Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Iron Harvest Publicystyka

Publicystyka 26 stycznia 2018, 16:53

Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami

Iron Harvest budzi żywe zainteresowanie na długo przed premierą – i to większe niż pozostałe RTS-y z ostatnich lat razem wzięte. Oczekiwania też rosną, dlatego przedstawiamy pięć cech gry, które - jeśli zostaną dopieszczone - to zagwarantują sukces.

Kiedy większość strategii czasu rzeczywistego znajduje się w lekkim odwrocie – choć co jakiś czas potrafią się mocno odgryźć – Iron Harvest raźnie, pewnym krokiem rozpędzonego mecha, maszeruje ku odległej jeszcze premierze. Nic zresztą dziwnego, skoro markę tę poznaliśmy już wcześniej.

Uniwersum 1920+, w którym osadzony został ten RTS, zapoczątkował cykl obrazów Jakuba Różalskiego pokazujących alternatywną rzeczywistość po I wojnie światowej, w której czołgi zastąpiły dieselpunkowe mechy. Grafiki inspirowane grami wideo i pomysłami Wojciecha Kossaka wyglądały tak sugestywnie, że odbiorcy na całym świecie dali się oczarować Różalskiemu i prosili o więcej. Nic zresztą dziwnego, skoro za serią dzieł stał nie tylko plastyczny talent malarza, ale też przemyślana, rozrastająca się koncepcja świata.

Potem przyszedł czas na znakomitą planszówkę Scythe ufundowaną na Kickstarterze. Czerpiąca z obrazów Różalskiego i wykorzystująca ciekawe mechaniki projektantów gra okazała się bardzo wdzięczną strategią ekonomiczno-wojenną z naciskiem na ten pierwszy aspekt, a i posyłanie mechów do boju sprawiało sporą satysfakcję – jak już je wyprodukowaliśmy.

Iron Harvest ma więc poparcie w innych mediach, niekoniecznie skoncentrowanych na samym graniu – to atut, którego brakuje wielu ambitnym RTS-om debiutującym w ostatnich latach. To jeden z powodów, dla których produkcja ta może odnieść sukces. Nadzieje rosną z każdym opublikowanym materiałem, dzielimy się więc swoimi spostrzeżeniami i przypuszczeniami zebranymi w pięciu punktach.

MECHY NA PLANSZY

Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami - ilustracja #1

Scythe, planszówka Jeremy’ego Stegmaiera, to znakomity umilacz czasu, jaki jeszcze przyjdzie nam spędzić w oczekiwaniu na Iron Harvest. Choć ma mnóstwo elementów, jej zasady przyswaja się dość łatwo, rozwój ekonomiczny satysfakcjonuje, a kiedy już możemy posłać mechy do boju, to jest to sama radość. Gra wygląda świetnie, także jeśli chodzi o figurki. Nic dziwnego, że na Kickstarterze zebrała 1,8 miliona dolarów. Scythe doczekało się też dwóch dodatków.

Fascynujący świat z Polską w roli głównej

Świat wykreowany przez Jakuba Różalskiego na pierwszy rzut oka przypomina nasz z początku XX wieku. Ludzkość liże rany po zakończeniu I wojny światowej, a nowy układ sił wielu politycznym graczom się nie podoba. Póki co najwięcej wiemy o Europie Środkowo-Wschodniej, czyli naszym regionie.

Prusy – tutaj jako Saxonia – drżą z wściekłości i upokorzenia, jakiego zaznały na koniec konfliktu. Najchętniej narzuciłyby swoją wolę całej Europie, ale nie mają na to sił ani środków. Armia, choć potężna i uzbrojona w naprawdę ciężki sprzęt, mocno się wykrwawiła. Rosjanie (właściwie to Rusvieci) zmagają się z rewolucyjnymi zapędami Grigorija Rasputina i jednocześnie znajdują się w stanie wojny o terytorium z Republiką Polanii. Ta ostatnia, oparta mocno na rolnictwie, nadrabia właśnie dziejowe zaległości, modernizuje armię i gospodarkę.

Na pierwszy rzut oka przypomina to lekko zmodyfikowany wyciąg z podręczników do historii, tyle że właśnie w tym momencie do gry wchodzi jeden podmieniony element. Element wagi ciężkiej, dodajmy. Technologia. A konkretnie – mechy. Obrazy Różalskiego zdobią górujące nad pracującymi pośród łanów zbóż ludźmi machiny kroczące rozmaitych kształtów i rozmiarów. Po wojnie stały się one nieomal elementem krajobrazu, niektóre wtopiły się w miejski i wiejski pejzaż, inne rdzewieją porzucone na polach.

Dieselpunkowe mechy Różalskiego zmieniają zarówno obraz świata, jego klimat, jak i delikatnie modyfikują taktykę. Pełnią rolę wsparcia piechoty z gracją, jakiej nie powstydziłyby się kolejne modele gundamów czy metal gearów – może to zresztą ich szlachetni przodkowie? Iron Harvest ma szansę wzbudzić pewne zainteresowanie wśród graczy z Japonii czy Korei Południowej. W ich sercach zawsze znajdzie się miejsce na kilka dodatkowych robotów bojowych. Wierzę, że mechy nie zostaną tu sprowadzone do roli urozmaiconych wizualnie czołgów i będą mieć większe zastosowanie taktyczne. A skoro już przy tym jesteśmy...

POLSKIE FANTAZJE

Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami - ilustracja #3

O ile dywagacje na temat tego, co by było, gdyby II wojna światowa potoczyła się inaczej, są dość powszechne, o tyle poprzedni wielki konflikt – czy początek XX wieku w ogóle – rozpatruje się rzadziej. Jeśli już – to jednak pojawiają się naprawdę ciekawe wizje. Oprócz świata 1920+ warto zwrócić uwagę np. na głośny Lód Jacka Dukaja.

Strategia i taktyka – RTS w stylu Company of Heroes

Trzon rozgrywki w Iron Harvest skupi się na aspektach taktycznych, czyli prowadzeniu niewielkiego oddziału do zadań specjalnych. Cele mają być zróżnicowane i da się je zrealizować na wiele sposobów. Twórcy z King Art Games zaryzykowali bowiem dość ambitne rozwiązanie. O ile nasze wojska będą liczyć po kilkanaście czy kilkadziesiąt jednostek, o tyle teatr działań zbrojnych okaże się raczej rozległy, przebąkiwano nawet o sandboksowej konstrukcji map i misji.

Bardzo prawdopodobne więc, że w ramach urozmaicenia połączymy siły z oddziałami sterowanymi przez SI, by poczuć większą skalę starć. Sporo opcji taktycznych ma wynikać z faktu, iż otoczenie może w dużym stopniu ulec zniszczeniu. Nic zresztą dziwnego – która budowla przetrwa starcie z szarżującym mechem? Dlatego trzeba będzie pilnować osłon, za którymi chowają się nasi żołnierze – zwykły murek nie ochroni nas przed ciężką artylerią i ostrzałem z wielkiego robota.

Rozbudowę bazy najprawdopodobniej sprowadzi się tu do niezbędnego minimum – według twórców możemy liczyć na opcje w stylu tych z Company of Heroes albo jeszcze bardziej zredukowane (Różalski wśród inspiracji autorów wymienia też Warhammera 40.000: Dawn of War II). Większość decyzji ekonomicznych oraz zarządzanie zespołem przerzucono na ekran strategiczny, dostępny pomiędzy właściwymi misjami.

Póki co zastanawia mnie obecność i wykorzystanie lotnictwa. Podczas I wojny światowej samoloty odgrywały już pewną rolę, ale w świecie Różalskiego kładzie się nacisk na mechy. Z drugiej strony – niektóre obrazy artysty przedstawiają ogromne latające pancerniki. Więc może po prostu pojawią się one jako przywoływane spoza mapy wsparcie?

Co ciekawe, gra wyjdzie także na konsole, co może wydawać się strzałem w stopę ze względu na chaos, nad którym ciężko zapanować za pomocą pada, ale po pierwsze, już Halo Wars udowodniło, że jest to wykonalne, a po drugie, twórcy zamierzają wprowadzić opcję aktywnej pauzy, która – niczym w starych, dobrych Wrotach Baldura czy Pillarsach – pozwoli na dokładne zaplanowanie działań.

Każda z trzech dostępnych w grze stron konfliktu będzie mieć, wzorem StarCrafta, mocno zróżnicowany charakter i własny zestaw jednostek. I tak, dla przykładu, Saxonia ma dysponować naprawdę ciężkim uzbrojeniem, zaś armia Polanii bardziej zwrotnymi mechami, które świetnie współgrają z wyróżnikiem tego wojska – kawalerią, ostatnią tak potężną w Europie.

DOBRE WZORY

Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami - ilustracja #3

Twórcy jako swoje inspiracje podają Company of Heroes i Dawn of War II. Ta pierwsza gra jest obok StarCrafta II jednym z najgłośniejszych RTS-ów XXI wieku, a obie produkcje – stworzone przez Relic – zrywały z typowym zarządzaniem wielką armią i budowaniem ogromnej bazy. Możliwe, że taki model rozgrywki odchodzi już do lamusa, chociaż z drugiej strony StarCrafty trzymają się nie najgorzej...

Kompania braci, czyli rzecz o bohaterach i opowieści

O scenariuszu jako takim wiemy na razie mało, ale inaczej niż w wielu strategiach będzie on odgrywać dość istotną rolę. W zapowiedziach możemy przeczytać o dynamicznie rozwijającej się w trakcie misji historii, a i charakter rozgrywki sprzyja podobnemu nastawieniu. Nie powinno to zresztą dziwić, skoro sam Różalski w każdym ze swoich obrazów próbuje przedstawić jakąś małą opowieść. Skoro u niego tyle się dzieje, to dlaczego scenarzyści z King Art Games mieliby być gorsi?

Akcja będzie się rozgrywać po 1920 roku, a więc po wojnie, która miała położyć kres wszystkim wojnom. Wprawdzie ocalałe państwa borykają się ze swoimi wewnętrznymi problemami, ale jakaś nieznana siła uparcie pracuje nad tym, by usłana trupami Europa nie zaznała spokoju i wykrwawiła się do końca przy akompaniamencie wybuchów i wystrzałów z dział osadzonych na mechach. Nie pomagają też wewnętrzne niepokoje w poszczególnych krajach (patrz dwa punkty wstecz).

Sądząc po zapowiedziach i obrazach wykonanych na potrzeby gry przez Różalskiego – sporą rolę w całej opowieści odegrają pojedynczy bohaterowie. Liczę na to, że będą czymś więcej niż tylko wyspecjalizowanymi, dopakowanymi jednostkami i pokażą coś na kształt osobowości, chociażby za pośrednictwem dobrze napisanych, żołnierskich dialogów. A że i tak, wzorem Dawn of War II, wyraźnie zaznaczą swoją obecność w rozgrywce – można by też podkreślić ich istotność poprzez dobry scenariusz.

Temu gatunkowi brakuje świeżych, wyrazistych herosów, takich jak ferajna ze StarCrafta, Warcrafta, Red Alerta czy Original War. Może nowi kryją się w mundurach trzech państw, które podzieliły między siebie Europę w świecie 1920+?

Dla przykładu w kampanii Polanii protagonistką będzie kobieta, Anna, rudowłosa przywódczyni, uzbrojona i niebezpieczna – znamy ją już z niektórych obrazów. Najwyraźniej ma twardy charakter, skoro jej najwierniejszym przyjacielem i pupilem jest niedźwiedź Wojtek, inspirowany prawdziwym zwierzęciem znanym z historii Polski. Zobaczymy, czy Anna, podobnie jak inne postacie, okaże się na tyle ciekawą bohaterką, by przykuć nas do ekranu choćby w takim stopniu jak piraci Jima Raynora w Wings of Liberty. Trzymam za to kciuki, bo jak czynić grę wyjątkową – to na każdym poziomie.

Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami - ilustracja #3

Niedźwiedź Wojtek

Towarzysz Anny, niedźwiedź Wojtek został zainspirowany przez prawdziwego niedźwiedzia brunatnego, który towarzyszył 22 Kompanii Zaopatrywania Artylerii w armii generała Andersa. Był nie tylko maskotką, ale też np. pomagał żołnierzom w transportowaniu amunicji podczas walk o Monte Cassino. Nadano mu stopień kaprala.

Grafika jak z obrazu

Normalnie grafika nie odgrywa aż tak wielkiej roli w strategiach. Ma przede wszystkim umożliwiać płynne działanie gry i być na tyle klarowna, żeby nie przeszkadzać w zapanowaniu nad polem walki. Tyle że mówimy o produkcji inspirowanej pracami konkretnego artysty z wyrazistym i rozpoznawanym na świecie stylem. Poza tym, umówmy się, częścią magii największych dzieł są właśnie sugestywne projekty jednostek i budowli, które ciężko pomylić z czymkolwiek innym.

O ile w trybie wieloosobowym muszą być one po prostu łatwe do odróżnienia, o tyle w kampaniach zazwyczaj znajdujemy chwilę, by podziwiać swoją armię i poczuć się jak generał stojący na czele imponujących oddziałów prowadzonych do bitwy o coś Naprawdę Ważnego.

Dlatego myślę, że spokojnie możemy czegoś podobnego oczekiwać po Iron Harvest. Już teraz, na pierwszych zdjęciach i zwiastunach, gra wygląda naprawdę intrygująco, ma dobrze dobrane kolory. Kiedy może sobie na to pozwolić, operuje malarskimi ujęciami i barwami, a w zwykłych starciach robotę robią projekty jednostek i lokacji. Nad całością czuwa zresztą sam Różalski pełniący funkcję dyrektora artystycznego, więc o spójność wizji, modeli i otoczenia możemy być spokojni.

Nawet sam silnik prezentuje się całkiem przyjemnie jak na grę RTS. Pewnie, nie jest to najwyższa półka, jeśli chodzi o wielokąty, ale wygląda to bardzo przyzwoicie, a resztę mają zapewnić właśnie projekty artystów i dobrze przygotowane, zróżnicowane i pełne szczegółów mapy.

Jestem szalenie ciekaw, jak twórcy poradzą sobie przerywnikami filmowymi i jak istotne będą one dla całości. Na zakończenie jednego ze zwiastunów otrzymaliśmy małą przebitkę z pruskim dowódcą oraz jego dzielnym mechem – prezentowała się całkiem efektownie, choć to oczywiście tylko materiał promocyjny.

Jedyną wątpliwość na tę chwilę budzi fakt, że ostatnia premierowa gra King Art Games (z pominięciem nowego Black Mirror) – RPG The Dwarves – była strasznym przeciętniakiem. Pozostaje mieć nadzieję, że to tylko chwilowy spadek formy.

…Natomiast o udźwiękowienie możemy być spokojni. W grudniu 2017 roku do ekipy dołączyło dwóch świetnych kompozytorów, Benny Oschmann i znany polskim graczom Adam Skorupa, odpowiadający między innymi za muzykę do pierwszego Wiedźmina.

Multiplayer, czyli wielka niewiadoma

Na koniec przechodzimy do najbardziej enigmatycznego aspektu produkcji King Art Games, czyli trybu multiplayer. Jedno wiemy na pewno – będzie. W jednym z materiałów możemy znaleźć wzmiankę o rozgrywkach 1 na 1. I na tym twarde, niezaprzeczalne fakty się kończą.

Możemy tylko zgadywać, jakie tryby zostaną oddane do naszej dyspozycji. Kooperacyjne wypełnianie skomplikowanych misji, w których każdy gracz pieczołowicie składa swój oddział i dopasowuje tak, by bezbłędnie zrealizować cel? A może brutalne skirmishe, wymagające szybkich decyzji i zmysłu taktycznego godnego generała Pattona? Niczego nie da się wykluczyć i trzeba mieć nadzieję, że nie będzie to element gry dodany tylko po to, aby ładnie wyglądało to w materiałach prasowych.

Trzy zróżnicowane frakcje, przynajmniej na papierze, idealnie nadają się do multiplayera i mają potencjał, by każdy znalazł tu swój ulubiony styl gry. Jakaś firma już zresztą kiedyś udowodniła, że trzy to magiczna liczba... Naturalnie będzie to wszystko wymagać balansu siły jednostek i naprawdę, naprawdę przemyślanych, pieczołowicie przygotowanych map, gdzie każdy szczegół ma znaczenie.

Najbardziej nurtującym pytaniem pozostaje, jak Iron Harvest poradzi sobie z trybami wieloosobowymi na konsolach. Teoretycznie jest to wykonalne, co pokazało całkiem przyjemne Halo Wars 2, i autorzy mają kilka ciekawych patentów w zanadrzu, jak chociażby okrągłe menu, ale czy to wszystko okaże się na tyle wygodne i angażujące, by przykuć graczy na dłużej? I najważniejsze – czy niedźwiedź Wojtek będzie odpowiednio zbalansowaną jednostką?! Tego dowiemy się, gdy już gra będzie gotowa. Na razie możemy tylko czekać, umilając sobie czas kolejnymi grafikami Jakuba Różalskiego.

GIGANTY RÓŻALSKIEGO

Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami - ilustracja #3

Iron Harvest to nie jedyna gra, w powstawanie której zaangażowany jest Jakub Różalski. Jego prace służą za podstawę uniwersum Ancients. Pierwsza produkcja osadzona w tym świecie – Ancients AR będzie marynistycznym RTS-em przeznaczonym na urządzenia mobilne kompatybilne z ARKit (iOS) lub ARCore (Android). O grze wiadomo na razie tyle, że pojawią się w niej gigantyczne postaci i potwory – rodem z obrazów Różalskiego.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Iron Harvest

Iron Harvest