Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lipca 2007, 12:40

autor: Marek Czajor

Hard to Be a God - zapowiedź

Gra rosyjskich programistów, oparta na powieści rosyjskich pisarzy SF – Borysa i Arkadija Strugackich. W tym komputerowym RPG wcielasz się w rolę agenta, mającego za zadanie uratować ogarniętą wojną krainę Arkanar. Ale nie tylko...

Od redakcji: Zważywszy długi czas, jaki upłynął od publikacji zapowiedzi tej gry (a jej premiera wciąż przed nami), zaktualizowaliśmy tekst.

Rosyjski team Burut z Woroneża znany jest z gier fabularnych Golden Land i Heath: Unchosen Path oraz z mocno krytykowanego przez fanów FPS-a – Kreed. Obecnie, wespół z moskiewskim wydawcą Akella zespół kończy prace nad kolejnym komputerowym RPG-iem o tytule Hard to Be a God. Poprzednie pozycje generalnie nie podbiły rynków światowych, choć Golden Land dorobił się nawet dodatku – GL: Cold Heaven. Nowy projekt oparty jest na solidnych podstawach, bowiem twórcy sięgnęli po twórczość Borysa i Arkadija Strugackich. Rosyjski duet, zaliczany do klasyków światowej literatury SF, popełnił w połowie lat 60-tych XX wieku powieść Trudno być Bogiem. Książka ta (wydana po raz pierwszy w Polsce przez Iskry w 1974 roku), dzięki swojej popularności może być strzałem w dziesiątkę jako opoka, na której zbudowany będzie świat gry.

Akcja Hard to Be a God toczyć się będzie na innej planecie, w świecie zwanym Arkanar i realiach zbliżonych do ziemskiego okresu średniowiecza. Głównym bohaterem gry, w którego się wcielisz, ma być młody absolwent szkoły szpiegowskiej wszechwładnego Imperium. Kiedy w Arkanarze wybuchnie wyniszczająca wojna domowa, zostaniesz skierowany do ogarniętej pożogą krainy w celu rozeznania sytuacji, opanowania chaosu i zaprowadzenia pokoju. Jednym zdaniem – zabicia głównego sprawcy zamieszania – Araty. Ponadto będziesz musiał zebrać informacje o niezwykle tajemniczym osobniku, arystokracie zwanym Rumatą z Estoru. Ten człowiek dużo wie o Arkanarze i zachowuje się dość dziwnie. Jakby pochodził z obcego świata...

Kreowany przez ciebie bohater opisany ma być szeregiem współczynników, klasycznych dla systemów RPG. „Rolplejowcy” zapewne w mig ogarną to, co przygotowują im programiści z Burut, laikom natomiast dość tajemniczo zabrzmią zapowiedzi o trzech głównych parametrach postaci, trzech kolejnych atrybutach, uzależnionych od tych podstawowych, a ponadto 27 umiejętnościach umieszczonych w pięciu grupach (np. bojowe, szpiegowania, przetrwania itd.). Dodać do tego należy około 150 zdolności, których będziesz mógł się nauczyć od bohaterów niezależnych, z książek, zwojów oraz innych źródeł. W sumie wychodzi całkiem przyzwoity kogel-mogel, charakteryzujący postać, mogący zaspokoić wymagania nawet bardzo wymagających RPG-owych graczy.

Strażnika stojącego na drodze możesz przekupić lub... pokroić na plasterki. Gorzej, gdy ma kolegów.

Oprócz rozwijania atrybutów fizycznych (siła, wytrzymałość, zręczność itd.) powiększał będziesz siłę oddziaływania swoich zdolności umysłowych. Przykładowo rozwinięta na wysokim poziomie dyplomacja pomoże ci w uzyskaniu cennych informacji od NPC-ów, skutecznym odgrywaniu ról (o tym niżej) oraz w werbowaniu nowych członków do swojej drużyny. Tak jak w większości gier fabularnych, tak i w Hard to Be a God znajdą się chętni do towarzyszenia ci w podróży. Jednych skusi twoja elokwencja i chęć przeżycia przygody, innych solidna zapłata. Po pewnym czasie skompletujesz solidną drużynę, w której jednak tylko twój agent będzie grywalną postacią, pozostałymi pokierujesz za pomocą zestawu komend. Niestety, w „gorących” momentach nieraz przekonasz się, że twoi kompani to banda trudnych do okiełznania awanturników, nie mających przekonania do tego, co im każesz robić. Najpewniejszą gwardią będą najemnicy, ale ci za wierność i zdyscyplinowanie słono sobie policzą.

Kraina Arkanar ma być niezwykle rozległa, obejmując około 60 szczegółowo odwzorowanych miejsc z pięcioma wielkimi miastami oraz dziesiątkami mniejszych osiedli. Przemierzał będziesz góry i równiny, przebijał przez gęste lasy, przeprawiał przez rzeki, odwiedzał skupiska ludzkie. Jeśli jesteś miłośnikiem książki Strugackich, odnajdziesz w grze wszystkie lokacje w niej opisane plus kilka całkiem nowych, a także obszary generowane losowo. Miasta, miasteczka i wsie będą różnić się między sobą znaczeniem, wielkością oraz rodzajami budowli i przebywającymi nań bohaterami niezależnymi. Aby nie przeciągać zbyt podróży i nie zgubić się, duże połacie przestrzeni pokonasz korzystając z ogólnej mapy krainy. W kluczowych momentach przeniesiony zostaniesz na powiększony kawałek terenu, by móc wykonać określone działania.

Ukształtowanie terenu będzie miało istotny wpływ na prędkość poruszania się twojej drużyny. Na równinach ma być łatwiej i szybciej, w górach i przy przeprawach przez rzeki – trudniej i wolniej. Podróż przyspieszysz używając wspomnianych koni lub innych zwierząt pociągowych. W średniowiecznych miastach i wsiach pospacerujesz sobie wśród domów i zagród chłopskich, murów obronnych, piekarni, szynków, sklepików itd. Budowle różnić się będą wyglądem i bez trudu odróżnisz, która do czego służy.

Drużyna zmęczona, głodna, a mąż gospodyni nie chce wpuścić. Przyda się zdolność dyplomacji albo... w końcu on jest sam, a nas czterech!

Oprócz dążenia do wypełnienia głównego zadania, postawionego na wstępie, będziesz wykonywał szereg misji, zlecanych przez bohaterów niezależnych, a pchających fabułę do przodu. Ponadto w grze znajdzie się masa poślednich, pojawiających się losowo subquestów, które będziesz mógł lub nie wykonać, w zależności od swojego widzimisię. To, co będzie akurat do roboty, zależne ma być od poczynań twoich i twoich kompanionów, a nawet od bieżącego składu drużyny. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że droga do celu, jakim jest ukończenie Hard to Be a God będzie trudna, grząska i co ważne – nieliniowa. A najciekawsze, że ma być aż pięć różnych, odzwierciedlających twoje postępowanie w trakcie gry zakończeń.

Autorzy obiecują ograniczenie liczby banalnych zadań typu „dostarcz przedmiot z punktu A do punktu B” czy „zabij takiego i takiego wroga”. Misje będą znacznie bardziej złożone i wymagające, zmuszające do główkowania, rozmów z ludźmi, wyboru właściwej drogi spomiędzy wielu fałszywych tropów. Ponadto szereg zadań ma być tak pomyślanych, aby dało się je zaliczyć na różne sposoby. Przykładowo: problem blokującego ci drogę strażnika rozwiążesz poprzez: pokazanie mu fałszywej przepustki, danie mu „w łapę” lub danie mu w gębę. Wybór należy do ciebie.

Ludność zamieszkująca Arkanar podzielona będzie na klasy społeczne, podobnie jak w ziemskim średniowieczu. Napotkasz zwykłych prostaczków z gminu: rolników, rzemieślników, handlarzy, szynkarzy itd. Wyższą kastą będą ludzie wykształceni, jak duchowni, magowie czy arystokraci. Nie sposób zapomnieć również o żołnierzach, zbójcach, awanturnikach i innych niespokojnych duchach. Łącznie ma być aż 300 rodzajów postaci, z czego 60 unikalnych bohaterów niezależnych. Społeczność ta, żyjąc własnym życiem, niewiele będzie się interesowała, że masz jakieś problemy. Zdrowo się natrudzisz, by dowiedzieć się czegokolwiek, namówić kogoś na współpracę, ruszyć akcję z miejsca. Pomocą ma być rozbudowana drabinka dialogowa, pozwalająca na udzielanie różnorodnych, zgodnych z logiką, rzadko powtarzających się kwestii. Ponadto będziesz mógł mówić z różnym ładunkiem emocjonalnym – obojętnym tonem, prosząc lub grożąc. Drugim pomocnikiem będzie umiejętność podszywania się (zwana „the true role-playing”) pod określoną postać, łącznie z jej wyglądem, profesją, historią itd. Zabawa w kameleona pozwoli ci niejednokrotnie oszukać, zdobyć zaufanie i namówić krnąbrnego NPC-a do współpracy. Wiedzę i sztukę wcielania się w różnych osobników pozyskasz czytając uczone księgi, na które natrafisz w trakcie przygody.

Ludność Arkanaru niczym nie różni się od społeczności Warszawy i okolic – każdy jest zajęty swoimi sprawami i ciężko jest cokolwiek z ludzi wyciągnąć. I jak tu być szpiegiem!

Podszywanie podszywaniem, ale nie ma to jak ostry nożyk w pochwie i porządna giwera w łapie. Jako że uniwersum świata gry to swoista mieszanka epoki średniowiecza i alternatywnej przyszłości, do dyspozycji będziesz miał mnóstwo rodzajów broni (ponad 200 rodzajów), począwszy od mieczy, toporów, łuków i zbroi, na karabinach maszynowych, laserach i polach ochronnych kończąc. Dodatkowo oprócz narzędzi walki przydadzą ci się praktyczne gadżety, jak lornetka czy okulary termowizyjne. Wrogami nie będą tylko ludzie, ale także całkiem spore okazy fauny Arkanaru.

Same potyczki rozgrywane mają być w czasie rzeczywistym, z aktywną pauzą w tle. Co ciekawe, mimo całej tej RPG-owej otoczki autorzy sami przyznają, że walka będzie raczej przypominać siekaniny hack’n’slashowe, niż subtelne RPG-owe potyczki..Jeśli dorobisz się konia, będziesz mógł walczyć siedząc na jego grzbiecie, jeśli nie – czeka cię walka piesza. Przy częstym używaniu danego rodzaju broni nabierzesz większej wprawy w korzystaniu z niej, przechodząc przez kolejne poziomy zaawansowania. Pozwoli to na efektywniejsze wykorzystanie oręża oraz atakowanie zabójczymi kombosami. Jeśli niemiły ci widok krwi, będziesz mógł stosować bezkrwawe ataki specjalne, którymi przykładowo rozbroisz lub ogłuszysz przeciwnika. Każda wyczerpująca potyczka odbije się na określających twoją kondycję wskaźnikach. Lizanie ran będzie trwało długo i nie zawsze przywróci cię do pełni sił (np. gdy stracisz kończynę).

Zwiastun Hard to Be a God, prezentowany przez Akellę na targach E3 w 2005 roku, graficznie nie szokował. Gra, mimo iż w pełnym 3D, bardziej przypominała stareńkie Baldursy, Planescape: Torment czy Arcanum, niż nowsze, topowe produkcje. Na szczęście już ubiegłoroczny, świeższy trailer pokazał dzieło Rosjan z całkiem innej strony i już dzisiaj można powiedzieć, że oprawa graficzna w Hard to Be a God nie będzie zła. Kamera umiejscowiona jest wysoko nad polem akcji, ale plansze będzie można płynnie obracać i skalować. Postacie zbudowane są z minimum 10 000 trójkątów, a sama kraina Arcanar obfituje w wiele zróżnicowanych geograficznie i krajobrazowo lokacji: gór, rzek, lasów, pustyni, równin, wyżyn itd.

Wyrośnięty strongmen, Wielka Stopa czy zwykłe monstrum? Takich dylematów będzie wiele, choć rozwiązanie we wszystkich przypadkach jednakowe.

Trudno powiedzieć, czy szykuje się przygodowo-rolplejowy hit, czy raczej średnia, ginąca w tłumie produkcja. Czekanie na Hard to Be a God jest już trochę nużące (pierwszy raz pisaliśmy o niej dwa lata temu), dlatego wypada mieć nadzieję, że obecny termin wydania (sierpień 2007) jest już ostateczny. Niewątpliwie gra ma mocne fundamenty fabularne, a średniowieczno-futurystyczna mieszanka może zaciekawić każdego, nie tylko fanów rosyjskiej fantastyki. Szkoda tylko, że autorzy nie planują zaimplementowania żadnego multiplayera, pozostawiając zabawę grą tylko ślęczącym przed monitorami samotnikom. Czy to aby nie zniechęci tych, którzy lubią sobie „popykać” choćby od czasu do czasu z żywym przeciwnikiem? Miejmy nadzieję, że nie. Borys Strugacki, który jest konsultantem całego projektu, z pewnością do tego nie dopuści.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

NADZIEJE:

  • fabuła, oparta na znanej powieści braci Strugackich, nie może być nudna;
  • świat, w którym miecz i kusza przeplatają się z pistoletami i goglami termowizyjnymi – czy to nie interesująca mieszanka wybuchowa?;
  • jeśli gra cię wciągnie, to pięć różnych zakończeń oznaczać będzie pięć razy dł€ższą zabawę.

OBAWY:

  • multiplayer z pewnością by ożywił i przedłużył zabawę, w końcu niektórzy mają kolegów.
Hard to Be a God

Hard to Be a God