Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 lipca 2010, 12:02

autor: Filip Grabski

Homefront - zapowiedź

w 2027 roku Korea Północna zaatakuje Stany Zjednoczone w Homefront, nowej grze twórców Frontlines. Czy warto czekać na ten tytuł?

Wyznam szczerze, że gdyby nie odgórne polecenie, to raczej nie zainteresowałbym się Homefrontem. Ot, kolejny wojenny FPS, a takich ostatnio ci u nas dostatek. Tymczasem okazuje się, że nowa gra twórców Frontlines (coś lubią chłopaki umieszczać ten front w tytule) ma szansę okazać się bardzo rzetelną produkcją zapewniającą kilka(naście) godzin niezłej zabawy. Megahitem raczej nie będzie, ale poczytać o niej warto. Usiądźcie. Posłuchajcie.

Jest niedaleka przyszłość (dokładnie rok 2027, ale czy to ważne?) i jest źle. W końcu, gdy dzieje się dobrze, to nie ma szans na efektowną wojenną opowieść. A zatem – jest źle, ale tym razem zło odważyło się zapukać do drzwi samego Wuja Sama. Złem jest Koreańska Armia Ludowa, a jej celem jest skuteczne i ostateczne zmiażdżenie siedliska zepsucia, jakim są Stany Zjednoczone. Jak do tego doszło, zapytacie? Cudownym (acz niewyjaśnionym) zbiegiem okoliczności Korea Północna urosła w siłę, a po śmierci Kim Dzong-Ila jego syn zajął południowego sąsiada oraz praktycznie wszystkie dalekowschodnie państwa, tworząc coś na wzór wielkiej wkurzonej Super-Korei. Pod przykrywką szerzenia pokoju i dostępu do technologii Koreańczycy umieszczają na orbicie satelitę, a u wybrzeży Kalifornii wielki statek. Rachu-ciachu, z orbity nadlatuje absurdalnie potężny impuls elektromagnetyczny, wyłączający prąd na terenie całych Stanów, a ze statku wyłazi sroga banda uzbrojonych facetów, która momentalnie zajmuje wszystkie najważniejsze miejsca na zachodnim wybrzeżu USA. Mijają dwa lata, a kraj coraz bardziej poddaje się naporowi skośnookich najeźdźców. Armia i rząd sobie nie radzą. Radzić muszą sobie obywatele. Ruch oporu. Ty. Tak przedstawia się (mało prawdopodobne, ale przecież nie o to chodzi) tło fabularne gry Homefront, a ludzie z Kaos Studios bardzo wyraźnie podkreślają, że zależy im na pokazaniu niezwykłości sytuacji, gdy wojna przychodzi pod nasze własne drzwi. Gdy trzeba walczyć na ulicy, po której jeszcze miesiąc temu spacerowało się z ukochaną. Rzecz dla Amerykanów nie do pomyślenia, ale stanowiąca w sumie niezły punkt wyjścia do efektownej strzelaniny.

Tego typu obrazki mają spowodować...

Od razu warto zaznaczyć, że gra ma w dużo większym stopniu przypominać podobne klimatem fragmenty Modern Warfare 2 niż średnio udane zabawy w alternatywną historią pokazaną w Turning Point. A skoro już jesteśmy przy rzucaniu tytułami produkcji autorstwa zupełnie innych osób – Homefront ma stać się czymś w rodzaju wybuchowego połączenia Half-Life 2 (brak cut-scenek, niemy bohater, silne zaakcentowanie historii) z Ghost Recon Advanced Warfighter (Ty i koledzy na polu bitwy, niedaleka przyszłość, futurystyczne, acz prawdopodobne zabawki). Wizja maluje się bardzo przyjemnie, a pikanterii dodaje fakt, że przy tworzeniu gry pomagają dwie ważne osobistości: Kim Tae, były agent CIA, specjalizujący się w sprawach obydwu Korei (nie pytajcie o nic więcej, bo będzie musiał Was zabić) i John Milius, hollywoodzki specjalista od filmowej wojny, twórca scenariuszy do m.in. Czasu Apokalipsy i Stanu Zagrożenia. No i pięknie. Wszystkie składowe, by stworzyć mocny, męski, mięsisty tytuł są na miejscu. Teraz wystarczy tylko umiejętnie to połączyć i zrobić dobrą grę. Pestka.

Homefront z jednej strony ma zapewnić graczom wszystko to, co dobrze znają i lubią: pełne detali, znajome otoczenie, zmienione przez wojenną zawieruchę; szybką, chaotyczną akcję, przerywaną momentami spokoju i odpoczynku; inteligentnych przeciwników, wymuszających ciągłą zmianę taktyki; towarzyszących graczowi kompanów, sterowanych przez AI; broń i gadżety znane współczesnym żołnierzom w połączeniu z garstką rzeczy mogących pojawić się w normalnym użyciu w ciągu najbliższych 20 lat. Z drugiej zaś strony wszystko to ma być spowite tym wyjątkowym klimatem bycia zaszczutym na własnym podwórku i wywołać w graczu złość na agresora oraz zaangażować go emocjonalnie w to, co się dzieje na ekranie. Posłużą temu trzy mechanizmy (choć może to za dużo powiedziane, lepiej będzie – elementy rozgrywki), które bardzo ładnie nazywają się po angielsku, dlatego pozwolę sobie ich nazw nie tłumaczyć. Pierwszy określany jest przez autorów mianem „familiar becomes alien”. Chodzi tu o wspomniane już zwykłe, codzienne rzeczy, miejsca i sytuacje wypaczone przez niezwykłość dziejących się wokół wydarzeń. Supermarket otoczony zasiekami, zniszczony dom najlepszego kolegi, poczciwy karabin M16 z „doklejoną” supernowoczesną lunetą. Tego typu sprawy. Drugi element to pojawiające się podczas zabawy momenty nazwane „why we fight moments”. Zanim przyjdzie nam wystrzelać nadciągające tabuny skośnookich popleczników kolejnego Kima, będziemy uczestniczyć w sielskich i swojskich scenkach: farmer doi krowę, matka karmi dziecko, chłopaki z oddziału (choć należy przypomnieć – nie jesteśmy w grze żołnierzem, gramy cywilem, który w obliczu kryzysu wraz z grupką podobnych mu osób próbuje ocalić ojczyznę) wymieniają się dowcipami z właścicielem domu, który poczęstował ich szklaną wody. Takie obrazki mają wywołać w graczu większą złość na przeciwników i chęć wykonania zadania za wszelką cenę. I coś czuję, że wywołają – wszyscy oglądający demo na tegorocznych targach E3 zgodnie twierdzą, że kontrast między momentami wyciszenia i rozrywającą bębenki w uszach akcją jest niesamowity.

... byście chcieli wyrządzić okupantowi dużo czegoś takiego.

Ostatnim ze wspomnianych wyżej trzech „mechanizmów” jest ten nazywający się ładnie „drama engine”, a będący niczym więcej jak sprytną maszyną modyfikującą oskryptowane wydarzenia w zależności od poczynań gracza. Homefront ma bowiem iść ścieżką ostatnio wyraźnie poszerzoną przez Infinity Ward – w grze znajdzie się intensywna, filmowa kampania wypełniona wyreżyserowanymi momentami. Dzięki „silnikowi dramatu” wszystko ma wyglądać nieco naturalniej. Przykładowo – podczas intensywnej ulicznej walki z koreańskimi oddziałami pojawia się ciężarówka. Zanim jednak zdąży się zatrzymać, gdzieś z boku nadlatuje pocisk i pojazd wylatuje w powietrze w kuli ognia. Płonący wrak kieruje się w naszą stronę i jesteśmy zmuszeni odskoczyć na bok, by nas nie trafił. I teraz tak: mniej więcej w tym momencie zawsze pojawi się owa ciężarówka i zawsze wyleci w powietrze. Jednak kierunek eksplozji i lotu płonącego wraku będzie zależeć od miejsca, w którym my się znajdujemy. Czyli – zawsze trzeba będzie ominąć ciężarówkę, ale za każdym razem w nieco inny sposób. Przy okazji autorzy zdradzili, że na poziomach nie będzie umieszczonych niewidzialnych linii, po przekroczeniu których uruchomi się dany skrypt. Wszystko ma dziać się płynnie i naturalnie, gwarantując lekkie zróżnicowanie podczas każdej kolejnej przeprawy przez kampanię. Oczywiście gra musi się okazać na tyle dobra, by chciało się ją przejść jeszcze raz i sprawdzić, czy ów „drama engine” jest faktycznie czymś więcej niż tylko elegancką nazwą dla systemu skryptów.

Na koniec dwa słowa o rzeczy bardzo ważnej dla każdego nowoczesnego FPS-a. Multiplayer. W końcu twórcy gry mają już na koncie niezłe pod tym względem Frontlines, więc mamy prawo oczekiwać czegoś przynajmniej dobrego. Niestety – na razie nic nie wiadomo, prócz trzech rzeczy. Tryb dla wielu graczy będzie obecny, autorzy nie przewidują kooperacji w kampanii, ale za to obiecują istnienie dedykowanych serwerów. Czegoś więcej powinniśmy dowiedzieć się późnym latem. Zaś na razie zapamiętajcie – ta napędzana silnie zmodyfikowaną trzecią edycją Unreal Engine gra pojawi się na początku przyszłego roku na PlayStation 3 i Xboksie 360. Pecetowa wersja również zawita na sklepowe półki, niestety, przyjdzie nam poczekać na nią ciut dłużej.

Filip „fsm” Grabski

NADZIEJE:

  • dobry wyjściowy pomysł,
  • intensywnej i filmowej akcji nigdy za wiele!

OBAWY:

  • Homefront nie posiada wyraźnego „czegoś” sprawiającego, że będzie się wyróżniać.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Homefront

Homefront