Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 kwietnia 2011, 13:34

autor: Szymon Liebert

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Nasze wrażenia

Kiedy znany pisarz fantasy, artysta komiksowy i wzięty producent biorą się za tworzenie gry, to efekty muszą być co najmniej ciekawe. W Londynie mieliśmy okazję dowiedzieć się wielu nowych rzeczy o Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Moda na supergrupy deweloperskie trwa w najlepsze – udowadniają to Suda 51 (wizjonerski producent), Shinji Mikami (autor Resident Evil) i Akira Yamaoka (kompozytor muzyki do Silent Hill), którzy wspólnie pracują nad Shadow of the Damned. To nie jedyny projekt tworzony przez tego typu kolektyw uzdolnionych autorów, jaki pokazano na wiosennej imprezie Electronic Arts. Spore emocje wzbudziło też Kingdoms of Amalur: Reckoning, przy którym „moce przerobowe” połączyli tak znakomici specjaliści jak Ken Rolston (czołowy designer gier z cyklu The Elder Scrolls), Todd McFarlane (rysownik komiksów znany z serii Spawn), R.A. Salvatore (wzięty pisarz fantasy) oraz Curt Schilling (sportowiec i biznesmen). Podczas kilkudziesięciominutowej demonstracji tytułu mieliśmy okazję poznać pomysły twórców na odświeżenie gatunku gier akcji z elementami RPG. Część informacji pokryła się z tym, co usłyszeliśmy na tegorocznym GDC (z którego relację przygotował Verminus), ale dowiedzieliśmy się też paru nowych rzeczy.

Prezentacja Reckoninga rozpoczęła się niczym dobrej klasy opowiadanie, którego gatunek chyba jeszcze dość trudno ustalić (wygląda to na coś pomiędzy typowym heroic fantasy a parodiami w stylu Pratchetta). Po szybkim stworzeniu postaci autorzy pokazali wstęp do zabawy – dwójkę gnomów ciągnących wózek ze zwłokami i dywagujących na lokalne tematy. Wkrótce grabarze dotarli do otworu w murze i zrzucili przezeń truposza na stertę padliny, leżącą kilkanaście metrów poniżej. W ten oto sposób poznamy naszego bohatera, który po dość nieprzyjemnym początku powstanie z martwych. Producent wyjaśnił, że tego typu przygody „najlepiej zaczynać od czegoś osobistego”, bo tylko tak można przyciągnąć w pełni uwagę odbiorców. W pierwszej chwili gracz zada sobie pytanie, o co chodzi i w jaki sposób powróciliśmy do świata żywych.

Zaczyna się nieźle – nasz heros odbywa swojąostatnią podróż w życiu. Czy aby na pewno?

Odpowiedź na nie padła dość szybko, bo bohater trafił na swojego wybawcę, gnoma, który skonstruował dość nietypową machinę – Well of Souls (z ang. studnia dusz). Imponujących rozmiarów „urządzenie”, zawierające zielony kryształ, ma służyć właśnie odwracaniu efektu śmierci i przywracaniu ludzi do życia. Postać kierowana przez gracza będzie pierwszą osobą, na której eksperyment się powiódł. Jak to w każdej kulturze bywa, zmartwychwstanie obarczone jest pewnymi konsekwencjami. W Kingdoms of Amalur osoba powracająca z zaświatów zostanie pozbawiona tak zwanego przeznaczenia, przypisanego każdemu mieszkańcowi świata. Ten zabieg pozwala autorom wyjaśnić wiele aspektów rozgrywki, w tym chociażby swobodę w tworzeniu herosa, jaką dostaną gracze (będziemy dosłownie kowalami własnego losu). Opracowując postać, nie wybierzemy konkretnej klasy. Zamiast tego ograniczymy się do jednej z czterech ras (np. Almain lub Varani), płci oraz bóstwa (dającego pewne bonusy). Prawdziwe wybory czekają nas podczas dalszej zabawy – punkty doświadczenia poświęcimy na jedno z trzech drzewek rozwoju i w ten sposób wykreujemy wojownika, maga oraz działającego z ukrycia zabójcę.

W Londynie pokazano kilka nowych elementów, czarów, ataków i rozwiązań. Trzeba zaznaczyć, że pod względem walki Kingdoms of Amalur: Reckoning będzie przypominać prosty w obsłudze, ale odrobinę taktyczny slasher. Taktyczny w tym sensie, że każdy z graczy dostanie kilka typów ataków, broni czy zaklęć i będzie musiał dostosować je do sytuacji. Brak wyraźnego podziału na klasy zagwarantuje szeroki wachlarz umiejętności. Z drugiej strony osoby nieprzepadające za hybrydowymi bohaterami będą mogły stworzyć archetypowego maga, wojownika czy zabójcę.

Wojownik to specjalista od broni białej, który angażuje się w walkę bezpośrednią. W grze kolektywu Rolston, Salvatore, Farlone i Schilling będzie ona niezwykle dynamiczna, szybka i widowiskowa. Mówimy o zgrabnych sekwencjach ciosów i atakach wykańczających „face shift”, podczas których jesteśmy raczeni scenką QTE, przypominającą wysysanie duszy (za pomocą ostrzy w stylu Soul Reavera). Grając wojowniczą postacią, skorzystamy na przemian z miecza i ciężkiego młota – obie bronie zostaną przypisane podstawowym przyciskom pada. Autorzy stawiają na prosty, ale głęboki system walki – wystarczy więc umiejętnie wciskać jeden guzik, odpowiadający za dany typ oręża. Piechur otrzyma też inne elementy wyposażenia, w tym np. tarczę, która pozwoli parować ciosy. Zdolności przypisywane wojownikom znajdziemy w drzewku umiejętności „might” (z ang. potęga/siła).

Czas, w którym trafimy do królestwa Amalur, bywa nazywany wiekiem magii, więc nie mogło zabraknąć czarnoksiężnika. Co ciekawe, postać zaznajomiona z arkanami tajemnych mocy nie będzie skazana na statyczne rzucanie czarów z drugiej linii – kostur maga to równie skuteczna broń jak miecz czy sztylety. Bohaterowie tego typu mają dysponować rozbudowanym wachlarzem zaklęć powiązanych z różnymi żywiołami – lodem, ogniem czy błyskawicami. W akcji widzieliśmy czar zamrożenia, burzy lodowej, deszczu meteorytów i rozpalonych skał, które natychmiast wysuwały się spod ziemi. Podczas zabawy warto zwracać uwagę na to, jakie rodzaje oręża dajemy postaci. W przypadku maga pokazano ogniste chakramy, które pozwalały odskakiwać do tyłu po każdym ataku i tym samym zyskiwać sekundę na rzucenie czaru. Mag nie zostanie pozbawiony możliwości blokowania ciosów – za tę czynność będzie odpowiadał „talizman”, tarcza pokryta runami. Drzewko umiejętności poświęcone zdolnościom magicznym ma nosić nazwę „sorcery” (z ang. czarodziejstwo).

Trzecim archetypowym herosem, jakiego wykreujemy w Reckoningu, jest łotrzyk lub cichy zabójca. W grze pojawi się system skradania/ukrywania oraz wskaźnik widoczności postaci. Twórcy postawili na ikonki oczu pojawiające się nad najbliższymi przeciwnikami – obserwując je, będziemy wiedzieli, czy jesteśmy bezpieczni. Ważną sprawą dla autorów było upewnienie się, że arsenał i styl gry tej postaci dorówna pozostałym. Dzięki temu otrzymamy naprawdę potężne ataki sztyletami, w których skupimy się na jednym konkretnym celu. Taktykę łotrzyka znamy wszyscy z innych gier – doskoczyć do wroga, zadać jak najwięcej obrażeń i błyskawicznie się wycofać. Jedną z ciekawych możliwości uprzykrzania życia wrogom będą ataki trucizną. Szczególnie dobrze prezentowały się w akcji dwa olbrzymie ostrza dedykowane tej postaci, które wprawiłyby Riddicka w spore kompleksy.

Podczas pokazu mieliśmy okazję zobaczyć walkę z kilkoma podstawowymi i specjalnymi przeciwnikami. Ciekawie wypadła kapłanka Banshean, przypominająca rybią jaszczurkę ze świecącą wypustką i wypluwająca z siebie jaja z potomstwem (tak zwanymi Murghan Hunterami). W tej potyczce trzeba było uporać się z pomiotami bestii i dopiero wtedy zadać jej śmiertelny cios. W scenie wojownik przyciągał do siebie wrogów specjalną umiejętnością, blokował ich ciosy tarczą i hojnie rozdawał potężne „przyłożenia” młotem. Po każdym zabitym wrogu na dole ekranu pojawiał się pasek z doświadczeniem, pokazujący, za ile zdobędziemy następny poziom.

Wojownik skorzysta z mieczy i tarczy, aby posiekać wrogów na kawałki.

Mag zmierzył się z olbrzymim trollem, pokrytym czerwonawymi naroślami. Bestia ruszyła śmiało na bohatera i zachowywała się dość wściekle, co jakiś czas uderzając o ziemię i wywołując ogłuszającą falę. Na szczęście potwora można było unieruchomić na moment za pomocą ataku elektrycznością. Twórcy zapewniają, że na pewno nie zabraknie dużych przeciwników tego typu. W ostatniej scenie zabójca skręcił w drogę, na środku której czekała kolejna Banshean. Bohater atakował pojedyncze cele i szybko odskakiwał, rozdając od czasu do czasu śmiertelne ciosy ostrzami. Sama scenka przypominała spotkania z trollami na drogach w kolejnych częściach Fable, chociaż walka była zdecydowanie bardziej dynamiczna i rozbudowana.

Podczas potyczek cały czas widać pasek życia nad przeciwnikami. Każda z postaci może odnawiać energię na różne sposoby – co ciekawe, im dłużej przytrzymamy przycisk leczenia, tym będzie ono skuteczniejsze. Na pewno nie zabraknie też mikstur wielorakiego rodzaju. Interesująco zapowiada się inteligencja samych potworów. Producent zapewniał, że częstokroć zostaniemy zaskoczeni. Istoty nie będą głupie – unikną bezsensownych ataków, a nawet zajdą nas z flanki. W trakcie pewnego ze starć bohater wykończył prawie wszystkich wrogów oprócz jednego. Zdesperowany przeciwnik zrzucił swoją maskę, stając się tym samym biologiczną bombą, po czym ruszył wściekle na herosa, aby zdetonować się w samobójczym natarciu (w końcu i tak nie miał żadnych szans). W kilku ujęciach dało się też zauważyć mięsożerne rośliny sporych rozmiarów, które atakowały wszystkie stworzenia w zasięgu swoich paszczy.

Walka nie będzie jedyną aktywnością w nowej grze, chociaż zostanie jej podporządkowana większość dodatkowych czynności. Ważnym aspektem dla wielu osób okaże się zapewne rzemiosło, które pojawi się w kilku opcjach. Jednym z podanych przykładów był tak zwany „sagecrafting”, czyli łączenie przedmiotów z klejnotami. Za pomocą pewnych kamieni zamienimy zwykły kawałek żelaza w potężny ognisty miecz (co zostanie przedstawione także wizualnie). Kolejną profesją będzie alchemia – chyba nie trzeba wyjaśniać, jakie produkty dzięki niej wykonamy. Sam świat Amalur podzielono na pięć stref tematyczno-stylistycznych, więc doznań estetycznych nie zabraknie. W wielu miejscach pojawią się zadania poboczne i dodatkowe atrakcje. Producent chce zaspokoić potrzeby graczy lubujących się w akcji, ale też dotrzeć do fanów zbierania ziół, eksplorowania obszernych terenów czy wyrabiania przedmiotów na własną rękę.

Udział w projekcie twórcy Spawna wymaga podobno poważnego podejścia do oprawy wizualnej. Graficy nie mogą lekceważyć trudno dostępnych fragmentów lokacji – Todd McFarlane chce mieć pewność, że nawet sufity wysokich podziemnych komnat będą robić wrażenie. Komiksowy guru przykłada szczególną wagę do animacji postaci, która rzeczywiście wyglądała świetnie. Stylistyka tytułu ucieka w kreskówkowość i jest kolorowa, ale daleko jej do baśniowych odlotów z Fable. Konieczność wykreowania świetnych krain podkreśla ponoć także R.A. Salvatore, współautor uniwersum. Jego zdaniem trzeba stworzyć świat, którego gracze będą chcieli bronić.

Po każdym ataku ognistymi chakramami mag odskoczy i zyskakilka cennych sekund na rzucenie czaru.

Żeby uzyskać pełniejszy efekt życia toczącego się w wirtualnej krainie, twórcy postanowili wprowadzić cykl dnia i nocy. Nie będzie miał on wielkiego wpływu na rozgrywkę (być może pojawią się np. rośliny kwitnące tylko po zmroku), ale na pewno pomoże zbudować odpowiedni klimat. W podobny sposób zadziała muzyka, która zostanie przypisana pewnym lokacjom, motywom lub przeciwnikom. Same podziemia mają zawierać zarówno przestrzenie zamknięte i ciasne, jak i otwarte. Dzięki temu przygoda będzie bardziej urozmaicona. Graficznie jest naprawdę nieźle, chociaż wspomniana stylistyka niektórych może zniechęcić. Jeśli lubicie mroczne klimaty i brunatno-szare barwy, to Kingdoms of Amalur będzie dla Was zbyt pstrokate.

Na koniec warto wspomnieć, że autorzy starają się uprościć interfejs i dostosować go do współczesnych realiów (czyli między innymi konsol). Jednym z przykładów jest możliwość szybkiego porównania podnoszonego przedmiotu z aktualnie używanym i przesunięcia go do grupy ważnych lub zupełnie nieistotnych obiektów. Niepotrzebne bronie i elementy zbroi będziemy mogli hurtowo sprzedać w sklepie i w ten sposób zaoszczędzić trochę czasu. Mówiliśmy też już o wyjątkowo prostym systemie sterowania – dzięki temu skorzystamy w pełni ze wszystkich zdolności, ataków, czarów i ruchów naszego bohatera.

Czy potrzebujemy kolejnego action RPG? Trudno powiedzieć, ale Kingdoms of Amalur: Reckoning prezentuje się intrygująco i może odnieść sukces. Wydaje się, że dostaniemy niezwykle ciekawy świat, prostą do opanowania rozgrywkę i sporo stylów walki. Grupa składająca się ze znanego pisarza, wziętego producenta i nagradzanego artysty może odnieść sukces i wzbogacić rynek o kolejne rozbudowane uniwersum, które zostanie z nami na dłużej. Do premiery gry zostało jeszcze sporo czasu, więc pewnie będziemy wracać do tego tytułu nie raz.

Szymon „Hed” Liebert

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning