Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 marca 2011, 10:29

autor: Łukasz Malik

Kingdoms of Amalur: Reckoning - pierwsze spojrzenie

Tylko u nas gorące wrażenia z jednego z pierwszych pokazów Kingdoms of Amalur: Reckoning! Ta nadchodząca gra RPG ma szansę otwartym światem przyciągnąć nas na długie godziny przed ekrany komputerów i konsol.

O Kingdoms of Amalur: Reckoning do tej pory wiedzieliśmy bardzo niewiele. Dopiero pierwszy pokaz grywalnej wersji gry rzucił trochę światła na singleplayerowe RPG, które trafi do sklepów w 2012 roku. Z racji, że do premiery zostało sporo czasu, twórcy mają masę kart do odkrycia. Na razie podzielili się podstawowymi informacjami, pozwalającymi wyobrazić sobie, jak będzie wyglądać właściwa rozgrywka.

Pokaz rozpoczęto od szybkiej kreacji postaci. Wybierać możemy spośród czterech ras (dwie ludzkie, dwie elfie), następnie decydujemy się na sprzyjające nam bóstwo, które zwiększy dane współczynniki (np. zadawane obrażenia). Wygląd postaci określamy sami, dzięki wbudowanemu edytorowi.

W demonstrowanym fragmencie bohater obudził się pośród dziesiątków trupów, został bowiem wskrzeszony za pomocą Koła Dusz (Wheel of Souls) – gigantycznego urządzenia stworzonego przez gadatliwego gnoma, który jest pierwszą postacią, z jaką nawiązaliśmy kontakt i to on przeprowadzi nas przez samouczek. Mieliśmy szczęście. Jesteśmy pierwszym stworzeniem, w przypadku którego eksperyment wskrzeszenia się udał, nie obyło się jednak bez konsekwencji – zostaliśmy pozbawieni własnego przeznaczenia, czyli ścieżki, którą posiada każdy mieszkaniec Amalur. Nasze czyny zdeterminują, jaki czeka nas los i jak wpłyniemy na otaczający nas świat i istoty, które spotkamy. Naszym pierwszym zadaniem będzie odkrycie, kto i dlaczego nas zabił oraz jaka intryga kryje się za naszym powrotem do świata żywych. Autorzy zapowiadają, że historia ma być bardziej osobista, nie chcą nas rzucić od razu na głęboką wodę i kazać ratować świat. Na to przyjdzie czas później, gdy sami nabierzemy przekonania, że jest o co walczyć. Wszystko to brzmi dość enigmatycznie, ale jeszcze raz podkreślę, że premiera odbędzie się dopiero w przyszłym roku i na razie karmieni jesteśmy ogólnikami.

Choć w grze spotykamy stwory znane z większości produkcji spod znakufantasy, to ich projekt zaskakuje bardzo pozytywnie.

System walki na pewno nie przypadnie do gustu zwolennikom spokojnego kolejkowania rozkazów w trybie aktywnej pauzy. Szalenie efektowne i pięknie wyglądające kombosy wykonujemy jednym przyciskiem przypisanym do danego typu oręża, odpowiednie wyczucie czasu prowadzi do coraz bardziej morderczych ataków. Na pierwszy rzut oka walka wydaje się przeniesiona z ostatnich odsłon Fable i podniesiona do kwadratu. Mamy tu ładniejsze i płynniejsze animacje oraz rewelacyjnie wyglądające czary obszarowe.

Z racji, że dany przycisk na padzie/klawiaturze odpowiada jednemu rodzajowi broni, na porządku dziennym są kombosy złożone z ataków mieczem, przypieczętowane (a w zasadzie przybite) mocarnym uderzeniem gigantycznego młota. Nie brak tu również efekciarskich ciosów kończących walkę, nazwanych „fate shiftami”. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza obserwujemy w zwolnionym tempie ostatnie sekundy życia naszego wroga.

Prowadzący prezentację Mark Nelson zapewniał, że na wynik starcia wpłyną przede wszystkim nasze statystyki. Z racji, że potwory nie będą skalowały się do naszych umiejętności, to nawet jeżeli zjedliśmy zęby na slasherach, bez odpowiednio dopompowanej postaci nie wyjdziemy żywi np. z jaskini pełnej wysokolevelowych przeciwników, a jej poziom trudności reprezentować będą wrogowie, których spotkamy przed wejściem. Gra ma zachęcać do schodzenia z głównej ścieżki i eksplorowania świata. Niczym w Diablo czekają nas tony losowo generowanych przedmiotów, które dzięki intuicyjnemu ekwipunkowi łatwo porównamy z posiadanym orężem.

Akcję gry będziemy obserwować z perspektywy trzeciej osoby, a kamera ma się inteligentnie dostosowywać to tego, ilu przeciwników znajduje się wokół nas, tak abyśmy mieli doskonałą orientację na polu bitwy.

Przy rozpoczęciu zabawy nie wybierzemy klasy postaci, dopiero po awansie na kolejne poziomy, majstrując przy drzewku rozwoju, zdecydujemy, czy chcemy rozwijać siłę, magię, czy podstęp. Autorzy mają podobno pomysł na balansowanie umiejętności. Jeżeli skłaniamy się w stronę wojownika, to wcale nie oznacza, że nie będziemy mogli skutecznie operować także magią. Twórcy dostrzegają też problem w rozwijaniu przez niektórych graczy każdej gałęzi po trochu, dochodzi się bowiem wtedy do momentu, gdy ogólnie jest się za słabym. Za niewyspecjalizowanie się w żadnej dziedzinie płacimy więc zmarnowanymi kilkudziesięcioma godzinami zabawy. Studio 38 szykuje wyjście z takiej sytuacji, powiązane w jakiś sposób z przeznaczeniem (słowo padało podczas prezentacji bardzo często) – będziemy mogli cofnąć wybrane wcześniej umiejętności i doskonalić się dalej w bardziej odpowiadającym nam kierunku. Ile razy w ciągu gry da się to zrobić i ile będzie nas to kosztować – na razie nie wiadomo.

Podczas prezentacji mieliśmy okazję zobaczyć w akcji maga, prowadzący zwrócił uwagę na szczegół – zamiast stosować uniki, mag w mgnieniu oka teleportuje się, by uchylać się od ciosów. Zdecydowanie się na tę klasę wcale nie oznacza mniejszej frajdy podczas zabawy niż z biegania z mieczem i młotem. Za pomocą czarodziejskiej laski przywołamy gigantyczny atak obszarowy w postaci deszczu meteorytów (wygląda świetnie), by w następnej sekundzie podpalać wrogów, ciskając dwoma złocistymi czakramami.

Przy okazji pokazano nam jeden ze skilli (Mark of Flame), który zmienia zaznaczonych przez nas wrogów (robimy to w czasie rzeczywistym, w grze nie ma aktywnej pauzy) w żywe bomby. Te z kolei możemy zdetonować w dogodnym dla nas momencie.

Lokacje przygotowano z dużym rozmachem.

Świat gry został podzielony na pięć różnorodnych regionów, a jego mitologię stworzył pisarz R.A. Salvatore, który w procesie produkcji pełni funkcję konsultanta. Za każdymi ruinami ma stać historia, a żadna lokacja nie zostanie umieszczona w grze bezcelowo. Musicie uwierzyć mi na słowo, że obrazki czy nawet opublikowane do tej pory filmy nie oddają plastyczności stworzonych krain. Oczywiście żywa kolorystyka i specyficzny design nie każdemu przypadną do gustu, ale w ruchu gra wygląda naprawdę ślicznie (prezentacja odbyła się na PC). Na pierwszy rzut oka w mojej głowie pojawiły się skojarzenia z Fable i World of WarCraft. Choć grafika nie próbuje być fotorealistyczna, to poziom dbałości o szczegóły jest naprawdę wysoki. Już po paru minutach, czujemy, że jesteśmy w wielkim, magicznym świecie z wielowiekową i bogatą historią.

Za 38 Studios stoi Curt Schilling, były bejsbolista, który jako fan gier MMO postanowił spróbować swoich sił w tej branży. Otrzymał 75 milionów dolarów pożyczki, co pozwoliło mu ściągnąć kilku kluczowych pracowników Bethesdy (z Kenem Rolstonem – głównym projektantem Morrowinda i Obliviona na czele), wspomnianego Salvatore’a oraz odpowiadającego za stronę artystyczną Todda McFarlane’a (rysownik – twórca postaci Spawna). W maju 2009 roku 38 Studios przejęło dewelopera Big Huge Games i to on zajmuje się produkcją Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Czy taki dream team to gwarancja sukcesu? Na razie musimy mu zaufać, bo o tym najważniejszym, czyli fabule i questach nie wiemy jeszcze nic i pewnie długo będziemy musieli czekać na konkretne informacje. W tej chwili obawy może wzbudzać jedynie zręcznościowy system walki, który zapewne odstraszy kilku potencjalnych nabywców. Na pewno warto o tym tytule pamiętać i wypatrywać kolejnych wieści. Dobrych erpegów nigdy za wiele.

Łukasz „Verminus” Malik

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning