Hearts of Iron III - pierwsze spojrzenie
Dla fanów solidnych strategii Hearts of Iron 3 może okazać się strzałem w dziesiątkę.
Choć świat się konsolizuje, szwedzki Paradox Interactive wydaje się jedną z niewielu pozostałych na rynku ostoi dla miłośników skomplikowanych gier strategicznych i taktycznych. Ci, którzy kiedyś toczyli niezliczone bitwy na planszach Tannenberga, Chocimia czy Grunwaldu (pamiętacie jeszcze Dragona?), a później dzielnie prowadzili armie do walki w seriach V for Victory czy Battleground, nie mogli ominąć i nie zauważyć fenomenu Europy Universalis i Hearts of Iron. Drugi z wymienionych tytułów bawi nas już od blisko siedmiu lat i jeśli poziom tej zabawy wciąż będzie odpowiednio wysoki, kolejnych siedem minie, jak z bicza strzelił. Czy tak faktycznie będzie, dowiemy się już w tym roku, kiedy to na półki sklepowe trafi Hearts of Iron 3. Nowy, znacznie rozrośnięty w stosunku do poprzednika i – uwaga, uwaga, przeznaczony również dla casuali. No, prawie.

Na północy bez zmian
Zima to nie najlepsza pora na latanie samolotem. Przynajmniej dla kogoś, kto chciałby popatrzeć sobie z wysokości dziesięciu tysięcy metrów na to, jak wygląda planeta Ziemia i czy zarys lądów faktycznie przypomina znane z map kształty. Wszędzie pełno chmur i jedyną rozrywką podczas półtoragodzinnego lotu okazuje się być sucha buła z szynką oferowana przez personel latający. Dla kogoś, kto chciałby popodziwiać sobie Sztokholm z okien taksówki, miasto to ma równie niewiele do zaoferowania. Nawet mijane samochody są zupełnie nijakie i jedyną różnicą w stosunku do tego, co widzicie na co dzień z okien tramwaju, jest częstotliwość mijania pojazdów ze znaczkiem Volvo. Dlatego też bardzo miłą odmianą okazał się być nieco zakręcony, utrzymany w rustykalnym stylu hotel, w którym wspólnie z innymi dziennikarzami z branży miałem okazję spotkać się i porozmawiać z kilkoma osobami odpowiedzialnymi za pojawienie się pod skrzydłami firmy Paradox Interactive bardzo ważnych dla graczy, pecetowych tytułów. Jednym z nich jest właśnie Hearts of Iron 3, w przypadku którego nieco szersze informacje i screeny po raz pierwszy wydostały się poza siedzibę producenta.
Gdybyśmy mieli dwa takie czołgi, to byśmy se sami tę wojnę wygrali
Hearts of Iron to seria skupiająca się na okresie tuż przed wybuchem II wojny światowej po kilka lat tuż po jej zakończeniu. W sam raz, aby mieć czas na przygotowanie państwa do batalii, która ogarnęła cały świat. Konkretnie chodzi o lata 1936-1948. Jednym z najważniejszych magnesów przyciągających fanatyków gatunku jest olbrzymia dowolność rozwoju, ekspansji i dyplomacji, a co najważniejsze, powyższe działania możemy prowadzić nie tylko kilkoma z góry narzuconymi państwami, do których najczęściej zaliczają się ówczesne potęgi militarne i gospodarcze, lecz również chociażby Holandią, Polską, Argentyną, Nepalem lub ponad 150 pozostałymi państwami. I w każdym z nich pojawią się historyczni liderzy i bohaterowie, z usług których będziemy mogli skorzystać. Liczby wydają się jeszcze bardziej imponujące, jeżeli zestawimy je z ilością tzw. prowincji, czyli po prostu oddzielnych terytoriów, na które została podzielona kula ziemska. Ma ich być ponad 10 000, co w porównaniu z częścią poprzednią jest pięciokrotnym podniesieniem poprzeczki. Autorzy chwalą się, że będziemy mieli do czynienia z najbardziej szczegółową grą, jaką kiedykolwiek stworzono o II wojnie światowej.
Jak to możliwe, że normalny człowiek nie pogubi się w tym i po godzinie rozdzierania szat i rwania włosów z głowy nie rzuci wszystkiego w diabły i nie pójdzie grać w pchełki lub nie uruchomi windowsowego pasjansa? Johan Andersson, producent gry, przekonuje, że z Hearts of Iron 3 poradzą sobie nie tylko hardkorowcy i maniacy strategii, ale także osoby, które do tej pory nie uświadamiały sobie, że istnieje coś bardziej skomplikowanego od Pac-mana. Trochę oczywiście sobie tutaj żartuję, jednakże w odróżnieniu od poprzedniczek zasadniczej zmianie ma ulec sposób prowadzenia rozgrywki, a stopień jej skomplikowania ma zależeć tylko i wyłącznie od widzimisię osoby siedzącej przed monitorem komputera.

Maniak wydłubie każdą opcję i długo będzie zastanawiał się nad kolejnością wyboru wyposażenia dla jednej z dwudziestu rodzajów brygad. Ktoś, kogo nie interesuje grzebanie w garderobie i zbrojowni żołnierzy zażyczy sobie po prostu, aby program wyprodukował sto dywizji i przesunie ikonę symbolizującą armię na pole przeciwnika. O ile ani jeden, ani drugi gracz nie popełni żadnego innego poważnego błędu, to zarówno ten przeglądający onuce, jak i ten myślący bardziej globalnie, osiągną ten sam efekt. Przy czym temu drugiemu w sukurs przyjdą mechanizmy Sztucznej Inteligencji.
W Hearts of Iron 3 nie będzie konieczności ani przymusu przeklikiwania się przez stosy dywizji i wydawania każdej z nich szczegółowych rozkazów. Wystarczy bowiem na przykład dać rozkaz do utrzymania danego frontu, a komputer zajmie się całą resztą. Jednak to, co w tym opisie wydaje się puste i trywialne, nabiera zupełnie nowego znaczenia, kiedy zapoznamy się z pozostałymi opcjami, jakie pozwolą na prowadzenie kontroli nad państwem. Niebagatelną rolę odegrają w tym przypadku różnoracy liderzy i dowódcy. Każdy z nich będzie charakteryzować się innymi umiejętnościami i statystykami. Odpowiedni generał stojący na czele nawet słabo wyposażonej armii może zdziałać cuda, a co dopiero, kiedy dowództwo powierzymy komuś na miarę Guderiana czy Pattona.
Dyplomatyczne dożynanie watah
Nie samą wojną państwo żyje i nie mniej ważna, jeśli nie ważniejsza, jest dyplomacja, która oczywiście również służy do wypowiadania wojny. Jednak nie tylko. Za pomocą oddzielnego ekranu możemy przeprowadzać różne akcje, wśród których znajdują się też jak najbardziej pokojowe oferty. Na przykład podpisanie traktatu handlowego, paktu o nieagresji, paktu o wzajemnej pomocy w wypadku zagrożenia, zaproszenie do większej frakcji, a także możliwość wywarcia wpływu międzynarodowego na inne państwo czy zastosowania embargo.
Po lewej stronie ekranu dyplomacji znajdują się informacje na temat konkretnych państw. Środkowy panel przedstawia dane dotyczące stosunków z poszczególnymi narodami oraz oferty dyplomatyczne, jakie możemy im złożyć. Trójkąt po prawej stronie ekranu reprezentuje historię podejmowanych przez nas akcji dyplomatycznych. Jest on wypełniony czerwono-granatowym gradientem, z pomocą którego możemy szybko i obrazowo zorientować się, czy w danym państwie, oznaczeniem umieszczoną w okręgu flagą, panuje ideologia komunistyczna, faszystowska czy też może państwo to podąża drogą demokracji. W każdej chwili można starać się przekonywać inny rząd o konieczności wyboru takiej samej lub podobnej drogi, jaką reprezentuje państwo gracza. To właśnie jest ów wpływ, który jeszcze akapit wyżej jawił się jako jedna z tajemnic autorów gry. Ponad trójkątem znajdują się trzy paski frakcji, którymi są Alianci, Państwa Osi oraz Komintern. Bycie członkiem jednej z nich zapewnia dodatkowe korzyści. Na przykład: będąc w obozie komunistycznym, posiądziemy umiejętność wymiany towarów z resztą członków bez konieczności używania gotówki.
My tu bombki produkujemy. Choinkowe? Też.
Panel produkcji nie różni się zbytnio od tego, co mogliśmy zobaczyć w poprzednich grach. Nadal możemy korzystać z dobrodziejstw konwojów dowożących zaopatrzenie dla żołnierzy. Natomiast zupełną nowością, o którą przez wiele lat firma ponoć była proszona przez fanów gry, będzie możliwość całkowitej kontroli nad jednostkami na dosłownie każdym stopniu ich zorganizowania. Widzimy więc, z jakich oddziałów składa się dywizja, jakimi statystykami charakteryzują się brygady kawalerii, a co najważniejsze, każdą z tych samodzielnych jednostek możemy dowolnie dysponować. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wymyślić własny skład dywizji i zapisać go w postaci szablonu. Lub od razu przejść do kontroli całej armii i tę zabawę pozostawić miłośnikom matematyki.

Mocnemu przeobrażeniu ulegnie ekran technologiczny, na którym wybieramy różne rzeczy, którymi powinni zająć się nasi naukowcy. Każdy z wynalazków opisany będzie za pomocą odpowiednich współczynników. W zależności od umiejętności przywódczych naszych polityków i zdolności państwa koszt badań może kształtować się na różnym poziomie. Nowa technologia wpłynie na szereg innych współczynników i na to, nad czym będziemy mogli prowadzić przyszłe badani.
Wśród dostępnych inwencji znalazła się także ta o nazwie Leadership, reprezentująca uczonych. Dzieli się ona na cztery rodzaje, mające wpływ również na siebie. Możemy więc ulepszać same badania naukowe oraz zająć się szpiegowaniem (im więcej szpiegów będziemy posiadać, tym więcej informacji zbierzemy o pozostałych państwach i jednocześnie sami będziemy lepiej chronić się przed infiltracją wrogich szpiegów). W ramach Leadership inwestujemy również w dyplomację. Im więcej dyplomatów będziemy posiadać, tym nasze działania na tym polu będą skuteczniejsze oraz będziemy w stanie budować większe frakcje. Ostatnim, czwartym rodzajem są oficerowie, których liczba wpływa z kolei na umiejętności naszych jednostek wojskowych. Aby nie było za łatwo, nie da się w nieskończoność inwestować w każdą z tych dziedzin. Chcąc być lepszym w jednej, trzeba ująć sobie nieco w innej. Wszak zasoby ludzkie nie są nieskończone.
W sieci intryg
W bitwach giną żołnierze, ale to politycy wywołują wojny. W Hearts of Iron 3 każde państwo dysponować będzie własną śmietanką polityczną. Prawdziwi przywódcy, ministrowie, liderzy, a każdy z nich opisany odpowiednimi cechami, które w zależności od systemu politycznego mogą przynieść odpowiednie profity lub straty. W prawej części ekranu widnieje okrąg przedstawiający popularność występujących w danym państwie partii. W zależności od tego, kto wygra wybory, gracz zetknie się z takimi, a nie innymi politykami, którzy będą pełnić główne funkcje w jego państwie. Wybór partii faszystowskiej lub komunistycznej prowadzi do dyktatury.

Ekran polityki.
Autorzy gry przy okazji jej reklamowania chwalą się także, że na działanie państw będą mieć wpływ rządy działające na uchodźstwie, co z pewnością będziemy mogli wypróbować, grając chociażby Polską. I nie będzie to tylko działanie dyplomatyczne, ale czynne i potrafiące oddziaływać bezpośrednio na sytuację w okupowanym kraju, a w niektórych przypadkach nawet wywołać powstanie. Znacznemu powiększeniu ulegnie rola szpiegowania i pozyskiwania informacji poprzez instalowanie nadajników czy stacji radarowych.
Dla fanów solidnych strategii i osób, które zawsze chciały, a nie zawsze im wychodziło, Hearts of Iron 3 może okazać się strzałem w dziesiątkę. Czy tak właśnie będzie i czy autorom nie poślizgnie się w którymś momencie noga przy natłoku dziesiątków pomysłów i ogromie całego przedsięwzięcia, powinniśmy przekonać się w ostatnim kwartale tego roku.
Na zakończenie zapraszam do przeczytania krótkiej rozmowy, jaką w trakcie imprezy udało się przeprowadzić z Johanem Anderssonem, producentem Hearts of Iron 3.
Przemek Zamęcki: W porównaniu z poprzednią częścią gry, jakich najważniejszych zmian i ulepszeń możemy spodziewać się w Hearts of Iron 3?
Johan Andersson: To dobre pytanie. Jest ich całe mnóstwo. Właściwie, to wszystko zaprojektowaliśmy całkowicie od nowa, żeby uczynić grę lepszą. Jednak najważniejszą zmianą na tę chwilę wydaje mi się zastosowanie hierarchicznej struktury jednostek. Dywizja podlega korpusowi, ten połączony jest z armią i tak dalej. Jeśli na poziomie armii posiadasz dowódcę, jego umiejętności mają wpływ na rozkazy, jakie może wydać armii i na rozkazy, jakie otrzyma dywizja.
Przemek Zamęcki: W poprzedniej części nie było możliwości zmiany rozdzielczości grafiki...
Johan Andersson: Tak, nasz nowy silnik pozwala na takie rzeczy i teraz możesz ustawić taką rozdzielczość, na jaką masz ochotę. Ponadto silnik wyświetla wszystkie obiekty w 3D, działa znacznie stabilniej, jest bardziej elastyczny i łatwiejszy w operowaniu również dla moderów. Wiele osób korzysta z modów, co dla nas przedkłada się na większą sprzedaż gry, tak więc musimy się upewnić, że będziemy mody odpowiednio wspierać. To wciąż gra dla ludzi, którzy lubią grać w gry strategiczne. Nie chcemy ich unieszczęśliwiać. Oczywiście chcemy, aby sama rozgrywka była bardziej przystępna, ale również bardziej złożona. Pracujemy nad kilkoma rzeczami, które ułatwią zabawę również początkującym graczom. Wiosną zajmiemy się przygotowaniem lepszego tutoriala. Stale ulepszamy interfejs, ponieważ kiedy dzisiaj spojrzysz na grę, wydaje się on być bardzo hardkorowy. Kiedy widzisz te wszystkie cyferki i ikonki, zastanawiasz się, co powinieneś zrobić. Bardzo ważne jest, abyśmy przygotowali taki interfejs, w którym spróbujemy przewidzieć, jakie decyzje będzie chciał podjąć na danym ekranie gracz. Jeśli na przykład jesteś na ekranie badań i nie będąc ekspertem, chcesz po prostu ulepszyć czołgi, znajdziesz kilka opcji z odpowiednią sugestią, czym powinieneś zająć się najpierw. Dzięki temu nauka gry powinna być łatwiejsza. Nie chcemy sprawić, że rozgrywka będzie prostacka, ale żeby w przystępny sposób móc nauczyć się ją prowadzić.
Przemek Zamęcki: Nie boisz się, że nawet hardkorowi gracze pogubią się w gąszczu tych wszystkich możliwości?
Johan Andersson: Nie sądzę. Jest więcej opcji, ale korzystanie z nich jest bardziej elastyczne. Oczywiście możesz decydować, czy zajmować się wyposażeniem każdej dywizji z osobna, ale tak naprawdę to nie ma znaczenia. Nie musisz tego robić. Wystarczy, że zdecydujesz, że chcesz mieć dywizję piechoty. Owszem, czasem lepiej dokładnie znać szczegóły, ale tylko, jeśli sam tego chcesz. Wszystkim zajmie się Sztuczna Inteligencja, której działanie można zdefiniować, używając odpowiednich opcji.

Przemek Zamęcki: W jakim stadium znajdują się aktualnie prace nad grą?
Johan Andersson: To dobre pytanie. Nie wiem, czy nazwać obecną wersję alfą czy betą. 90% opcji jest już zaimplementowanych. Przed nami ciągle jeszcze kilka rzeczy, jednakże główna część trybu dla jednej osoby jest już grywalna. Nie działa jeszcze odpowiednio Sztucza Inteligencja, więc myślę jednak, że to wersja alfa.
Przemek Zamęcki: Co możesz powiedzieć o rozgrywce dla wielu graczy?
Johan Andersson: Będzie ona taka sama jak w poprzednich częściach. Można przejąć kontrolę nad dowolnym państwem i grać przez Internet i w sieci LAN. Oczywiście chcemy, aby rozgrywka była bardziej stabilna, ale nie planujemy żadnych nowych możliwości.
Przemek Zamęcki: Jak wiele badań historycznych musieliście przeprowadzić w trakcie prac nad całą serią?
Johan Andersson: Zatrudniamy jedną osobę na cały etat, która się tym zajmuje. Korzystamy z pomocy grupy innych ludzi, ale tak naprawdę to większość pracy wykonuje właśnie ta osoba. Dbamy o to, aby liderzy, dowódcy i ważne postacie czy oddziały wojskowe odzwierciedlały stan faktyczny. Nieco inaczej jest w przypadku statystyk. Na przykład niemiecki czołg ma 8 punktów ataku, a rosyjski 6. Może ten niemiecki, dla odpowiedniego zbalansowania gry powinien mieć jednak 9 punktów? W takim przypadku poprawiamy nieco samą historię.
Przemek Zamęcki: Jakie będą wymagania sprzętowe gry?
Johan Andersson: Niezbędna będzie karta graficzna wspierająca technologię Pixel Shader 2.0, co kwalifikuje chyba wszystkie modele, jakie ukazały się w przeciągu ostatnich 6 czy 7 lat. Polecam jakąkolwiek kartę z wystarczającą ilością pamięci. W przypadku zwykłego Windowsa wystarczy 1GB RAM, jeżeli jednak korzystasz z Visty, może to być za mało.
Przemek Zamęcki: Czy zobaczymy kiedyś Hearts of Iron na konsolach? Nintendo DS lub PSP?
Johan Andersson: Nie wiem. Zawsze możesz zrobić taką grę jak HOI na DS-a, ale czy to wciąż będzie HOI? Jeśli będziemy mieli pomysł, możemy tego dokonać, kto wie? Obecnie nie mamy takich planów.
Przemek „g40st” Zamęcki
