Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 sierpnia 2009, 15:38

autor: Szymon Liebert

Heavy Rain - Wrażenia (gamescom 2009)

W przeszłości pojawiło się wiele produkcji określanych mianem interaktywnego filmu. Jak na razie żadnej z nich nie mogliśmy jednak nazwać thrillerem obyczajowym, którym najwyraźniej jest świetnie zapowiadający się Heavy Rain.

David Cage nie jest zadowolony z kondycji współczesnych gier. Prezes Quantic Dream interesuje się grami praktycznie od początku istnienia rozrywki elektronicznej i od zawsze czerpał z nich wiele przyjemności. Chociaż ludzie tacy jak on postarzeli się i wydorośleli, to produkcje tworzone przez deweloperów z całego świata najwyraźniej stoją w miejscu. Cage podkreśla, że średni wiek przeciętnego gracza jest dzisiaj diametralnie wyższy niż kiedykolwiek, a gry wciąż są kierowane do młodzieży. Nawet te zawierające przemoc, czyli materiał „tylko dla dorosłych”, powodują u niego tylko frustrację, nie pozostawiając żadnych innych odczuć. Tymczasem dobry film, (Cage podał za przykład ostatnio oglądane przez niego Gran Torino), pobudza wyobraźnię, zmusza do myślenia i wpływa na człowieka, zmieniając jego charakter. Taką rolę ma spełniać nowa gra studia, czyli Heavy Rain.

Na targach gamescom 2009 poznaliśmy dwóch nowych bohaterów Heavy Rain – Scotta Shelby’ego i Ethana Marsa. Pierwszym z nich można było nawet zagrać, a drugi został przedstawiony na zamkniętym pokazie. Shelby to w dużym skrócie detektyw cierpiący na astmę. Ethan, z którym mielimy okazję spotkać się w cztery oczy (dosłownie), jest natomiast architektem. Przypomnijmy, że losy dwóch panów splotą się z losami innych głównych postaci z gry, w tym cierpiącej na bezsenność Madison Paige oraz agenta FBI Normana Jaydena. Na razie szczegóły fabuły są nieznane i lepiej, żeby tak pozostało do premiery produkcji. W końcu ma być ona trzymającym w napięciu thrillerem psychologicznym, przypominającym w zasadzie interaktywny film. Bohaterowie będą kluczowi dla tego tytułu, bo najpierw ich polubimy i poznamy, a potem zawalczymy o ich życie.

Scott Shelby ma szansę zostać najbardziej przekonującym, wirtualnym detektywem w historii gier.

W kilkunastu minutach rozgrywki dostępnej dla wszystkich uczestników targów gamescom 2009 poznaliśmy jedną ze scen z życia detektywa Scotta Shelby’ego. Bohater znajduje się w sklepie spożywczym, w którym próbuje zdobyć informacje. Właściciel przybytku nie jest zbyt rozmowny, więc detektyw znika między półkami, żeby poszukać czegoś dla siebie. W tym momencie do sklepu wchodzi młodzieniec uzbrojony w pistolet. Jednocześnie oglądamy bohatera oraz dwa ujęcia z kamer przemysłowych. Shelby skrada się do napastnika, który zauważa go i każe podnieść ręce do góry. Gracz musi wciskać dwa przyciski pada i jednocześnie wybierać wirujące nad głową opcje dialogowe. Takie rozwiązanie podkreśla napięcie i dramatyzm sytuacji. W końcu rzucamy się na młodzieńca i po krótkiej szamotaninie rozbrajamy go.

Scenka jest krótka, ale na pewno robi wrażenie. Graficznie tytuł plasuje się wysoko, chociaż może nie będzie to absolutna rewolucja, której niektórzy pewnie oczekiwali (po obejrzeniu wcześniejszych materiałów z gry). Na pewno trzeba przyznać twórcom umiejętne operowanie interfejsem oraz napięciem. Całość ma rzeczywiście klimat swoistego interaktywnego filmu, wykorzystującego w pełni możliwości medium. Gry elektroniczne są przecież pozbawione fizycznych ograniczeń, dzięki czemu można swobodnie operować ujęciami, kadrami i środkami stylistycznymi. W zasadzie nieczęsto zdarza się, żeby jednym z nich, obok obrazu, muzyki i treści, był także interfejs. Heavy Rain stara się zrobić dobry użytek z wszystkich dostępnych elementów. Dzięki temu Scott Shelby na szansę zostać najbardziej przekonującym detektywem w historii gier.

Historię drugiej postaci, czyli wspomnianego Ethana Marsa, na zamkniętym pokazie przedstawił David Cage. Ethan jest wziętym architektem, z idealną rodziną i mnóstwem pieniędzy, któremu pewnego dnia przydarza się nieszczęście. Na pozornie zwyczajnych zakupach rodzinnych jego syn znika i chwilę później ginie pod kołami samochodu. Co ciekawe, najprawdopodobniej wszystkie te wydarzenia pojawią się w grze w charakterze interaktywnych scenek. Sami poznamy wymarzone życie bogatego Marsa, spotkamy jego doskonałą towarzyszkę życiową i pobawimy się z synami w ogrodzie. Potem wybierzemy się z nimi do centrum handlowego, żeby zobaczyć, jak wszystko obraca się w nicość, a życie bohatera załamuje się. Twórcy mają nadzieję, że – podobnie jak Ethan – gracze przeżyją niemały wstrząs emocjonalny.

Ethan Mars wiódł piękne życie. Teraz pogrąża się w depresji.Czy gracze wytrzymają to psychicznie?

Już na wstępie reżyser gry (jak sam o sobie mówi) podkreślił, że podczas prezentacji nie zobaczymy zombie, wybuchów czy innych typowych dla gier motywów. Takie pomysły są może widowiskowe, przerażające, a czasem zabawne, ale nie pozostawiają żadnych śladów w umyśle gracza (oprócz chwilowej fascynacji). Tragedię Ethana przeżyjemy znacznie dotkliwiej. Wzięty architekt, szczęśliwy małżonek i ojciec dwójki dzieci teraz wiedzie ponury żywot i zmaga się z depresją. Bohatera spotykamy na ulicy tonącej w ulewnym deszczu. Ethan patrzy smutno w niebo, czekając na swojego syna. W końcu kilkunastoletni Shaun, wychodzi ze szkoły i obaj udają się do samochodu, a potem wracają do domu. Oczywiście wszystkie sceny są w pełni interaktywne i sami prowadzimy bohatera. Najpierw zapinamy pasy, poprawiamy lusterko i ruszamy w krótką drogę.

Ethan Mars mieszka obecnie w ponurej dzielnicy w kilkupokojowym, obskurnym mieszkaniu. Jest samotnym rodzicem. Po powrocie do domu jego syn od razu włącza telewizor i ogląda kreskówki. W kuchni nad blatem wisi kartka z „rozkładem” dnia oraz godzinami posiłków. Obok znajduje się zegar – czas płynie. Cage podkreśla, że to, co zrobimy, od tego momentu zależy od nas. Autorzy chcą pokazać relację ojca z synem, nadszarpnięte przez opisywaną wcześniej tragedię. Możemy spróbować zadbać o młodzieńca i dotrzeć do niego lub spędzić czas na eksploracji domu. Jak żartują twórcy, jeśli ktoś lubi kreskówki, może na przykład spędzić całą scenę na oglądaniu ich w telewizji. W prezentacji postarano się jednak pokazać mieszkanie i ogród oraz okazać dzieciakowi trochę ojcowskiej miłości. Czegoś takiego rzeczywiście nie widzieliśmy wcześniej w grach.

Bohater sprawdza rozkład dnia i zegar. Teraz następuje próba porozmawiania z synem, ale niestety woli on oglądać telewizję. Czas zająć się typowymi zadaniami samotnego ojca. Trzeba nakarmić młodego – Ethan idzie do kuchni, zagląda do szafki i wybiera chipsy, a potem zanosi je synowi. Potem zagląda do łazienki i sypialni na górze. Przysiada na chwilę na łóżku i załamuje ręce – w tle pojawia się smutna muzyka podkreślająca wewnętrzne rozterki bohatera. Po chwili idziemy z powrotem na dół, żeby włączyć pranie i zachęcić syna do odrobienia zadania domowego. Próbuje on zyskać kilka dodatkowych minut na telewizję, ale Ethan jest nieugięty. Syn rozkłada książki w kuchni. Jego ojciec wychodzi na dwór i w deszczu rzuca kilka razy piłką do kosza. Lubi to robić, chociaż teraz nie sprawia mu to już takiej radości jak dawniej.

Odbuduj relacje z synem albo bądź złym ojcem.Przebieg danej sceny zależy tylko od Ciebie.

Po powrocie do domu bohater sprawdza, jak poszło synowi. Lekcje odrobione, więc chłopak może wrócić do swojego hobby (telewizji). Dzieciak zaczyna kichać, zatem Ethan przynosi mu lekarstwo z łazienki na górze, po czym ponownie zagaja o sprawy szkolne. Syn nie jest zbyt rozmowny. Bohater ponuro udaje się do swojej pracowni, gdzie ogląda kasetę przedstawiającą szczęśliwe rodzinne chwile w towarzystwie żony i dwójki dzieci. Odpowiednia muzyka ponownie buduje klimat opuszczenia i smutku. Na szczęście Ethan nie poddaje się i wraca do syna, żeby zaserwować mu niezbyt zdrową kolację (pizzę) i położyć do łóżka. Dzieciak prosi o przyniesienie misia, który leży w łazience. Potem mówi ojcu, że nie może się winić za śmierć jego brata. Ethan całuje syna i wychodzi z pokoju. Zostawia lekko uchylone drzwi, żeby Shaun się nie bał.

Powyższa scena, szczegółowo omówiona przez Cage’a, brzmi jak fragment scenariusza dramatu obyczajowego. Ważne jest natomiast to, że chociaż gra nie jest nieliniowa (bo w końcu nie możemy wyjść z domu i swobodnie pochodzić po miejskich ulicach), to jednak otrzymujemy mnóstwo możliwości i wyborów. Nie zawsze wpłyną one na rozgrywkę i niekoniecznie muszą mieć poważne konsekwencje. Ich rolą jest natomiast budowanie więzi z postaciami i wywoływanie emocji, których w grach, zdaniem Cage’a, po prostu brakuje. Jakie inne rzeczy moglibyśmy zrobić? Pokazano to w dodatkowym filmie. Jeśli ktoś chciałby być antypatycznym, złym ojcem, może np. nie nakarmić Shauna. Chłopak sam weźmie sobie jedzenie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w ogóle nie kazać mu odrabiać zadania domowego czy iść spać. W tym ostatnim przypadku zaśnie on na kanapie, więc będziemy musieli zanieść go do pokoju i przebrać w pidżamę.

Brzmi to niezwykle, ale pojawiają się oczywiste obawy, czy tego typu pomniejsze sceny, w których tak naprawdę niewiele się dzieje, nie okażą się nudne. Cage wyklucza taką możliwość, bo opisany wyżej fragment jest tylko małym wycinkiem, niejako wprowadzającym nas w klimat epizodu i przedstawiającym samopoczucie bohatera. Na dowód zaprezentowano krótki film z dalszych przygód Ethana. Rzeczywiście drastycznych i dynamicznych scen w nim nie brakowało. Bohater uda się w pościg za tytułowym mordercą i – jak można było zauważyć – najprawdopodobniej spotka Madison, czyli jedną z ujawnionych wcześniej postaci. Miejmy nadzieję, że autorzy znajdą złoty środek pomiędzy akcją i codziennością, którą najwyraźniej też chcą pokazać. To nietypowe, ale i ryzykowne podejście. Jak zostało zrealizowane? O tym opowiedział sam Ethan Mars.

Samotny bohater zmaga się ze swoimi demonami.A to tylko wstęp do prawdziwej walki z tytułowym mordercą.

David Cage zaprosił do pomieszczenia Pascala Langdale’a, czyli aktora, który odgrywa Ethana. Aktor dosłownie wciela się w wirtualną postać, bo została ona odwzorowana na podstawie jego wyglądu, ruchów oraz głosu. Cage wyjaśnił, że na początku myślano o gwiazdorskiej obsadzie. Szybko zdano sobie sprawę, że artyści tej rangi nie mogliby poświęcić się w pełni projektowi i nie jest pewne, czy wykazaliby dla niego zrozumienie. Uczestnicy projektu musieli nauczyć się swoich kwestii na pamięć, żeby można było nagrywać dialogi wraz animacją twarzy i ruchem oczu. Sam Langdale, znany głównie z pomniejszych ról i występów teatralnych, mówi, że w gry nie gra, chociaż lubił je, gdy był młodszy (zagrywał się w serię Elite). Obecnie nie są one dla niego atrakcją, bo – podobnie jak Cage – uważa on, że oferują jedynie bezmyślną rozrywkę.

Interaktywny, ambitny film, jakim właściwie stara się być Heavy Rain, wymaga, jak widać, pełnej obsady aktorskiej. Z jednej strony to nieco absurdalne (może łatwiej byłoby po prostu nakręcić dobry film?). Z drugiej – bardzo obiecujące, bo w końcu może uda się wpleść do gry pewien czynnik ludzki, którego w większości produkcji brakowało. Konsekwencją takiego podejścia może być np. to, że zamiast takich emocji jak chęć zemsty czy zabijania, gracze poczują pustkę, smutek, zagrożenie, zakłopotanie i lęk. Ostatnie odczucia David Cage obrazuje przypadkiem bohaterki Madison, która w jednej ze scen będzie musiała wykonać striptiz dla uzbrojonego człowieka. Czytając te słowa, przeciętny męski gracz pomyśli: „super, będzie golizna”. Jednak podczas gry w Heavy Rain nasz stosunek się zmieni. Poczujemy strach, zakłopotanie, chęć ucieczki i konieczność walki o przetrwanie. Odczujemy to na własnej skórze. Bo Madison będzie jak najlepsza przyjaciółka, którą za wszelką cenę zechcemy ochronić.

Szymon „Hed” Liebert

Heavy Rain

Heavy Rain