Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 sierpnia 2010, 07:21

autor: Maciej Makuła

Halo: Reach - zapowiedź

Nie samą kampanią Reach stoi, czyli krótka opowieść o tym, jakie atrakcje znajdą się w ostatniej grze z serii Halo, za której powstanie odpowiada firma Bungie.

Gwoździem programu pokazu Halo: Reach w Monachium było zaprezentowanie w pełnej krasie początku kampanii, bo w mediach informacji o niej znaleźć można relatywnie niewiele. Nasze wrażenia opisaliśmy w poprzednim materiale poświęconym omawianej grze. Tymczasem lwią część prezentacji stanowiło przedstawienie pozostałych składowych nowego dzieła Bungie. Nie dowiedzieliśmy się niczego, czego nie wiedziałyby już osoby śledzące Bungie.net (czyli oficjalną stronę firmy), więc i w tym tekście po prostu podsumuję ważniejsze informacje na temat tego, czego możemy spodziewać się po nowym Halo.

Jak to chodzimy i strzelamy

Halo: Reach w sferze mechaniki powraca do rozwiązań znanych z części pierwszej. Możemy więc dzierżyć tylko jedną giwerę naraz, tracimy zdrowie po upadku z odpowiednio dużej wysokości, a w przypadku odniesienia obrażeń musimy rozglądać się za apteczkami. Oczywiście, tak jak w pierwszym Halo, żołnierz, którym sterujemy, odziany jest w cudowną zbroję z samoczynnie regenerującym się polem siłowym, chroniącym go przed atakami przeciwnika (przynajmniej do jej rozładowania). Paski punktów życia są więc dwa.

Autorzy naturalnie zgrabnie uzasadnili wszystko fabularnie – otóż, jak wiadomo, akcja toczy się 20 lat przed wydarzeniami z „jedynki”. Technologia odstaje więc od poziomu znanego z późniejszych gier, ale dla gracza to tylko powód do radości. Bungie zdecydowało się bowiem na wycofanie z gry power-upów, mocy zbieranych na polu bitwy – zastępując je specjalnymi wariantami pancerza, wybieranymi przed bitwą.

Ani ptak, ani samolot, ani Clark ze Smallville.To po prostu jedna z klas pancerza w akcji.

Oznacza to ni mniej, ni więcej, że teraz możemy danej mocy używać wielokrotnie. Ogranicza nas tylko wskaźnik energii (znowu samoczynnie się odnawiającej), zasilającej daną zdolność. Podsumowując – tym razem power-up wybieramy przed przystąpieniem do walki i w trakcie niej skazani jesteśmy na korzystanie tylko z niego. Na razie znane są takie umiejętności jak: sprint (niczym w Call of Duty), optyczny kamuflaż (rodem z filmu Predator), jetpack (czyli silnik odrzutowy na plecach, czyniący z nas pchełkę), evade (pozwalający na znane z lekcji WF-u skoki „na panterkę”), armor lock (kiedy to zamieramy w teatralnej pozie, stając się niezniszczalni) oraz medic (wbrew nazwie po prostu aktywujący w danym miejscu znane z Halo 3 „bąbelkowe pole siłowe”).

Wszystko to jest, moim zdaniem, posunięciem bardzo dobrym, bo – jak uzasadniają to sami twórcy – do tej pory gracze dosłownie bali się używać ciężko zdobytych gadżetów i czekali z tym na czarną godzinę, która wielokrotnie nie nadchodziła, więc sprzęt zabierali ze sobą do grobu. Teraz zaś można radośnie dzielić się nimi z światem, bez obawy przed ich utratą – co tylko urozmaica rozgrywkę. Niemniej słuszność tego rozwiązania zweryfikują dopiero sami gracze.

Mój i tylko mój

W poprzednim tekście pisałem, że zarówno w kampanii, jak i w pozostałych trybach Halo Reach wcielamy się w tę samą postać: stworzonego przez gracza wyjątkowego spartanina. Już poprzednie odsłony serii dawały pewne możliwości personalizacji wyglądu naszego bohatera i tę właśnie tradycję Bungie podtrzymuje. Tym razem mamy do czynienia z walutą zwaną „credits”, którą otrzymujemy za nasze poczynania w grze i za którą możemy kupić różne elementy zbroi. System przypomina ten znany z Modern Warfare, przy czym zdobywane gadżety mają charakter czysto ozdobny.

„Najważniejsze w życiu to być z tyłu”– na przykładzie wykończenia zwanego Stealth Kill.

Multiplayer. Autorzy zdecydowali się na zmianę systemu klasyfikacji gier i graczy. Poprzednio podzielone były one na typy: „ranking” – czyli rankingowe i „social” – w których grało się, powiedzmy, rekreacyjnie. Tym razem jest podobnie, niemniej w przypadku gier rankingowych gracze pogrupowani zostaną na dywizje odpowiadające ich umiejętnościom. System będzie przypominać ten ze StarCrafta 2.

Przejdźmy jednak do rzeczy naprawdę istotnych – czyli nowych trybów. W Monachium dane mi było pobawić się nową wariacją na temat zasad zwanych Firefight (czyli survivalu w kooperacji, spopularyzowanego ostatnimi czasy przez Hordę z Gears of War czy Nazi Zombies z World at War). Firefight Versus, bo o nim mowa, zaprasza na imprezę, jaką jest heroiczna walka maksymalnie czterech spartan z kolejnymi falami wrażych wojsk – dodatkowych czterech żywych graczy. Stają oni po stronie atakujących i nakręcają zabawę.

Atakujący wcielają się w elitarnych żołnierzy Covenantów, zwanych Elite. Występowali oni już w serii wcześniej, nie jest też nowością możliwość wcielania się w nich – tym razem jednak autorzy postanowili podkreślić różnice między nimi a spartanami. Elites są więksi, szybsi i mają więcej punktów życia. Które to życie zresztą odnawia im się samo, dzięki czemu, w przeciwieństwie do ludzi, nie muszą korzystać z apteczek.

Motyw oręża nie został poruszony w tekście, dlatego nadrabiamy to tutaj.Nowa „klasa” broni – urządzenie naprowadzające ogień artylerii.

Może to trochę nie na miejscu, ale pisząc o pojedynkach z ludźmi, muszę wspomnieć o nowym, czysto efekciarskim, wcieleniu zagrania zwanego „assassination”. W systemie walki znanym z Halo dużą rolę odgrywają potyczki wręcz – manewrem świadczącym o umiejętnościach grającego było zajście przeciwnika od tyłu i zaserwowanie mu szturchańca, który w takich okolicznościach oznaczał pewną śmierć odwróconego. W Reach po przytrzymaniu przycisku odpowiedzialnego za atak możemy uruchomić spektakularną animację wykończenia naszego wroga – „stealth kill”.

Sama zrobiłam

Bungie rozbudowuje wszystkie funkcje umożliwiające ingerencję w zasady gry i pozwalające bardziej modyfikować jej zawartość itd. W Reach znajdziemy wiele zaproponowanych przez studio trybów – np. na bazie samego Firefighta powstał wspomniany Versus, Gruntpocalypse (tutaj atakuje nas tylko jeden wybrany typ przeciwnika, domyślnie grunty, czyli „te małe, piskliwe”) czy Generator Defence (bronimy tytułowych generatorów). Jak nietrudno się domyślić – zasady każdego z nich możemy zmieniać, tworząc tym samym nowe tryby.

Powracają znane i lubiane czaszki (skulls), czyli swoiste „mutatory” (a mówiąc po bożemu – zestawy ułatwień lub utrudnień rozgrywki, typu: nieskończona amunicja, brak HUD-a itd.). Tym razem jednak będą one odblokowane od samego początku (w „dwójce” i „trójce” trzeba było ich szukać – co było świetną zabawą), ale – jak zapewnił nas producent gry – w grze pojawią się inne znajdźki. Nowością zaś jest fakt, że właściwości owych czaszek możemy dostosowywać do naszych potrzeb, a nawet po prostu tworzyć nowe.

Prawdziwą jednak gratką dla bardziej twórczych graczy jest Forge World, czyli specjalna mapa stworzona na potrzeby zamieszczonego w grze edytora Forge (dostępnego od trzeciej odsłony serii). Sam Forge pozwala, w sposób bliźniaczo podobny do świetnego Garry’s Moda, na modyfikowanie zawartości plansz, rozstawianie punktów startu, broni, przedmiotów, pojazdów etc., etc. Ułatwieniem wprowadzonym w Reach jest możliwość stawiania obiektów w powietrzu czy pozwalanie im na przenikanie przez inne obiekty. Dla osób zorientowanych w temacie oznacza to mniej więcej tyle, że skończą się problemy z konstrukcją lewitujących platform czy bardziej skomplikowanych kształtów – twórcy będą zatem mniej ograniczani.

A oto maleńki fragment Forge World,tym razem udekorowany w stylu Ascension z Halo 2.

Wracając do Forge World – jest wprost olbrzymi. Na jego bazie powstały już przynajmniej trzy mapy: jedna w stylu Blood Gulch (kanion z dwiema bazami na końcach), druga Ascension (czyli olbrzymi talerz-antena, mapa znana z Halo 2) oraz trzecia Lockout/Blockout (mała, dynamiczna arena). Wszystkie skonstruowane tylko z pomocą narzędzi dostępnych w edytorze Forge.

Dla fanów

Szczerze mówiąc – odcinanie kuponów odcinaniem kuponów, ale widać, że Bungie bardzo stara się nie zawieść fanów. Bo Halo Reach ma wszystkie potrzebne walory, by w istocie okrzyknąć je najlepszą grą serii. Rozczaruje naturalnie osoby liczące na przełomowe zmiany, rozwiązania czy pomysły – ale akurat, śledząc historię gier tej firmy, widać, że w obrębie danej marki nie przejawiała ona skłonności do takich posunięć.

Ważną kwestią jest kultywowanie tradycyjnego podzielonego ekranu dla maksymalnie czterech graczy. Po staremu są to tylko dwie osoby w trakcie kampanii i wspomniane cztery w pozostałych trybach.

Po względem żywotności najnowsze Halo bez wątpienia można więc uważać za pozycję bardzo mocną. Pod znakiem zapytania nadal pozostaje jakość kampanii, ale znając Microsoft, na rozwianie tych wątpliwości będziemy musieli poczekać do premiery. A ten pierwiastek będzie, moim zdaniem, decydujący, jeśli chodzi o przyciągnięcie nowych graczy. Bo fani złożyli już pewnie zamówienia przedpremierowe.

Maciej „Von Zay” Makuła

Halo: Reach

Halo: Reach