Heavy Rain - już graliśmy!
Twórcy Fahrenheit rozwijają zapoczątkowany przez siebie gatunek, będący połączeniem interaktywnego filmu, przygodówki i gry akcji. Heavy Rain nadchodzi.
Łukasz Malik
52Premiera Heavy Rain już 24 lutego, jednak do tej pory nie mieliśmy klarownego obrazu tego tytułu jako całości. Widzieliśmy kilka wyrwanych z kontekstu fragmentów, które niewiele mówiły o przebiegu rozgrywki. Miałem okazję zapoznać się 11 scenami z przedpremierowej wersji gry, które wymagały jeszcze ostatecznych szlifów od strony technicznej, ale pokazały, czego możemy spodziewać się po wersji pełnej. W sumie wszystkich scen będzie 60, nam (na prezentacji byli obecni koledzy z kilku redakcji) przejście tych 11 zajęło nieco ponad dwie godziny – przy czym graliśmy nieśpiesznie, omawiając poszczególne poziomy.
Na wstępie wyjaśnię wątpliwości, które pojawiają się często wśród graczy: Heavy Rain nie jest przygodówką, zagadek jako takich nie ma, a zadania, przed którymi stawiany jest gracz, są z reguły bardzo proste – choć nie zawsze oczywiste.
Drugą często poruszaną kwestią są dobrze wszystkim znane Quick Time Eventy, jeżeli w pełnej wersji autorzy zachowają proporcje z poziomów pokazowych, to możecie spać spokojnie. Wasze kciuki nie zostaną nadwyrężone. Owszem tego typu sekwencje się zdarzają, ale są jak najbardziej uzasadnione i mają w określonych fabularnie momentach zwiększyć u gracza napięcie oraz ilość wydzielanej adrenaliny.

Zupełnie inaczej prezentują się gesty, którymi aktywujemy poszczególne czynności – tych jest zatrzęsienie. Od banalnych – ruch lewym analogiem w górę w celu otwarcia drzwi – po bardziej wymagające. Na przykład, bawiąc się z synem, możemy zaimponować mu, rzucając bumerangiem – naciskamy L1, następnie R1. Trzymając te przyciski, wykonujemy gwałtowny ruch padem SIXAXIS, a po udanym rzucie musimy bumerang złapać, naciskając w odpowiednim momencie klawisz X. Co ważne – na wykonanie niektórych czynności wpływ ma także prędkość, z jaką poruszamy gałką – gdy zrobimy to gwałtownie, to np. drzwi zostaną otwarte z większym impetem.
Fani Fahrenheita (a w zasadzie jego pierwszej klimatycznej połowy) mogą spać spokojnie. Nie chcę, żeby zabrzmiało to krzywdząco dla tej produkcji, ale cała rozgrywka sprowadza się do rozwijania historii, poprzez wykonywanie określonych czynności, które wynikają z fabuły i są niejako obowiązkowe. Wokół nich mamy masę detali, które czasem wpływają na przebieg rozgrywki, a czasem są tylko symboliczne (wypicie soku, ogolenie się). Gracz posadzony jest na fotelu reżysera całej historii. Generalnie nazwanie Heavy Rain interaktywnym filmem jest być może właściwe, ale jednocześnie i krzywdzące dla tego tytułu. To, co odróżnia go od takiego Dragon's Lair sprzed 27 lat, to stopień zaangażowania gracza, zaangażowania zarówno fizycznego, jak i umysłowego, a przede wszystkim emocjonalnego. Wykorzystując genialne ujęcia, muzykę oraz mimikę postaci, David Cage (scenarzysta i reżyser HR) gra na naszych uczuciach i emocjach. Nie ukrywajmy – często stosuje ograne i sprawdzone metody, znane każdemu miłośnikowi kina, a przede wszystkim thrillerów czy kryminałów w stylu noir. Jak pisałem, w grze nie natrafiliśmy na typowe zagadki, ale na genialne w swojej prostocie zabiegi angażujące gracza w historię. Na przykład: przesłuchujący jedną z postaci policjant pyta, która była godzina w momencie zdarzenia. Jakiego koloru kurtkę miała na sobie zaginiona osoba? – brzmi drugie pytanie śledczego. Czy w grach zwracamy uwagę na takie detale jak zegar w parku czy ubiór postaci?
Trudno oceniać film, wychodząc z kina po 1/6 seansu, ale już teraz możemy wyobrazić sobie, jak historia mordercy połączy losy czterech osób, które nie wiedziały o swoim istnieniu. Oczywiście na poziom takich obrazów jak 21 gramów czy Amores perros raczej nie ma co liczyć, ale i tak jest nieźle. Choć momentami narracja nieco szwankuje i jesteśmy rzucani z jednego miejsca w drugie, to stosunkowo szybko zaczynamy układać sobie w głowie przyczynowo-skutkowy ciąg zdarzeń, których jesteśmy świadkiem.
Widzimy szczęśliwą rodzinę, przygotowującą się do przyjęcia urodzinowego. Sielanka szybko zmienia się w tragedię, a śmierć jednego z domowników staje się dla Nathana Marsa punktem zwrotnym w życiu. Jak zostanie on wplątany w intrygę zabójcy z origiami? O tym przekonacie się sami.
Następnie poznajemy Scotta Shelby’ego, otyłego detektywa w obleśnym prochowcu. Wchodzimy do obskurnej kamienicy rodem z Siedem Finchera i pytamy ciecia o Lauren Winter. Ponieważ ten nie jest zbyt wylewny, podsuwamy mu banknot – mamy adres. Trzecie drzwi po lewej. Dobijamy się do mieszkania i poznajemy Lauren, prostytutkę, której dzieciak padł ofiarą seryjnego mordercy. Właśnie dla syna miała z tym skończyć, ale teraz nie ma to najmniejszego sensu. Trudno cokolwiek od niej wyciągnąć, jednak na coś się przydaliśmy, chronimy ją przed jakimś natarczywym patałachem, któremu zachciało się jej usług.

Norman Jayden – uzależniony od narkotyków młody agent FBI to postać numer trzy. Poznajemy go na miejscu zbrodni, gdzie z pomocą swoich superokularów połączonych ze specjalną rękawicą szuka śladów mordercy. Idę o zakład, że rozgrywka z jego udziałem będzie budziła najwięcej kontrowersji. Wszystko przez jego gadżet rodem ze Star Treka. Działanie okularów wdzieliśmy na filmach z tegorocznego E3, jednak to nie wszystko, co potrafi to małe cudo. To w uproszczeniu kieszonkowy pseudo-Matrix. Nathan, zamiast w obskurnym biurze komendy policji, siedzi sobie w otoczeniu marsjańskich skał czy w pięknej krainie pełnej wodospadów. Przed oczami ma interfejs żywcem wyjęty z Raportu Mniejszości, który zresztą w podobny sposób obsługujemy – wykonujemy odpowiednie ruchy padem oraz analogiem. Choć mnie ten element zupełnie nie przypadł do gustu, to obecni na pokazie koledzy z innych redakcji byli raczej pozytywnie nastawieni do tego wynalazku, twierdząc, że lepsze to niż nudne wertowanie akt śledztwa w komputerze. Gwoli ścisłości – akcja toczy się w 2011 roku, więc twórcy są przynajmniej częściowo usprawiedliwieni.
Ostatnią postacią, którą poznajemy jest dziennikarka Madison Paige, którą być może kojarzycie z fragmentu w dyskotece oraz z kontrowersyjnego striptizu, który wyciekł po jednym z pokazów. I na tym poprzestanę, jeśli chodzi o opis poszczególnych scen, bo to właśnie one stanowią siłę tej produkcji i nie chcę Wam zepsuć zabawy w lutym.
Grafika postaci jest fenomenalna: mimika i tekstury twarzy to majstersztyk, choć tak naprawdę trudno mówić o jakiejś zupełnie nowej jakości czy przełomie w tej kwestii. Otoczenia niestety nie wyglądają tak jak pamiętne demo z targów E3 2007, ale to tak naprawdę nieistotne. Quantic Dream i tak wciąga gracza (albo raczej widza) w atmosferę, rewelacyjnie operując dźwiękiem, muzyką a przede wszystkim kompozycją kadrów. Z pozoru proste sceny nabierają nowej jakości i głębi niespotykanej dotychczas w grach komputerowych. Tutaj prym wiodą wszystkie momenty z Ethanem – od prób poprawienia trudnej relacji z dzieckiem (na placu zabaw, w mieszkaniu) po emocjonujące poszukiwania syna w zatłoczonej galerii handlowej.

Nieco gorzej wypadają kwestie techniczne – miejmy nadzieję, że część z nich ulegnie poprawie. Czasem ilość klatek mocno spada, a postacie dość często poruszają się po dziwnych ścieżkach, kontrowersje może wzbudzić także sterowanie – lewą gałką nadajemy kierunek, ale aby nasz bohater szedł, musimy „dodać gazu” przyciskiem R2. Autorzy zadecydowali za nas, w którym momencie chodzimy, a w którym biegamy. Reszta rozwiązań dotyczących interfejsu jest jak najbardziej w porządku. Naciskając L1, słyszmy myśli postaci, większość czynności wykonujemy, robiąc prawym analogiem opisane wcześniej gesty. Na pewno nabranie wprawy w sterowaniu będzie wymagało od nas zmiany przyzwyczajeń, ale wszystko zdaje się być intuicyjne i przemyślane.
Udostępniona wersja gry była już całkowicie zlokalizowana. Podobnie jak w Uncharted 2, możemy niezależnie i w dowolnym momencie zmieniać język dialogów i napisów, by delektować się na przykład wersją kinową. Głosy postaci nie rażą, ale mogłoby być lepiej z doborem aktorów, a przede wszystkim z oddawaniem przez nich emocji, co dla tej gry jest kluczowe. Muszę pochwalić polskiego Ethana – wypadł on bardziej przekonująco od swojego oryginalnego kolegi, przynajmniej w kwestiach, które mieliśmy okazję usłyszeć. Do pozostałych aktorów będziemy musieli dłużej się przyzwyczajać, ale może to ja mam fioła na tym punkcie, bo słuchając polskiego Scotta Shelby’ego miałem przed oczami Teyrna Loghaina z Dragon Age (jemu również głosu użyczył Grzegorz Pawlak).
Heavy Rain od momentu zapowiedzi był istotną pozycją na mojej liście zakupów, a po pokazie tylko utwierdziłem się w przekonaniu, że to jeden z najciekawszych tytułów w tym bardzo mocnym kwartale przyszłego roku. Quantic Dream rozwija nienazwany gatunek, który to studio zapoczątkowało Fahrenehetem. Jestem przekonany, że tytuł i tak wzbudzi masę kontrowersji, zwłaszcza wśród doświadczonych graczy, którzy nie znajdą tu wyzwań, jakie stawia przed nami „standardowa” gra komputerowa. Niektórych odrzuci niespieszne tempo narracji w początkowych etapach, niektórych nie przekona sterowanie – oby najmniej graczy było zawiedzionych scenariuszem.
To tak naprawdę największa i najważniejsza niewiadoma. Rozwinięcie i kulminacja całej historii będą miały decydujący wpływ na ocenę i odbiór tej produkcji. Ja niecierpliwie wypatruję 24 lutego. Fani poprzedniej gry francuskiego studia już teraz mogą zaznaczyć tę datę w kalendarzu, mając nadzieję, że David Cage nie tylko potrafi świetnie rozpocząć opowieść, ale również rewelacyjnie ją zakończyć.
Łukasz „Verminus” Malik