Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 stycznia 2011, 10:38

autor: Krzysztof Gonciarz

Killzone 3 - przedpremierowy test

Najbardziej epicka walka z bossem, jaką widział świat serii Killzone, to główny punkt poziomu z kampanii, który mieliśmy okazję ukończyć. Ale to nie wszystko, mamy sporo innych wrażeń prosto z helghańskiego pola bitwy.

Jakiś czas temu testowaliśmy tryb multiplayer Killzone’a 3, a to za sprawą wersji beta, która została wybrańcom udostępniona na PSN. Dziś natomiast rzucamy okiem na kampanię dla pojedynczego gracza, a dokładnie na jej jedną misję. Nie znamy kontekstu zajść, w których przyjdzie nam uczestniczyć, bo nie jest to sam początek gry. Ten ma miejsce bezpośrednio po zakończeniu drugiej części serii – w dopełnieniu trylogii będziemy kontynuować militarną przygodę znajomej grupy żołnierzy na złowrogiej planecie Helghan. Bohater się nie zmienia, wciąż sterujemy poczynaniami Seva. Bardziej zarośniętego. W ogóle na froncie zrobiła się moda na zarost, udzielając się zwłaszcza Rico. On naprawdę podziwia Dominica Santiago.

Poziom, który Guerilla wybrała na przynętę, koncentruje się wokół walki z gigantycznym bossem, mechem o nazwie MAWLR. Bitwa ma kilka stadiów, w trakcie których widzimy mechanicznego potwora z różnych perspektyw i w różnym stopniu rozkładu. Jedno jest pewne: tak epickiej walki z bossem jeszcze w tej serii nie było. W zasadzie to nie było żadnej epickiej walki z bossem, więc o tyle do przodu. Bo tak ogólnie ciężko wskazać jakiś uniwersalny patent Guerilli, a zarazem Sony, na sprzedanie Killzone’a 3. Wiadomo, że kontynuacja, ale technologia tym razem nie wystarczy. Choć postęp jest widoczny, nie jest to wielki skok jakościowy w stosunku do poprzedniej części. Spróbujmy więc doszukać się innych pomysłów.

Widzicie to miasto na horyzoncie? To nasz następny przeciwnik.

Druga część Killzone’a bazowała na skryptach, tutaj jest podobnie. Przebijając się przez linię wroga, regularnie uruchamiamy kolejne stadia poziomu, co zwykle anonsowane jest przez jakiś radiowy komunikat. Demonstracyjny level rozpoczynamy od wędrówki przez wrogie okopy, podczas której mamy okazję przypomnieć sobie podstawy sterowania. Powraca system osłon znany z drugiej części (nie dotyczy multiplayera), sterowanie wydaje się być bardziej responsywne. Zarzuty o lag były jednymi z najczęstszych, jeśli chodzi o Killzone 2.

Przeciwnicy wciąż są „mięsiści” i masywni, bliżej im do Locustów niż żołnierzy z Call of Duty, chociaż oczywiście mają „realistyczne” rozmiary i proporcje ciała. Pojawia się ich kilka nowych rodzajów: jedni wyposażeni w miotacze ognia, inni w jetpacki. Fajnie zobaczyć nowe wariacje hellghańskich zbroi. Wciąż po celnym strzale wrogom spadają hełmy, zdradzając krępujące łysiny. Dość rozbudowane okazują się być wykończenia – animacji masakrowania przeciwników z najbliższej odległości jest sporo, bywają nawet starcia dwustopniowe (nieprzyjaciel broni się przed ciosem melee, co wymaga jego powtórzenia). Widzę w tym jednak jeden poważny problem: wykonanie tej akcji nie daje czasowej nieśmiertelności. Chociaż decyzja ta jest uzasadniona, rodzi groźne reperkusje. Nie opłaca się używać finishera w sytuacji, kiedy jesteśmy w polu widzenia innego wroga, bo zwyczajnie zabije nas on w trakcie wydłubywania komuś oczu. W efekcie nie mamy ciosu „z noża” pod ręką wtedy, kiedy go potrzebujemy. Trudno wybrnąć z tej sytuacji, ale może dlatego zwykle w FPS-ach nie ma tak długich animacji wykończeń?

Na testowanym poziomie umieszczono typowy zestaw broni: dwa karabiny szturmowe (odpowiadające „dobrym” i „złym” piechurom), strzelba na większy dystans, shotgun, poręczny pistolet-obrzyn. Wyróżniającym się gadżetem jest wyrzutnia rakiet WASP, którą wykorzystamy do obalenia kolosalnego mecha. Można z niej strzelać normalnie, z biodra, albo używać autonamierzania w trybie „oblężniczym” (sami tak to nazwali), czyli z wciśniętym L1. Pukawki mają wyczuwalny ciężar i spory odrzut.

Walka z mechem polega na umiejętnym kryciu się przed jego ogniem w jednym z pobliskich bunkrów i regularnym pieszczeniu rakietami jego odsłoniętych słabych punktów. Robot, jak każdy przedstawiciel swojego gatunku w grach wideo, wciąż wydaje z siebie ryki dinozaura – a jest to tylko jeden z elementów porażającego spektrum dźwięków, które atakują nas w czasie bitwy. Ta gra brzmi przepotężnie, przy odkręconych głośnikach wręcz przerażająco. Doskonale syntezowana energetyczna armata góruje nad pojazdami latającymi i transporterami opancerzonymi, które atakują nas jako przeszkadzajki, odciągając uwagę od bossa. Ale my mamy rakietnicę! Walka jest trudna, czasami trochę przypadkowa (zdarza się zginąć i nie wiedzieć od czego), ale tworzy nową jakość w doświadczaniu Killzone’a. Chyba po raz pierwszy widzimy też osłony niszczone na taką skalę – robot jest w stanie zburzyć nasze bunkry niemal w całości. Wiadomo, że skrypt, ale i tak cieszy.

Sterowanie Movem powoduje pojawienie się na ekranie ruchomegocelownika – nie strzelamy już tylko w sam środek pola widzenia.

W ostatnim stadium testowego poziomu obsadzamy działko na pokładzie latającego transportowca, a naszym zadaniem jest zlikwidowanie obrony przeciwlotniczej dogorywającego mecha i ostateczne dobicie go. Jest to scena bardziej oczywista, ale równie porywająca. Niesamowite wrażenie ogromem detali robi przypominająca lotniskowiec powierzchnia górnego pokładu robota. On sam odmawia uznania swojej porażki, niczym niesławny skorpion z końcówki Enslaved, dlatego walka będzie na pewno o jedną, dwie fazy dłuższa, niż się spodziewacie. Ale nie pożałujecie.

Szukając odpowiedzi na pytanie zadane na początku – jak Sony chce sprzedać tę grę – czuję niedosyt. Tytuł godnie reprezentuje linię programową japońskiego koncernu: ma obsługę Move`a, wspiera obraz 3D (który jest dość priorytetowy dla zespołu). Sterowanie kontrolerem ruchowym w tego typu grach to dyskusyjne rozwiązanie, również w Killzonie zrealizowane trochę na siłę. Dość powiedzieć, że trzymając różdżkę w jednej ręce, w drugiej dzierżymy pad (albo subcontroller), z pomocą którego się poruszamy. Do tego dochodzi zmęczenie nadgarstka i wydłużony czas reakcji. Nie wiem, czy precyzja to wystarczający argument, żeby się w to bawić. Do serii wreszcie wkracza tryb kooperacji na splicie w wertykalnym podziale ekranu. Taki solidny chleb razowy, exclusive pokazujący kierunek, w którym idzie Playstation 3. Wciąż mi jednak czegoś brak, jakiejś nowej mechaniki, nowego, złożonego systemu, jakiegoś charakterystycznego elementu, który byłby z tą produkcją kojarzony. A może po prostu tak ma być: ot, mocna kontynuacja.

Mam nadzieję, że gra zaprezentuje scenariusz wyższych lotów niż w „dwójce”. Że postacie Seva, Rica i reszty (dochodzi frontowa laseczka, latynoskiej urody Jammer) okażą się głębsze niż dotychczas i że ich losy będą nieco bardziej znaczące dla gracza. Skupiam się na fabule, bo co do rozgrywki chyba już wiem, czym Killzone 3 stoi. Nie będzie rewolucji, ale amsterdamskie studio robi solidny, rzemieślniczy krok naprzód. Będzie działo się więcej, będzie jeszcze efektowniej. Trzymam też kciuki za dobrą polską wersję. Dubbing w Killzonie 2 był słaby, ale to ledwie początek SCEP-owych lokalizacji 2.0. Teraz, nauczeni Heavy Rain, God of War, Uncharted 2 i masą innych projektów, ludzie z polskiego Sony na pewno podołają zadaniu. Do zobaczenia na Helghanie.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Killzone 3

Killzone 3