecenić.

Niezależnie od wybranego trybu gry, Kozacy II oferują jasne i łatwe do opanowania zasady rozgrywki, a jednocześnie dużą liczbę możliwych do przedsięwzięcia rozwiązań taktycznych. Mamy dużą mapę upstrzoną lasami, wioskami i drogami, którą oglądać możemy z dwóch perspektyw: bliskiej i z lotu ptaka; mamy fog of war, która uniemożliwia nam zobaczenie czegokolwiek, czego żaden z naszych podkomendnych widzieć nie może i mamy wreszcie tych podkomendnych do 64 tysięcy! To dużo.

Budzić niepokój może pytanie, czy nad taką liczbą chłopa da się zapanować. Da się. Jeżeli jakakolwiek jednostka w drugiej części Kozaków może występować indywidualnie, jest to armata, choć i jej towarzyszyć musi przecież kilka osób obsługi – wszystkie inne składają się na oddziały, które rozstawiać i przemieszczać można w kilku podstawowych formacjach. Kolumna – formacja marszowa, gdy żołnierze w nią ustawieni poruszają po drodze, nie ulegają zmęczeniu; kwadrat – nieruchomy, najeżony bagnetami, mający udawać nienaruszalną skałę oraz trójszereg. Szczególnie godnym uwagi jest ten ostatni, gdyż stanowi podstawową formację atakującą, co zaś jest najmiodniejsze, trójszereg może strzelać salwami z kolejnych rzędów – coś pięknego. Pewnym niedostatkiem może się jawić niemożność zranienia żołnierzy własnym ogniem oraz brak aktywnej pauzy w grze. Do tej ostatniej zdążyliśmy się już w erteesach przyzwyczaić i chociaż Kozacy II, ze swej historycznej natury, nie są grą szczególnie dynamiczną, może jej brakować.

Trzy strefy rażenia ogniem. Zielona to coś na kształt koleżeńskiego prztyka.

Główny powód, dla którego pauzy w grze może brakować jest również jednym z głównych powodów dla autorów do dumy z gry – sztuczna inteligencja przeciwnika wydaje się być dobrze dopracowana. Komputer nie doczekawszy się na posunięcia ze strony gracza, zaczyna go atakować sam. Dobrze przy tym wykorzystuje możliwości poddanych mu wojsk, potrafi przeprowadzać ataki z flanki, czy w ogóle obchodzić nacierającego gracza i koncentrować się na ważniejszych celach misji niż odbywanie potyczek.

Nie mniej istotne jest to, że żołnierze zgrupowani w formacje przemieszczają się bez problemów, nie błądzą w zagajnikach, omijają samodzielnie przeszkody terenowe, a gdy tylko jest to możliwe starają się nadaną im formację przywrócić. Tak się dzieje przynajmniej do czasu, gdy ich morale zostanie złamane – przeważnie na skutek widoku nacierającego wroga, w chwili przeładowywania karabinów – wówczas wojacy rozpierzchają się i taki oddział już pod komendę gracza nie wraca. W tej zasadzie najwidoczniej objawia się szczególny charakter rozgrywki. Tu nie ma podchodów, mundurów maskujących, ani snajperów na wzgórzach – 200 lat temu walczyło się inaczej. Bajecznie kolorowe wojska podchodziły do siebie na odległość strzału i wygrywał ten, kto padł albo stchórzył później. Ładowanie karabinu trwało do minuty i jedynie najbardziej wyszkoleni żołnierze potrafili to robić w marszu (w grze są to inżynierowie, którzy potrafią również podkładać bomby). Do pomocy piechocie stawała kawaleria z nieodłącznymi jej atakami z flanki oraz droga i tym samym rzadka artyleria. Tak właśnie jest w grze. Cała taktyczna zabawa polega na umiejętnym wykorzystaniu poszczególnych formacji, terenu, w jakim przyszło walczyć oraz właściwym doborze czasu ataku oraz wycofywania się. W tym ostatnim pomaga nader czytelnie przedstawiony zasięg, kierunek i statystyczna skuteczność strzałów podkomendnych gracza. Udane akcje podnoszą morale żołnierzy, nieudane obniżają je.

Zasady rozgrywki oraz kolorowe umundurowanie wojsk to nie jedyne historyczne smaczki, o jakie zadbali autorzy Wojen napoleońskich. W grze pojawia się sześć nacji – Francja, Wielka Brytania, Austria, Rosja, Prusy oraz Egipt – każda z nich buduje swoje miasta we właściwym sobie stylu architektonicznym, posiada charakterystyczne dla siebie jednostki (dla przykładu: Egipcjanie nie poruszają się na koniach, lecz na wielbłądach) czy rodzaje broni. Obraz uzupełniają minifilmiki prezentowane w osobnych okienkach, na których widać, jak żołnierze przeładowują broń, oddają strzały, przemieszczają się lub jak dowódcy wydają im rozkazy. Historyczną poprawność zaburza nieco występowanie w grze odrobiny magii w postaci księży, którzy potrafią ranne oddziały uleczać. Cóż, w końcu to tylko gra – grywalność jest najważniejsza.

Grafika w grze jest po prostu ładna.

Na koniec prezentacji zadałem jeszcze panu Tobiasowi Allertowi kilka pytań, by do reszty wątpliwości rozwiać.

Shuck: Czy w jakiś sposób zaistnieją w grze Polacy? Lubimy myśleć, że dużo Napoleonowi w jego podbojach pomogliśmy.

Tobias Allert: Niestety nie. Planujemy jednak dodatki, więc nigdy nie wiadomo. Przy czym nowa nacja to dużo dodatkowej pracy: specyficzne dla niej jednostki, tworzona przez nią architektura.

Shuck: Gdzie się kończy zabawa a zaczyna historia? Czego chcielibyście nauczyć graczy?

Tobias Allert: Przede wszystkim zależy nam na stworzeniu warunków do dobrej zabawy. Jednak nieodłączną jej częścią są historyczne bitwy, które gracze mogą stoczyć na nowo, architektura z odpowiadającej im epoki, mundury wojsk, używanie dawnych rodzajów broni. Nie tworzyliśmy książki historycznej, ale przy mnogości gier osadzonych w realiach II WŚ nasza stanowi dla nich dobrą alternatywę.

Shuck: Obecnie nie ma możliwości gry sieciowej w strategicznym trybie Bitwy o Europę. Czy nie byłoby to interesujące?

Tobias Allert: Podczas testów i pokazów uzmysłowiliśmy sobie, jak bardzo grywalną by mogła być. Zastanawiamy się nad aspektami sieciowej gry opartej o warstwę turową i planujemy ją dodać w przyszłości – być może w postaci patcha. Póki co koncentrujemy się jednak na dokończeniu gry w obecnej postaci.

Shuck: Erteesy ewoluują, jednostek staje się więcej, zaplecze ekonomiczne traci na znaczeniu. Jak widzisz przyszłość tego gatunku?

Tobias Allert: Przede wszystkim, jako producent, staram się słuchać graczy. Mamy fantastyczną społeczność grających w poprzednią część Kozaków i to jej uwagom i marzeniom nowa odsłona zawdzięcza wiele rozwiązań. Gracze lubią erteesy i chcą w nie grać – przyszłość więc wydaje się kolorowa.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Kozacy II: Wojny Napoleońskie

Kozacy II: Wojny Napoleońskie