Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 września 2010, 11:43

King's Bounty: Nowe Światy - przedpremierowy test

Trzy nowe kampanie i klasyczna Wojownicza Księżniczka - taki oto zestaw zobaczymy w Nowych światach, kolejnej grze z serii King's Bounty. Jak prezentuje się ten dodatek w wersji beta?

Odkąd rosyjska firma Katauri Interactive rozpoczęła produkcję gier z serii King’s Bounty, w odstawkę poszły jej inne, nie mniej udane projekty. Z jednej strony to dobrze, bo Legenda okazała się nie tylko wymagającym, ale również szalenie grywalnym tytułem. Z drugiej źle, bo opowieść o dzielnych wojownikach z Darionu już przy okazji Wojowniczej Księżniczki zaczęła wyraźnie tracić na świeżości. Zniżkę formy potwierdza niestety dodatek do drugiej odsłony cyklu, którego wersję prasową miałem okazję przetestować. Po kilkunastu godzinach intensywnej zabawy przekonałem się, że choć Nowe światy prezentują się przyzwoicie, to jednak trudno będzie po kontakcie z nimi wpaść w totalną euforię. Powód jest prosty – cały czas czuć, że to odgrzewany kotlet.

Kampanie wybieramy w menu głównym gry.

Nowe światy składają się w sumie z czterech odrębnych kampanii, rozgrywanych niezależnie od siebie. Pierwsze trzy epizody to zupełnie nowe scenariusze, przygotowane specjalnie z myślą o tej produkcji. Mamy więc Marsz orków, czyli nieco usprawnioną Wojowniczą Księżniczkę, Czempiona areny, pozwalającego wcielić się w rycerza Artura, który stacza na arenie serię pojedynków z bossami, oraz Strażniczkę korony, krótką, ale za to intensywną opowieść o Amelii, próbującej stawić czoła potworom atakującym królewski dwór. Ostatnia, czwarta kampania, to doskonale znana Wojownicza Księżniczka w niezmienionej formie – autorzy uznali najwyraźniej, że skoro zestaw zawiera zmodyfikowane przygody następczyni tronu Darionu, to trzeba je również zaprezentować w oryginalnej postaci. Wszystkie epizody były w pełni grywalne w prasowej edycji programu, więc mogłem sprawdzić, jak prezentują się one w akcji.

Marsz orków

Największą atrakcją gry – przynajmniej według jej twórców – jest Marsz orków, czyli bardziej rozbudowana Wojownicza księżniczka. Scenariusz ten ma identyczną budowę jak rozszerzenie Noc Kruka do drugiego Gothica, co oznacza, że jesteśmy świadkami wprowadzonych innowacji w trakcie całej przygody, a nie tylko w jej wybranej części. Wniosek jest zatem prosty. Chcąc cieszyć się wszystkimi przygotowanymi przez Rosjan niespodziankami, należy ponownie ukończyć całą kampanię.

Pierwsze zmiany widać już na początku zabawy, gdy księżniczka przybywa do Teany. W okolicy molo stoi przyjaźnie nastawiony ork, a na wodach okalających wyspę Debir pojawiła się tajemnicza wieża. Po krótkiej rozmowie z nieznajomym okazuje się, że jest on w stanie wynająć kilka nowych stworów, które są zmodyfikowanymi wersjami klasycznych jednostek orków. Zabieg ten ma oczywiście swoje uzasadnienie – chodzi o to, by Amelia już na starcie miała do dyspozycji stworzone na potrzeby tej kampanii wojska i mogła efektywnie wykorzystywać je w walce.

Nowe orki wyróżniają się jedną istotną cechą, Adrenaliną, dzięki której stają się bardziej efektywne w walce. Jak to działa? Bardzo prosto. Za każdym razem, gdy nasza jednostka atakuje, broni się bądź zabija przeciwnika, dorzuca do puli kilka punktów Adrenaliny, niemających jednak nic wspólnego z Szałem. W zależności od liczby uzbieranych punktów orki osiągają jeden z trzech poziomów agresji, który decyduje o przyznawanym bonusie. I tak: Ork Tropiciel na pierwszym poziomie dostaje dodatni modyfikator do prędkości poruszania się i jeden talent, a na drugim dwudziestoprocentową odporność na obrażenia fizyczne i kolejny talent. Oczywiście każda jednostka orków dysponuje unikatowym zestawem udogodnień, co sprawia, że walka z ich pomocą jest odpowiednio urozmaicona.

W trakcie przygody poznajemy zupełnie nowych bohaterów, takich jak wspomniany wyżej ork, i odwiedzamy nieznane wcześniej lokacje. Z racji tego, że poszczególne mapy zostały już bogato zagospodarowane w pierwowzorze, autorzy mieli duży problem z wciśnięciem kolejnych obiektów. Na szczęście każdą z krain otacza morze i to właśnie na nim przeważnie wyrastają niedostępne przedtem budynki. Tak jest np. ze wspomnianą wyżej konstrukcją w Debirze czy siedzibą mistrza Lothara (twórcy znanego z Księżniczki Topora Trzech Żywiołów) na Wyspie Szkarłatnego Wiatru. Autorzy wcisnęli w Marsz orków absolutnie wszystko, co się dało, nawet pojedynek z Krakenem, który dotąd występował wyłącznie w Legendzie.

Nowe lokacje zobaczymy już w Debirze, pierwszej wyspie Teany.

Jak się w to gra? Znakomicie, ale pod warunkiem, że nie zna się pierwowzoru. Dla kogoś, kto skończył Wojowniczą Księżniczkę dwa razy, cała zabawa sprowadza się do ciągłego poszukiwania wprowadzonych usprawnień, a to z kolei dość szybko się nudzi. Zarówno nowe jednostki, jak i masa innych dodatków (przedmioty, zaklęcia i umiejętności) nie były w stanie zachęcić mnie do dłuższego kontaktu z Marszem orków. Zdecydowanie bardziej ciągnęło mnie do kolejnych epizodów, które choć okazały się znacznie uboższe pod względem treści od poprzedniej odsłony cyklu, to jednak były bardziej interesujące.

Czempion areny

W kolejnej kampanii wcielamy się w rycerza Artura, który wygląda identycznie jak Bill Gilbert z Legendy. Celem tego scenariusza jest sprawdzenie naszego śmiałka w walce z bossami. Wojownik zaczyna zmagania w podziemnym mieście, z dziesiątym poziomem doświadczenia na karku, pokaźną sumą pieniędzy w sakiewce i wyjątkowo mizernie prezentującą się armią. Po testowej potyczce ze Skrytobójcami bohater zrywa się ze smyczy i może robić z grubsza to, na co ma akurat ochotę, czyli np. odwiedzać sklepy, by kupować w nich magiczne przedmioty i wynajmować wojska. Jedne i drugie pomagają mu przygotować się do nieuniknionych starć z olbrzymimi stworami na zlokalizowanej w samym środki podziemi arenie. A te, jak doskonale pamiętamy z poprzednich gier z tej serii, łatwe nie są.

Jedną z nowych atrakcji w tej kampanii są gildie, do których możemy przystąpić po spełnieniu określonych warunków. Wymagania są różne – w jednych trzeba pochwalić się konkretną liczbą stoczonych walk, inne z kolei przyjmą Artura z otwartymi ramionami, ale dopiero po tym, jak ubije on konkretnego stwora. Poszczególne stowarzyszenia oferują charakterystyczne dla siebie jednostki i przedmioty, a także pozwalają wypełniać kontrakty, polegające na pokonaniu innych, zazwyczaj znacznie silniejszych, bohaterów. W scenariuszu tym można również odwiedzić chatę szefa najemników, który za odpowiednią sumkę zgodzi się oddać pod naszą komendę jednego ze swoich uczniów. Najlepsi wojownicy kosztują fortunę, ale warto korzystać z ich usług, gdyż towarzysze pełnią taką samą rolę jak żony w Legendzie czy giermkowie w Wojowniczej Księżniczce: oferują przydatny bonus i zapewniają dodatkowe miejsce na artefakty.

Same potyczki nie różnią się niczym od tego, co widzieliśmy w poprzednich odsłonach cyklu. Potwory eliminujemy po kolei, pamiętając, że każdy z nich na polu bitwy zachowuje się zupełnie inaczej. Na przykład znany z „jedynki” żółw potrafi tupać, zadając wszystkim wrogom obrażenia, z kolei olbrzymi pająk często zmienia położenie na polu bitwy i przywołuje na ratunek swoich mniejszych kolegów.

Jednostki orków dysponują adrenaliną – nową cechą,która zwiększa ich efektywność w walce.

W porównaniu z wcześniejszymi grami z serii King’s Bounty zabawa w Czempiona areny wydaje się bardziej wymagająca, bo trudniej tu sformować armię, która spełniałaby wszystkie nasze wymagania. Kampania zmusza również do podejmowania przemyślanych decyzji odnośnie rozwoju postaci. Po każdej walce Artur awansuje od razu o kilka poziomów doświadczenia (przynajmniej na początku) i dostaje mnóstwo run, co z kolei sprzyja niechlujnemu ich rozdysponowywaniu. Problem polega na tym, że w kampanii nie można doszkolić się tak łatwo jak poprzednich częściach. Jeśli w Wojowniczej księżniczce boss wydawał się zbyt trudny, to unikaliśmy konfrontacji z nim, dopóki nie staliśmy się silniejsi. Tutaj nie jest to już takie proste.

Strażniczka korony

W ostatniej kampanii pierwsze skrzypce znów gra Amelia, która zostaje poddana kolejnej próbie, godnej prawdziwej wojowniczki. Z ograniczonymi środkami, wyraźnie przetrzebionym wojskiem i brakiem doświadczenia dziewczyna musi stawić czoła kilkunastu wrogim armiom. Niska wartość dowodzenia nie pozwala na początku wynająć zbyt wielu jednostek, na dodatek ich wybór jest mocno ograniczony. By uzyskać dostęp do kolejnych, znacznie silniejszych i liczniejszych żołnierzy, trzeba pokonać przeciwników tym, co akurat mamy pod ręką.

W Strażniczce korony Amelia awansuje podobnie jak Artur w Czempionie areny – od razu o kilka poziomów, więc gracz ma duże pole manewru odnośnie rozwoju bohaterki. Mimo tego ułatwienia każda walka jest prawdziwą droga przez mękę. Przeciwnikami dowodzą wrodzy bohaterowie, więc mają podniesione współczynniki ataku i obrony, na dodatek rywale lubią korzystać z czarów ofensywnych – w jednym ze starć w każdej rundzie oglądałem w akcji Lodowego Węża, który sam, bez udziału wrogich jednostek, rozwalił mi połowę armii.

Kolejnym utrudnieniem są areny, gdzie rozgrywane są starcia. Autorzy wyraźnie chcieli poznęcać się nad graczami, bo skonstruowali je tak, by walka z nieprzyjazną planszą pełniła nie mniejszą rolę od potyczek z bohaterami. Na drodze wojsk Amelii stają więc kamienne mury, niewidzialne pułapki, drewniane barykady, kapliczki rzucające wyłącznie negatywne czary, które na dodatek postawiono w pobliżu armii należącej do księżniczki lub kilka wieżyczek atakujących błyskawicą, również znajdujących się nieopodal miejsca, gdzie nasza dzielna drużyna rozpoczyna zmagania. W rezultacie każdemu starciu trzeba poświęcić co najmniej kilkanaście minut i długo zastanawiać się nad kolejnym posunięciami. Błędy mszczą się tu bardzo szybko. Coraz bardziej przetrzebione wojsko tracił impet z każdą kolejną rundą i niewiele jest w stanie wskórać przy dobrze broniącym się przeciwniku.

O oprawie i lokalizacji słów kilka

Oprawa wizualna gry nie uległa znaczącym modyfikacjom – autorzy wykazali minimum inwencji, tworząc plansze, dzięki czemu znów zostały one wypełnione takimi samymi, mocno opatrzonymi już, niestety, obiektami. Widać gołym okiem, że dodatek został przygotowany niewielkim nakładem pracy. Nawet nowe jednostki z Marszu orków nie zostały zaprojektowane od nowa – autorzy stworzyli je na bazie istniejących wojsk. Lekka podmiana kolorów, inne współczynniki, umiejętności i voila! Mamy premierową armię.

Przykład uciążliwej areny ze Strażniczki Korony. Wrogowie otaczająwieżę, która w każdej kolejnej rundzie produkuje nowego przeciwnika.

Wersja prasowa została przetłumaczona na język polski, co oznacza, że wydawca stosunkowo szybko uwinął się z lokalizacją. Co prawda Nowe światy nie niosą ze sobą tak ogromnej ilości tekstu jak poprzednie odsłony cyklu, ale i tak Cenedze należy się pochwała, bo po raz pierwszy w historii rodzima edycja ukaże się równolegle z oryginalną – rosyjską. To cieszy.

Podsumowanie

Od dawna było wiadomo, że Nowe światy kierowane będą wyłącznie do fanów cyklu King’s Bounty i to tych niezbyt wybrednych, którzy są gotowi po raz kolejny grać w to samo. Choć nowości w ostatnim odcinku serii nie brakuje, zmagania nie cieszą już tak mocno, jak za czasów Legendy – trudno pozbyć się wrażenia, że to wszystko widzieliśmy już wcześniej. Jedyną receptą na poprawę tej sytuacji jest stworzenie sequela z prawdziwego zdarzenia – Rosjanie mogliby o nim wreszcie pomyśleć, zamiast ciągle usprawniać pierwowzór.

Z ostatecznymi wnioskami trzeba jednak wstrzymać się do kontaktu z pełną wersją gry, a ta trafi do polskich sklepów już za dwa tygodnie. Czekamy, choć tym razem z dużo mniejszym podnieceniem niż w przypadku pierwszej czy nawet drugiej odsłony cyklu.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

King's Bounty: Nowe Światy

King's Bounty: Nowe Światy