Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 lutego 2006, 08:16

autor: Marcin Pietrak

Heroes of Might & Magic V - przedpremierowy test

Heroes of Might and Magic, jedna z szerzej znanych i najbardziej lubianych serii gier strategicznych, niebawem doczeka się swojej kolejnej, piątej już, odsłony. Niedawno nowi jej twórcy udostępnili do testów wersję beta gry...

Heroes of Might and Magic, jedna z szerzej znanych i najbardziej lubianych serii gier strategicznych, niebawem doczeka się swojej kolejnej, piątej już, odsłony. Zapoczątkowana jeszcze w 1990 przez swoją prekursorkę – King's Bounty – epopeja o bohaterach mocy i magii, jak wieść niesie, już w marcu ponownie zagości na naszych komputerach. Tymczasem nowi twórcy – Nival Interactive – wraz z nowym wydawcą – Ubisoftem – udostępnili do testów wersję beta gry. Poniżej postaram się opisać swoje wrażenia z rozgrywki w połączeniu z innymi dostępnymi informacjami o Herosach 5.

Pierwszą rzucającą się w oczy rzeczą jest całkowicie nowa oprawa graficzna. Idąc z duchem czasu zdecydowano się na pełne trzy wymiary. Decyzja bardzo dobra, a jej jedynym minusem jest to, iż pociąga ona za sobą duże zwiększenie wymagań sprzętowych. W najnowszych Herosów nie da się pograć bez procesora taktowanego 2 GHz, bez pół gigabajta pamięci RAM czy bez karty równorzędnej GeForce 4 lub mocniejszej. Nowe podejście do przedstawienia świata gry niesie ze sobą mnóstwo konsekwencji. Po pierwsze umożliwia ono skalowanie widoku. Teraz można oddalić kamerę, co pozwala na zwiększenie pola widzenia, a tym samym obejrzenie większego obszaru mapy. Z drugiej strony da się ją zbliżyć do tego stopnia, że niemal możliwe jest zajrzenie kierowanemu bohaterowi w oczy. O ile nie ma on na głowie jakiegoś wymyślnego hełmu, zdobionego porożem dzikiej bestii, oczywiście. Da się także zmieniać kąt, pod jakim ogląda się sytuację ma mapie oraz obracać ją. Ułatwia to oglądanie miejsc słabo widocznych lub zakrytych jakąś budowlą, tudzież pagórkiem albo drzewem. Tym samym teraz nie umkną uwadze gracza skarby, których wcześniej nie sposób było zauważyć i trzeba było liczyć na zmianę kształtu kursora sugerującą, że na coś się trafiło. Przydaje się to także podczas wojaży po ciemnych podziemiach, kiedy to często zdarza się, że jedynym źródłem światła bywa niebieskawa poświata bijąca od ścian.

Sam design graficzny, chociaż całkowicie przemodelowany i ładniejszy, niż kiedykolwiek było dane graczom oglądać w Herosach, nie odbiega jakoś specjalnie od kanonu całej serii. Nadal jest to typowe, niemalże bajkowe fantasy. Mapy pełne są szczegółów i sporo na nich różnego rodzaju animowanych obiektów. W tartaku piłują drewno, koło młyńskie się kręci, nad magicznym źródłem unosi się równie magiczna poświata, a o brzeg raz po raz uderzają morskie fale. Również w miastach się pozmieniało. Wyglądają pięknie i imponująco. Każde z nich ma swój klimat i bardzo dobrze pasuje do jednej z sześciu frakcji sprawującej nad nim kontrolę.

Zmieniono także interfejs. Teraz jest on bardziej przejrzysty i nawet gracze dopiero zaczynający swoją przygodę w krainach mocy i magii, nie będą mieli większych kłopotów z szybkim wdrożeniem się. Radykalnie zmniejszono liczbę okien wymagających od gracza ciągłego klikania i powodujących spowolnienie gry. Teraz zbieranie surowców odbywa się mniej stresowo. Po prostu gdy heros trafi na mapie na jakieś dobra, to pojawia się ulatujący w górę symbol i liczba obrazująca ilość, o jaką zwiększyły się zasoby królestwa.

Większość fanów zapewne ucieszy ta wiadomość. Otóż po nie do końca udanej czwórce następuje powrót do zasad z części trzeciej. Społeczność skupiona wokół serii tę właśnie odsłonę gry uważa za najlepszą. Jedną z większych innowacji w części czwartej było wprowadzenie bohatera na pole bitwy. Dobrze poprowadzony heros potrafił samodzielnie likwidować całkiem pokaźne armie. Teraz gieroje zostali ponownie cofnięci poza arenę walki, aczkolwiek nie do końca. Zdecydowano się na rozwiązanie pośrednie. Otóż dowodzący armią nie tylko rzuca czary i dzieli swoje umiejętności z prowadzonymi jednostkami, ale może także w ograniczony sposób ingerować w to, co się dzieje na planszy. Najlepszym przykładem może tutaj być strzelanie z łuku do wrogich oddziałów. Pole walki ponownie umożliwia stanięcie od razu naprzeciwko oponenta, a nie jak to było w czwórce po jakimś dziwnym ukosie.

Podzielone na kwadraty miejsce starcia dość wiernie odzwierciedla krajobraz, w jakim się odbywa potyczka. Nie zdarza się, że heros atakujący adwersarza na bagnistej części mapy, samą bitwę toczy na równinie, czy też pustyni. Chodziły pogłoski o różnych, w zależności od wielkości spotykających się armii, rozmiarach taktycznej mapy, lecz nie potwierdziły się one i wszystkie walki toczone są na takich samych, czyli obejmujących dziesięć na osiem pól, arenach. Są one oczywiście usiane tu i ówdzie przeszkodami, ale sam kształt i wielkość nie zmieniają się.

W przypadku oblężeń również mamy powrót do przeszłości. Triumfalnie powracają katapulty, namioty medyków oraz wózki z amunicją. Pełnią one taką samą jak niegdyś rolę, a więc służą odpowiednio do niszczenia murów atakowanego zamku, leczenia własnych jednostek oraz dostarczania amunicji oddziałom. Oprócz tego teraz każdy z bohaterów, tuż przed walką, ma fazę taktyczną. Polega ona na tym, iż może on porozstawiać figurki swojego oddziału, tak jak tego wymaga sytuacja. Herosi posiadający jedną z umiejętności mają w tym momencie większe pole manewru. Ich oddziały mogą zostać wysunięte bardziej do przodu, co wydatnie ułatwia szybkie dotarcie do wrogich jednostek rażących na odległość oraz ich eliminację.

Autorzy gry postanowili umożliwić bardziej racjonalne prowadzenie bitwy poprzez dodatnie paska inicjatywy. Mieści się on na dole ekranu i przy pomocy ikon obrazuje kolejność, w jakiej stwory wykonują swój ruch. Wizerunki poszczególnych kreatur po wykonaniu swojej akcji przesuwane są w prawo, po czym następuje ruch następnej. Wysokie morale może zmienić umiejscowienie jednostki w kolejce.

Metamorfozie uległ także sam sposób prezentacji walki. Teraz jest on w pełni trójwymiarowy. Na podobieństwo serii Etherlords mamy do czynienia z efektownymi zbliżeniami jednostek zadających ciosy. Równie widowiskowe potrafią być animacje padających postaci oraz czarów. Wiele kreatur ma różnorakie zdolności specjalne. Przykładowo skrytobójcy potrafią zatruwać cel w który trafią, co, oprócz zielonkawej chmury oparów dookoła ofiary, powoduje oczywiście spadek liczby punktów życia.

Zlikwidowano największy mankament graficzny poprzedniej odsłony Heroes of Might and Magic, jakim było niedostateczne oddanie rozmiarów dużych potworów. Widok feniksa, bardziej niż ognistego ptaka przypominającego płonącego koguta, niejednemu zapadł na dłużej w pamięć. Teraz stwory zajmujące więcej miejsca na planszy są odpowiednio duże. Aż miło popatrzeć na Chaos Hydrę siejącą spustoszenie w szeregach wroga, albo zionącego zielonego smoka.

Czas przejść do kwintesencji gier strategicznych, a mianowicie rozgrywki wieloosobowej. Oprócz znanych od dawna trybów hot seat (dwie osoby przy jednym komputerze), gry poprzez Internet oraz LAN, grający w Herosów 5 będą mieli okazję spróbować swoich sił korzystając z dwóch nowych sposobów gry. Pierwszy z nich to Ghost Mode polegający na tym, iż podczas tury przeciwnika gracz będzie mógł wykonywać ruchy postacią przypominającą ducha. Jego umiejętności będą znacznie ograniczone w stosunku do tych jakimi dysponuje regularny bohater, ale jednocześnie wystarczające do prowadzenia rekonesansu, zbierania surowców i szpiegowania ruchów oponenta. Druga nowość to możliwość toczenia pojedynków między graczami. Nie chodzi tutaj o pełnometrażową grę na mapie dwuosobowej, tylko o walkę pomiędzy dwoma herosami odgórnie wyposażonymi w artefakty i przewodzącymi armiom.

Należy dodać, że jedno z miast – Dungeon, zostało kompletnie zmienione. Teraz rządzą nim ciemne elfy. Są one, za wyjątkiem koloru skóry, bliźniaczo podobne do swoich odpowiedników z jednego ze światów Dungeons & Dragons – Forgotten Realms. Trzeba przyznać, że matriarchalna społeczność doskonale sobie radzi w konfliktach z istotami z innych miast. Świadczy to o dobrym zbalansowaniu jednostek nowej rasy oraz ich umiejętności specjalnych.

Być może zabrzmi to niedorzecznie, ale nowi twórcy, aby rozwinąć serię, musieli zrobić jednocześnie krok wstecz i dać susa do przodu. Wygląda na to, że z jednej strony Herosi zyskają na powrocie do starszych koncepcji i zasad, zaś z drugiej nowy wygląd i design przyciągnie piękną i nowoczesną grafiką, a także kilkoma nowatorskimi pomysłami. Na graczy czeka cały nowy, nietknięty jak dotąd świat, który trzeba co koń wyskoczy zwiedzić i podbić. Ogólnie rzecz biorąc wersja beta Heroes of Might and Magic V nie razi w oczy jakimiś dużymi błędami. Wystarczy zoptymalizować kod i będziemy mieli co najmniej bardzo dobrą, a zanosi się na to, że wręcz świetną, grę.

Marcin „Siwy” Pietrak

Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V