Co było, a nie jest – nie pisze się w rejestr. Kiedyś to były gry… A może lepsze powstają teraz?
- Kiedyś to były gry… A może lepsze powstają właśnie dziś? Mam odpowiedź, która Was zdziwi
- Co było, a nie jest – nie pisze się w rejestr
Co było, a nie jest – nie pisze się w rejestr
No dobrze, ale wszystko to, co napisałem, zdaje się sugerować, że ambitne i po prostu fajne gry powstają tylko dziś albo tak od 2009 czy 2010 roku. To oczywiście nieprawda. Choć 10, 20 i 30 lat temu nie mieliśmy tylu „indyków”, nie produkowano tak klimatycznych symulatorów chodzenia jak Dear Esther, a przygodówki najczęściej stawiały wyżej zagadki niż historię, wciąż powstało całe mnóstwo gier, które ciepło wspominamy do dziś.
Trzydzieści lat temu gry komputerowe pełniły trochę inną funkcję niż już kilka lat później. Miały za zadanie przede wszystkim rozbudzić wyobraźnię. Grafika była więc symboliczna, a tekstu było na tyle mało, by mógł się on zwyczajnie zmieścić na ekranie o małej rozdzielczości. Niektóre z tamtych gier miały jednak ambicje dalece większe, by wspomnieć tylko Another World z roku 1991, Alone in the Dark z 1992 czy kontrowersyjne I Have No Mouth and I Must Scream z 1995.

Myśląc o grach, które wywarły na nas wrażenie w czasie dzieciństwa lub wczesnej młodości, musimy pamiętać, że postrzeganie ich jakości może (choć nie musi) wiązać się z szeregiem błędów poznawczych. Najlepiej wspominamy te wydarzenia (czy też – w tym przypadku – gry), które wywołały w nas silne emocje we wczesnym okresie naszego życia. Co znaczy, że tak samo dobrą produkcję z roku 2004 możemy oceniać jako znacznie lepszą niż tę z 2021 roku, bo do niej podchodziliśmy już z większym bagażem emocjonalnym. Emocje decydują też o uznaniu błędów i trudności gameplayowych jako mniej lub bardziej istotnych. Problemy, które przeżywaliśmy niegdyś (na przykład dotyczące kulawej mechaniki) dziś wydają się nam mniej istotne, bo nie wiążą się z aktualnymi emocjami.
Znacznie bardziej skupiamy się więc na bolączkach współczesnych gier – podchodzimy do nich zwyczajnie bardziej emocjonalnie. Jeszcze inny problem to coś, co nazywamy niekiedy syndromem odjeżdżającego pociągu. Po pewnym czasie jego tył (czyli współczesność) widzimy bardzo wyraźnie, mogąc dostrzec wszystkie skazy i niedoskonałości, przód natomiast jawi się nam tylko jako rozmazany punkt w przestrzeni. A wówczas o tym, jak go przedstawimy, będzie decydować nasza wyobraźnia, a nie faktyczny stan rzeczy. Ale to już rozważania na zupełnie inną okazję.
RPG z rozbudowaną warstwą tekstową naprawdę wydawano kiedyś więcej
Z punktu widzenia współczesnego gracza RPG złotym okresem gatunku wydaje się przełom XX i XXI wieku. To wówczas powstały: dwa pierwsze Fallouty, Planescape: Torment, Baldur’s Gate’y, Arcanum, Deus Ex, Final Fantasy VII i VIII, The Elder Scrolls II i III, Revenant, Septerra Core, Gothic i Gothic 2, Vampire: The Masquerade, Gorky 17, Wizardry 8, Icewind Dale i Icewind Dale II, Divine Divinity, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Świątynia Pierwotnego Zła, Nox i Spellforce. A to przecież tylko RPG. Gry na lata dostali też fani Diablo czy miłośnicy przygodówek. Działo się wówczas naprawdę dużo.

Pod względem historii wyróżniały się przede wszystkim gry od Black Isle Studios. Fallout zręcznie przeplatał ambitniejsze wątki z ogromnym dystansem do siebie, Baldur’s Gate zahaczał może chwilami o sztampę, ale pokazał nam bodaj najbardziej epicką opowieść w całej historii gatunku, a Planescape: Torment… uwierzycie, że gra składa się z ponad 800 tysięcy słów, czyli około 3200 stron? Jasne, duża część to powtórzenia bardzo podobnych do siebie wariantów, ale nawet gdyby odjąć je wszystkie, wciąż mielibyśmy w ręku tomiszcze zbyt opasłe, by dało się je wygodnie czytać. Poza tym ilość zdecydowanie idzie tu w parze z jakością. Wielokrotnie złożone, kunsztownie utkane zdania opowiadają historię tyleż piękną co tragiczną. Nie będzie przesadą, jeżeli powiem, że Dostojewski końca XX wieku mógłby zamiast Zbrodni i kary stworzyć właśnie Planescape: Torment.

Torment: Tides of Numenera to duchowy spadkobierca Planescape: Torment. Chociaż twórcy postawili na ten sam model rozgrywki, koncentrując się na warstwie tekstowej i opowiadanej historii, a nie wodotryskach graficznych (choć i pod tym względem wcale nie jest źle), sfinansowana na Kickstarterze kilka lat wcześniej gra sprzedała się słabo. Jakąś winę ponoszą tu z pewnością twórcy, którzy nie spełnili wielu obietnic danych fanom wspierającym ich projekt. Nie bez znaczenia jest też jednak fakt, że gry-powieści przynajmniej na jakiś czas odeszły do lamusa.
Skupienie się na warstwie wizualnej kosztem tekstowej po prostu się dziś opłaca
Oczywiście to, co piszę, to pewne uproszczenie – znajdziecie dziś kilka gier skupiających się na warstwie tekstowej, podobnie jak około 2000 roku nie brakowało takich mających za zadanie zachwycić gracza warstwą estetyczną. Tyle że statystycznie coś się naprawdę zmieniło. Tekst można było do woli wykorzystywać, odkąd tylko pozwalała na to rozdzielczość ekranu. To raz. Dwa – gracze nie mieli aż tak wielkiego wyboru jak dziś, dlatego mogli poświęcić więcej czasu na przekonanie się, czy gra jest godna uwagi, czy nie. Dziś dociera do nas tyle bodźców, że o zainteresowaniu się grą bądź jej odrzuceniu decydujemy najczęściej w ciągu kilku minut – ogrywając demo, oglądając trailer czy czytając recenzję na GOL-u. Sami twórcy zaś robią wszystko, co mogą, by każdą z zalet gry wyeksponować na samym początku.

Trzy – wizualność zdaje się bardziej uniwersalna niż tekst. Nie trzeba jej tłumaczyć na różne języki (a co za tym idzie – poświęcać jakąś część budżetu na robotę, której nie są w stanie wykonać same małe studia) ani trudzić się nad dopasowaniem nazw własnych do realiów kulturowych. Po prostu bardziej opłaca się dziś stworzyć niewielką ilość prostego tekstu, za którego tłumaczenie nie będzie trzeba dużo płacić (i który każdy zrozumie), natomiast wydać więcej na doszlifowanie warstwy graficznej.
Twórcy mogą też, rezygnując z tekstu całkowicie lub prawie całkowicie, bardziej zuniwersalizować produkt. Ori czy Little Nightmares mogą przekonać do siebie zarówno profesorkę uznanej uczelni, jak i emerytowanego robotnika z małej miejscowości czy dzieci wychowane w metropolii z trudem składające jeszcze słowa. To cztery.

I wreszcie pięć – postęp technologii umożliwił dziś tworzenie wyrazistej, dopracowanej warstwy stylistycznej przy użyciu naprawdę niewielkich środków. Niegdyś ambitne gry musiały opierać się na tekście – warstwa graficzna bowiem mogła być co najwyżej zręcznie zestawionymi ze sobą pikselami. Czasami, czasami udawało się autorom stworzyć oprawę, której czas się ima (do takich gier zaliczyć można np. Neverhood), ale w większości przypadków ograniczenia technologiczne nie pozwalały artystom rozwinąć skrzydeł. Przełomowe wydaje się tu Limbo – stworzona za niewielkie pieniądze gra, która wizualnie nie zestarzeje się nigdy. W każdym razie twórcy mają teraz wybór – mogą pójść w tekstowość lub wizualność. Albo starać się połączyć obydwa te elementy.

Dziś póki co częściej góruje jednak warstwa estetyczna. Ten trend może się oczywiście odwrócić. Czy to dobrze czy źle? Nie wiem. Zarówno ambitne, jak i po prostu fajne gry powstają jednak dziś tak samo często, jak na przełomie wieków. Nikt jednak nie zabroni nam bardziej niż Death Stranding czy Cyberpunkiem 2077 zachwycać się Baldurami i Tormentem. Niektóre gry na sentyment po prostu zasługują.
O AUTORZE
Dla mnie osobiście, jako filologa polskiego, niezwykle ceniącego sobie dobrze napisany tekst, ewolucja, która dokonała się w grach wydaje się dość smutna. Nie żebym nie cenił produkcji nastawionych na wizualność czy ścieżkę dźwiękową – wręcz przeciwnie! W końcu przez dobre kilka akapitów słodzę i kadzę twórcom nowszych produkcji, jak tylko się da (i nie bezzasadnie zresztą). Wolałbym tylko, żeby obok tych wszystkich estetycznych perełek czasem powstawały też gry-książki. A przynajmniej by było ich zdecydowanie więcej niż ostatnio!
