Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lipca 2011, 14:37

autor: Szymon Liebert

Journey - przedpremierowy test

Twórcy Flower zabrali nas w niezwykłą podróż w becie swojej nowej gry – Journey. Czy studio thatgamecompany ponownie zachwyci swoimi niebanalnymi pomysłami?

Wersja beta gry Journey, nowej produkcji studia thatgamecompany na PlayStation 3, zabrała nas w krótką, bo zaledwie kilkunastominutową, podróż. A jednak wrażenia z tej wyprawy są niezwykłe i trudne do opisania za pomocą typowego żargonu graczy. Deweloper ponownie zadziwia i podąża własną ścieżką. Co takiego zachwyca w nowym dziele twórców flOw i Flower? Klimat i perfekcyjne wykonanie.

Gra rozpoczyna się od niewiele mówiącego montażu scen. Pustynia, świetliste wstęgi, a w tle delikatne skrzypce, wiatr i nieustający pomruk. Nagle pojawia się tajemnicza istota odziana w ciemnopomarańczowy strój – jej płeć ma drugorzędne znaczenie. Rozglądamy się – postać wstaje po zauważeniu chorągiewek przytwierdzonych do nagrobków na wydmie. Ruszamy pod górę, przedzierając się przez efektownie falujący piach. Dochodzimy do szczytu. Wszystko zwalnia na chwilę, a na horyzoncie pojawia się góra przecięta świetlistym promieniem. Intensywna fraza na skrzypcach podkreśla wagę tej sceny. Nie ma wątpliwości, że poznaliśmy cel podróży.

Cel podróży przez większość czasu widnieje na horyzoncie.

W Journey ponownie zastosowano technologię SIXAXIS. Z jej pomocą możemy obracać kamerę, choć równie dobrze sprawdza się prawy drążek kontrolera. W nowej produkcji studia thatgamecompany wykorzystamy też więcej przycisków pada: jeden z nich pozwala wysłać sygnał wpływający na pewne elementy i umożliwiający szczątkową komunikację. Drugi odpowiada za skok, do wykonania którego potrzebujemy specjalnej energii. Pozostałe interakcje sprowadzają się do dotyku – w ten sposób aktywujemy magiczne przełączniki.

Zbiegamy z wydmy i przedostajemy się przez pole podobnych do siebie słupków, a może nagrobków, wbitych w piach. Uwagę przykuwają elementy fruwające nad ruinami budynku w oddali. Gdy dostajemy się w ich pobliże, na szalu postaci pojawiają się runy. Długość szarfy powiewającej na wietrze i runy na tunice postaci symbolizują rozwój, który następuje na kilka sposobów. Także dzięki sekretnym wirom, poukrywanym w trudniej dostępnych zakamarkach.

Latające wstęgi napełniają bohatera energią umożliwiającą wykonanie skoku. W niektórych sytuacjach będzie to potrzebne do rozwiązania prostych zagadek. Na razie przeskakujemy z gracją nad prowadzącymi do krypty wydmami. W środku dotykamy kilku kamieni, które aktywują posąg i przynoszą intrygującą wizję. Proste animacje, złożone z symboli kojarzących się ze starożytnymi kulturami będą powracały wielokrotnie i – jak można przypuszczać – ułożą się w zapis czegoś istotnego. Na interpretację Journey jest jeszcze za wcześnie – poczekajmy do pełnej wersji.

Podążając dalej drogą wyznaczoną przez pozostałości cywilizacji, trafiamy do sporych rozmiarów doliny z ruinami pradawnych budowli. Obszar wygląda na coś w rodzaju rozgałęzienia prowadzącego do dalszych lokacji, ale trudno to potwierdzić, bo większość „wyjść” jest nieaktywna. Wspinamy się na środkową wieżę, po drodze wchłaniając sekretny wir z energią, i na górze rozwijamy cztery wstęgi (przydeptując je lub używając sygnału). Dzięki temu uwalniamy energię. Za jej pomocą przeskakujemy dalej na półkę z wielkimi wrotami. Po aktywowaniu kilku przełączników dochodzi do spotkania – przed sarkofagiem pojawia się wysoka świetlista istota, która oferuje kolejną wizję i runę, większą moc. Przebiegamy korytarzem w stronę światła.

Pewną niewiadomą jest to, czy Journey zostanie podzielone na etapy, czy może będzie bardziej płynnym doświadczeniem. Pierwsze rozwiązanie jest bardziej prawdopodobne, bo w becie mogliśmy przejść trzy odrębne fragmenty przygody. W drugim objawiła się najciekawsza funkcja gry – sprytnie ukryty przed graczem tryb multiplayer.

W nowej lokacji naszym zadaniem było rozciągnięcie długich wstęg, aby stworzyć przejście nad kolejnymi fragmentami zburzonego mostu. W pewnym momencie podbiegła do nas identycznie wyglądająca postać. Twórcy sygnalizują jej pojawienie się poprzez delikatne rozświetlenie bocznej części ekranu. W ten sposób możemy szybko zlokalizować drugą osobę. Mimo że nie znamy jej tożsamości, a środki komunikacji są ograniczone, trudno zignorować obecność innego podróżnika. W tym niepokojącym, tajemniczym czy wręcz zapomnianym świecie każdy sprzymierzeniec jest na wagę złota.

Zubożenie gry o standardową dzisiaj komunikację głosową pozwoliło osiągnąć prosty efekt: nikt nie zepsuje klimatu krzykami, obrażaniem czy komentarzami kierowanymi do osób postronnych. W becie Journey musieliśmy zdać się na kontakt wzrokowy i prosty sygnał dźwiękowy. Przynosi to piorunujące efekty: zastanawiamy się, co zrobi druga osoba, gdzie pójdzie i czy pomoże nam rozwiązać zagadkę. Dodatkową zachętą do współpracy jest fakt, że używając sygnału w pobliżu innej istoty, napełniamy ją energią. To z kolei zwiększa mobilność obu graczy.

Pozostałości starożytnej cywilizacji?

Spotkanie z nieznajomym zaowocowało chwilową przyjaźnią. Wspólnie przeszukaliśmy zakamarki pustyni w nadziei na znalezienie ukrytych elementów, a później rozwinęliśmy wstęgi. Razem wzlecieliśmy po nich na górę mostu i aktywowaliśmy przełączniki, aby zapoznać się z kolejną wizją. W trzeciej części bety trafiliśmy na dalszy fragment pustyni. Tym razem trzeba było uwalniać magiczne latawce z zakopanych w piasku budowli. Dziwaczne obiekty prowadziły przez wydmy, poćwierkując wesoło i zachęcając do ruszenia w dalszą drogę. Wydawanie prostego dźwięku w zupełności wystarczało do informowania drugiej osoby o gotowości do działania czy własnych odkryciach. Wszystko będzie zależeć od tego, na kogo trafimy.

Po kilkunastu sekundach mknęliśmy przez okolicę, słuchając melancholijnej kompozycji w nieustających podmuchów wiatru i w towarzystwie kilku latawców. Nagle, z wciąż widniejącej na horyzoncie mrocznej góry, wypłynęła wstęga białego światła, która uderzyła w wydmę nieopodal. Podążając dalej za latawcami, zjechaliśmy ze zbocza, w stronę ogromnej budowli pogrążonej we mgle i syczącej obłokami pary. I tym zaskakująco industrialnym akcentem zakończyła się niezwykła podróż przez wydmy. Kim była osoba, która towarzyszyła nam przez ostatnie kilkanaście minut? Tego nie dowiemy się pewnie nigdy.

Nowa gra thatgamecompany od strony artystycznej jest po prostu perfekcyjna. Nie chodzi o to, czy Journey będzie konkurować z Uncharted 3 o miano najładniej odwzorowanego piasku. Produkcja twórców Flower funkcjonuje w innych kategoriach – z premedytacją stawia na minimalizm i rezygnuje z graficznego przepychu. Dzięki temu osiągnięto niezwykle spójną, wyrazistą i intensywną stylistykę, której wtóruje równie udana oprawa dźwiękowa. Podmuchy wiatru, przesypujący się piach i ambientowe pomruki w tle pasują do siebie idealnie. Brawa należą się też za animację postaci i sterowanie, które jest naturalne i przyjemne. Jedynymi zgrzytami były sporadyczne błędy graficzne i przycinanie się postaci przy brzegach niektórych obiektów.

Gra jest perfekcyjna od strony artystycznej.

Co może wpłynąć negatywnie na jakość artystyczną Journey? Paradoksalnie, największe obawy wiążą się z typowymi atrybutami współczesnych gier: długością, strukturą i ogólnymi tradycjami. Studio thatgamecompany stoi przed trudnym zadaniem wyważenia parametrów, które wpływają na decyzję użytkownika o zakupie gry. Z jednej strony chcielibyśmy produkcji długich i wielowątkowych. Ale czy w ten sposób nie stracimy zdolności do budowania intensywnych i unikalnych doświadczeń? Wolimy intrygujące kilkanaście minut czy nudne kilka godzin?

Kolejną kwestią, która budzi pewne zastrzeżenia w kontekście poprzednich gier studia, jest typowa dla produkcji thatgamecompany tajemniczość i zdecydowanie mniejsza atrakcyjność dla pewnych grup odbiorców. FlOw było na tyle proste, że można było pograć w nie z dowolną osobą. Flower mogło imponować zarówno dzieciom, jak i dorosłym, kobietom i mężczyznom, graczom i laikom. Journey to smętna podróż po pustych krajobrazach ze znacznie trudniejszym sterowaniem – w taki sposób tę grę odbierze zapewne część osób, które świetnie bawiły się przy poprzednich dziełach thatgamecompany. Problem istnieje głównie na poziomie liczb. Studio musi przecież sprzedać swoją produkcję, niezależnie od tego, jak wysoko stawia ona innym poprzeczkę w zakresie wartości artystycznych.

Dla tych, którzy nie boją się eksperymentów i są w stanie wytrzymać kilkanaście minut bez odgłosów wystrzałów czy wybuchów, Journey będzie spełnieniem marzeń. Co do tego nie ma najmniejszych wątpliwości, bo krótka beta jest zachwycająca. Gra wygląda i działa fenomenalnie, intryguje i czaruje tajemniczością, a przede wszystkim nie popełnia błędów Flower. Poprzednia produkcja thatgamecompany była świetna, ale mimo wszystko pretensjonalna. W końcu twórcy opisywali ją jako poemat o marzeniach kwiatów. Tym razem Jenova Chen i spółka unikają niepotrzebnych dookreśleń i zdają się na inteligencję odbiorcy.

Szymon „Hed” Liebert

Podróż

Podróż